Valley of the Kings + espansione Afterlife

Valley of the Kings: copertina

Egitto e faraoni vi hanno sempre affascinato? Peccato, perché come ambientazione troverete poco e niente in questa "Valle dei Re"; scoprirete però un simpatico gioco di deckbuilding con un intelligente twist.

Voto recensore:
7,0

Valley of the Kings è un gioco di Tom Cleaver per due-quattro giocatori (fino a sei con l'espansione), della durata di circa quarantacinque minuti, adatto anche ai giocatori occasionali. Si basa interamente sul deckbuilding, gestione mano e sulle varie combo messe in atto dalle carte. 

Materiali

La scatolina è nel formato Scala 40, robusta, con una sessantina di carte tra quelle di gioco e gli aiuto giocatore. La dipendenza dalla lingua è alta, dato che ogni singola carta ha un effetto scritto, a vole non immediato da comprendere. 

Ambientazione

Qualcosa di simile all'antico Egitto. L'idea è quella di fare punti solo con le carte che si portano nella propria tomba, come i faraoni. Per il resto rimane tutto molto astratto

Regolamento

Breve, semplice e ben spiegato, con chiarificazioni per alcune delle carte più complicate. 
Valley of the Kings: piramide
Piramide

Il gioco in breve

Da un grosso mazzo di carte, a ogni turno se ne dispongono sei a piramide: il giocatore potrà acquistarne di nuove solo dalla base della piramide (tre carte), facendo eventualmente man mano collassare le altre verso il basso. Ogni giocatore parte con una serie di dieci carte, identiche per tutti: ad ogni turno ne pesca cinque e con quelle gioca la sua mano, scartando poi le eventuali rimastegli. Cosa può fare? Semplice, perché in questo gioco ogni carta ha tre possibili funzioni:

  • può essere utilizzata utilizzando il suo valore per acquistare nuove carte dalla piramide, magari abbinandole ad altre in mano per raggiungere un prezzo elevato; 
  • può ssere giocata per attivarne l'effetto;
  • può essere ssere “intombata” (massimo una carta per turno), ovvero messa nella tomba del giocatore, dove varrà punti vittoria alla fine della partita. Una carta intombata rimane tale per tutta la partita, ovvero non può più essere toccata, né quindi usata per uno degli altri due scopi spiegati sopra. 

Alla fine del proprio turno il giocatore ripesca dalla sua riserva cinque nuove carte e ripristina la piramide. La partita finisce quando tutte le carte sono state comprate e ogni giocatore ha fatto lo stesso numero di turni. 
Le carte del mazzetto iniziale valgono un punto; quelle speciali (colore viola) da due a cinque; tutte le altre, che sono di vari colori, valgono il loro numero al quadrato. Se ad esempio avete intombato tre carte blu, ottenete nove punti. Vince naturalmente chi ha più punti vittoria.

Scalabilità

Il mazzo usato è sempre lo stesso, e anche la durata non cambia. Il sistema non si adatta dunque in nessun modo ai partecipanti; ma, nonostante questo, il gioco funziona ugualmente bene. Semplicemente, in due sarà molto più facile tenere d'occhio l'avversario e ostacolarsi a vicenda; di conseguenza i punteggi tenderanno ad essere molto più alti. In quattro si tende a giocare un po' più isolati, ma l'interazione tende – quando esplicitata – a fare più male: innanzitutto perché saranno ben tre giocatori ad attaccare quello che appare in testa; in secondo luogo perché accumulare carte dello stesso colore è molto più difficile, avendo ben tre avversari che giocano prima del tuo nuovo turno.
Valley of the Kings: carte iniziali
carte iniziali

Rigiocabilità

Con la sola scatola base non è elevatissima. Con una della espansioni/stand-alone (nel mio caso Afterlife), è possibile tuttavia scegliere diversi set e combinazioni di carte. Comunque il diverso ordine di uscita garantisce una buona rigiocabilità, considerando anche che parliamo di poco di più che di un "riempitivo lungo".

Interazione

Alta, per fortuna. Diverse carte rompono le scatole, con il loro effetto, a uno specifico giocatore - o addirittura a tutti gli altri. Poi c'è il discorso del tenere d'occhio i colori presi dagli altri e, se possibile, spezzare le loro serie. 

