Recensione completa ed equilibrata come sempre. Ricordati della mia offerta... ;)
Continuando a cavalcare l’onda dei giochi roll-and-write in cui i giocatori tirano dei dadi e disegnano o scrivono sul proprio foglio, Mark Gerrits presenta la sua opera prima a tema ferroviario per 1-5 giocatori dai 10 anni in su. Edito per la prima volta nel 2015 a tiratura molto limitata, il titolo è stato ripubblicato per il grande pubblico nel 2018 da parte della Stronghold Games.
Le regole
Ogni giocatore, come è ovvio che sia in questo genere di giochi, ha un foglio e una penna. Al centro del tavolo sarà presente una plancia, raffigurante la stessa mappa riportata sui singoli fogli dei giocatori, in cui sono presenti sei aree di colori diversi con altrettante capitali e città, una coppia per ogni area. La capitale è contraddistinta dalla faccia di un dado. Accanto alla plancia trovano posto sei tessere azione posizionate su uno dei due lati scelto a caso. Durante la preparazione della partita verranno pescati a caso dei cubetti colorati in numero pari al numero di giocatori più due da posizionare su ogni capitale della plancia centrale.
- disegnare un binario in una casella qualsiasi dell’area contrassegnata dal numero del dado scelto. L’orientamento del binario dovrà rispettare una delle due scelte mostrate sul dado nero;
- migliorare la propria locomotiva barrando una delle sei caselle corrispondente al numero del dado scelto;
- consegnare una merce (cubetto colorato) prendendolo dalla capitale con numero uguale al dado scelto e consegnandolo nella capitale del colore del cubetto. Per fare una consegna il giocatore deve aver disegnato sul proprio foglio sufficienti binari per collegare le due capitali, inoltre deve avere una locomotiva sufficientemente potente per fare la consegna, vale a dire di potenza uguale o superiore al numero di città e capitali che tocca lungo il tragitto, compresa la destinazione. Si toglie quindi il cubetto e si segnano sul proprio foglio i punti guadagnati pari alla forza della locomotiva necessaria per fare la consegna;
- rivendicare la tessera azione corrispondente al dado scelto, prendendola dal centro del tavolo o rubandola ad un giocatore che la possiede in quel momento. Le tessere azioni danno dei poteri che avvantaggiano il giocatore nella scelta dei dadi, nel disegnare binari o nell’effettuare le consegne.
Quando tutti i giocatori hanno scelto un dado, il primo giocatore passa al giocatore successivo ed un nuovo turno ha inizio. Il gioco prosegue fino a che almeno tre capitali non si sono svuotate rimanendo senza cubetti, dopodiché si procede al conteggio dei punti guadagnati dalle consegne, più da uno a tre punti in base alla forza della propria locomotiva, più dei punti in base ai collegamenti tra capitali disegnati sul foglio, più dei bonus o dei malus derivanti dalle tessere azione possedute a fine partita.
Le espansioni
Nella scatola base sono già presenti quattro varianti modulari che possono essere aggiunte per dare maggiore variabilità o modificare la difficoltà del gioco stesso.
- Carbone: verranno aggiunti dei cubetti neri che fungono da jolly e possono essere consegnati in qualsiasi capitale;
- Tessere Ordini: saranno presenti delle tessere scelte casualmente che daranno punti aggiuntivi al giocatore che per primo ne soddisfa i requisiti in fatto di cubetti colorati;
- Montagne: tutti giocatori a inizio partita disegneranno dei confini invalicabili sul proprio foglio, in base ad un tiro di dado che selezionerà il layout tra sei di grado medio e sei di grado difficile.
Valutazioni
A detta dello stesso autore, il gioco riprende molti aspetti del titolo di Wallace: Age of Steam, che sfortunatamente non ho ancora avuto la possibilità di giocare, mentre ho provato il suo successore, ovvero Railways of the Word. In modo molto più snello, e quindi contenuto nel tempo, il compito dei giocatori sarà sempre quello di creare una rete ed effettuare delle consegne di merci tra città.
Fin dalla prima partita, si capisce che in questo gioco c’è una grande componente strategica, volta ad analizzare fin da subito la mappa e le sue merci, per pianificare una serie di consegne da fare nei vari turni successivi dopo aver conseguentemente sviluppato la propria rete. Al contrario, un atteggiamento tattico che cerca di fare il meglio possibile con i dadi a disposizione senza avere una visione d’insieme ed un obbiettivo generale, non porta a grandi risultati.
Ho avuto modo di provare il gioco in quasi tutte le configurazioni di giocatori, tranne il solitario. Posso pertanto dire che la bontà del titolo rimane con qualsiasi numero di giocatori, ma cambia lievemente l’esperienza che se ne ricava. Se in 5 giocatori vengono lanciati sei dadi bianchi tra cui il primo giocatore ne deve scegliere uno, è molto probabile che otterrà almeno un risultato desiderato, mentre in 2 giocatori vengono lanciati solo tre dadi, quindi l’alea del dado si fa sentire maggiormente e potrebbe condizionare la partita di un giocatore. Non ritengo che sia un problema, ma è giusto essere consapevoli che in due o tre giocatori potrebbero succedere situazioni strane, mentre già in quattro, meglio ancora in cinque, questo non accade e la strategia migliore la fa da padrona. La presenza di un maggior numero di giocatori al tavolo allunga anche la durata della partita, ma non in modo eccessivo, tale da far pesare i tempi morti al tavolo.
Infine, con giocatori un minimo pratici del titolo, l’interazione al tavolo è presente in forma indiretta. Se è vero che ad inizio partita bisogna farsi una strategia di massima sulle consegne che si vorranno fare, è anche vero che anche gli altri giocatori faranno le stesse considerazioni cercando anche loro quelle più remunerative. È dunque buona cosa analizzare cosa stanno facendo gli altri al tavolo, per capire se vogliono soffiarci l’idea, e quindi reagire cercando di rubare i dadi essenziali a loro, oppure se si stanno occupando di altro e possiamo procedere indisturbati.
Come è giusto che sia, è necessario citare anche un paio di aspetti che andrebbero sicuramente migliorati. In primis, visto il prezzo della scatola, troverei più che giusto inserire all’interno cinque pennarellini per poter giocare subito, senza dover tutte le volte frugare per tutta casa. In secondo luogo, le tessere azione hanno dei poteri molto diversi tra loro, che rendono alcune molto appetibili e contese, mentre altre sono abbastanza insignificanti e vengono ignorate dai giocatori.
Concludo dicendo che, nonostante la meccanica alla base del gioco sia quella del Roll&Write che spesso viene assimilata a giochini passatempo, in questo caso abbiamo un titolo di medio spessore, che forse la sfrutta per fini di tendenza m senza impoverire l’esperienza di gioco. Trovo adatto questo titolo per i nuovi giocatori nella sua versione base, perché troveranno delle regole semplici e di immediato apprendimento, insieme ad una meccanica che in genere attrae e diverte; il giocatore esperto per contro, dovrebbe trovare un buon grado di sfida, senza avere una durata eccessiva, magari aggiungendo fin da subito qualcuna delle varianti. Dal mio punto di vista non è invece da intavolare con un gruppo di giocatori disomogenei, perché si rischia di annoiarne alcuni, oppure di avere enormi disparità di punteggi dovuti all’esperienza.