Originalità

Valley of the Kings ha il principale merito di aver racchiuso in tutte le carte quello che Dominion aveva proposto come spezzato in tre parti: soldi, punti, effetti. Qui ogni carta riunisce i tre aspetti, ma può essere utilizzata solo per uno alla volta, fornendo la giocatore un'interessante twist decisionale. 
Valley of the Kings: tomba
Tomba

Profondità strategica e tattica

Valley of The Kings , con quella sua mano da cinque carte, mette sempre di fronte a scelte difficili. Una carta la si vorrebbe sempre intombare, per non rimanere indietro di punti. Al tempo stesso la si vorrebbe usare per l'effetto che dà - anzi, gli effetti si vorrebbe attivarli tutte. Le stesse carte servono per i soldi che forniscono, così da prendere dalla piramide quella carta tanto anelata. Purtroppo tutte queste cose assieme non si possono fare: qui sta il bello del gioco
All'inizio si tende a comprare quante più carte possibile, resistendo al terribile impulso di usarne gli allettanti effetti. Nella parte centrale della partita si inizia ad intombare e, soprattutto, a utilizzare quegli effetti in grado di danneggiare gli altri e far aumentare le proprie carte. Verso la fine è una corsa agli effetti di intombamento addizionale e a finire il mazzo, se ci si accorge di essere in testa.
Valley of the Kings ha una componente strategica limitata, relegata soprattutto ai colori delle carte, la cui forza con viene bilanciata dall'urgenza di intombare una serie quanto più completa al più presto. 
La maggior parte del gioco si sviluppa su un piano tattico, e precisamente nell'ottimizzazione delle cinque carte pescate alla fine di ogni turno, bilanciando le tre scelte che ciascuna consente. Di queste, soprattutto gli effetti saranno un diavolo tentatore sempre in agguato, al punto da far quasi dimenticare gli altri due utilizzi (punti ed acquisti), peraltro spesso decisivi. La chiave è imporsi di utilizzare un effetto solo quando è davvero forte, davvero importante per la partita. 

Pregi e difetti

Quello di questo gioco da tavolo è un sistema semplice, nel quale si entra subito, ma che pure riserva sempre sorprese e, soprattutto, una profondità che non ci si aspetterebbe da un gioco del genere, né per durata, né per dimensioni.
Penso che il pregio maggiore di Valley of the Kings sia proprio questo, ossia l'aver coniugato diverse funzioni in ogni singola carta e, grazie a questo, aver creato una profondità tattica notevole

Quanto al bilanciamento, nessuna carta mi è parsa decisiva di per sé, ma molto dipende dal momento in cui escono in partita. Alcune saranno fortissime se prese all'inizio, altre alla fine, e così via. Il tutto è molto situazionale e può capitare che la giusta carta al giusto momento dia l'impulso decisivo per vincere la partita; ma, in gioco del genere, ci sta. 

Quello che mi è piaciuto meno e che mi ha lasciato più perplesso è la necessità di arrivare sempre in fondo la mazzo, per terminare la partita. Vero che questo garantisce di vedere sempre quasi tutte le carte, ma al tempo stesso smorza il senso di corsa, rendendo a volte il finale un po' trascinato, con i giocatori che non comprano le ultime carte, preoccupandosi solo di intombare quanto più possibile. In questi casi la vittoria arriva spesso per scelte fatte in precedenza, senza che la fine della partita possa innescare stravolgimenti di sorta. Probabilmente avrei preferito un qualche sistema grazie al quale il giocatore in vantaggio potesse far terminare prima il gioco.
Valley of the Kings: Afterlife
Afterlife

Afterlife

Afterlife non è solo un'espansione, ma un vero e proprio gioco a sé stante, esattamente come l'altra, Last Rites (che non ho). Ovviamente cambiano tutte le carte: è possibile quindi giocare usando due scatole per arrivare fino a sei giocatori; oppure combinare due set unici di carte (nel gioco normale ogni carta è in doppia copia) per avere un mazzo tutto costituito da carte differenti; oppure ancora scegliere solo alcuni set da ciascuna delle scatole, così da generare partite sempre diverse. 

Conclusione

Valley of the Kings può essere considerato un Dominion-killer? In parte sì: annulla la tripartizione tra punti, soldi ed effetti, riunendo tutto in ogni singola carta - e gli effetti qui contano (non tutti, non sempre, ma molti e spesso), per cui tranquilli: nessuna big-money. Cambia però anche la faccia del gioco: se in Dominon abbiamo un'impostazione molto strategica, che prosegue di pari passo con quella tattica grazie a tutte le carte in tavola subito disponibili, in questo titolo la tattica si rivela prevalente, pur senza annullare una certa componente strategica. 
Non sarà un miracolo, questo Valley of the Kings; ma certo è un ottimo gioco

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Commenti

Il problema del trascinamento del finale di partita succede anche in Dominion o comunque in quasi tutti i giochi che hanno come "end-game condition" quello di finire un mazzo di carte o completare una certa track. Se genera fastidio o no dipende da quanto dura: se sono 5 minuti é accettabile, se sono 30 e più minuti allora c'é un problema.

"They didn't know it was impossible, so they went ahead and did it" (Mark Twain)

Sembra carino sto giochillo, devo recuperarlo.

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

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