Nefertiti vs. Akhenaton ovvero Imhotep: The Duel

Imhotep_The_Duel_front_cover
W. Eric Martin, BoardGameGeek.

Seshin ci illustra la variante per due giocatori del recente Imhotep che offre una efficace e semplice meccanica di prenotazione e scelta di tessere in un gioco nel quale il tempo giusto sarà fondamentale per la vittoria che si otterrà ottimizzando le quattro costruzioni del gioco originale. Buone le meccaniche, ma scarsa la longevità.

Giochi collegati: 
Imhotep: The DuelImhotep
Voto recensore:
7,5

Recensione facente parte del concorso "Gran Fava d'Aronne - Memorial Mirko Biagi"

Negli ultimi anni è diventato sempre più comune trovare trasposizioni per due soli giocatori di titoli che hanno goduto di un notevole successo. Le motivazioni possono essere molteplici: la limitata scalabilità del gioco originale, la volontà di offrire un’esperienza più succinta oppure, semplicemente, fare leva su un prodotto già rinomato per aiutare le vendite. In qualunque caso, è sempre interessante vedere come delle meccaniche possano essere distillate in modo da enfatizzare lo scontro diretto con un solo avversario dall’altra parte del tavolo. Imhotep: The Duel è uno degli ultimi esempi di questa categoria di prodotti. In questa rivisitazione del family game Imhotep, due giocatori prenderanno i panni di Nefertiti e Akhenaton per determinare chi tra i due riuscirà a costruire i monumenti più imponenti dell’antico Egitto.

Il gioco

Plancette punteggio - lato A.
All’inizio della partita i giocatori avranno davanti a loro il sito di costruzione dei loro monumenti, composto da quattro plancette a doppia faccia. Ognuna di queste avrà una particolare modalità di calcolo del punteggio a fine partita in base al lato scelto.

I monumenti sono costruiti man mano aggiungendoci le tessere corrispondenti prese dal centro del tavolo. In generale l’obelisco darà più punti a chi ha la maggioranza di tessere omonime, il tempio in base al numero di simboli sole accumulati, le piramidi in base alla loro dimensione e la tomba premierà l’avere una serie ininterrotta di numeri (che vanno da uno a dodici, in singola copia).

Le cinque barche sempre disponibili.
Per ottimizzare i punti dati da ogni monumento, i giocatori dovranno quindi cercare di accaparrarsi i pezzi migliori dal cuore del gioco al centro del tavolo: una griglia tre-per-tre che rappresenta il porto dove sono attraccate le sei barche (una per riga o colonna) da cui si potranno scaricare le tessere necessarie. È più facile a dirsi che a farsi, dato che la modalità di distribuzione di queste ultime è alquanto interessante.

Nel vostro turno, infatti, farete una delle tre possibili azioni:

- la prima è semplicemente prendere un lavoratore dalla vostra riserva e posizionarlo in uno spazio libero della griglia: la scelta può sembrare banale, ma la posizione determinerà la colonna e la riga (e quindi la barca) da cui quel lavoratore potrà prendere le tessere;

Tabellone di gioco.
- la seconda azione è dare il via allo scarico di una barca: potete attivare una riga o colonna che abbia almeno due lavoratori e in tal modo viene distribuito il carico ai giocatori in ordine di vicinanza alla barca, partendo dalla tessera più a poppa. I lavoratori così attivati ritornano nelle riserve dei giocatori. Questo ordine dinamico rende il posizionamento dei vostri sottoposti la parte essenziale del gioco. Potete infatti mettere un vostro lavoratore il più vicino possibile a un molo per essere sicuri di accaparrarvi l’ultima tessera in una riga, ma chi vi dice che il vostro avversario non attiverà la colonna corrispondente lasciandovi con un bottino di poco valore? E se volete una delle prime due tessere dovrete avere un tempismo perfetto per evitare che un lavoratore avversario si intrufoli sulla stessa riga/colonna rovinando così i vostri piani. Tutto questo rende la noiosa, a prima vista, griglia stile tris in un contorto, ma stimolante sistema di prenotazione. Non dovete solo stare attenti a quali tessere potete avere accesso, ma anche fare attenzione a non lasciare sguarnita la plancia e non avere così modo di contrastare le mosse avversarie.

- in vostro aiuto possono arrivare delle tessere speciali, che potete attivare (una a turno) come terza opzione per il vostro turno: gli effetti sono molto invitanti, in generale infatti vi permetteranno di concatenare più azioni base. Piazzare tre lavoratori o posizionare e poi scaricare immediatamente potrebbero ribaltare la situazione in plancia e permettervi di prendere finalmente quella tessera tomba del numero che tanto vi serviva; altre, invece, vi permetteranno di prendere una tessera a piacere da una barca (con tanto sollievo) oppure scambiare tra di loro due tessere (obliterando i piani dell’avversario).

Tessere del gioco.
Ma anche con questi strumenti in vostro possesso (sempre che riusciate ad ottenerli) prendere le tessere che veramente volete può risultare un obiettivo non da poco. Non è infatti impossibile che una barca sia scaricata per la prima volta a partita quasi terminata o che un giocatore attivi una riga o una colonna dove solo l’avversario è presente per impedirgli di scaricare le tessere che effettivamente voleva.

Il fascino di questo titolo sta nella sua capacità di creare delle situazioni così sorprendentemente interessanti nonostante un flusso di gioco che sarebbe impossibile da rendere più snello. Non avevo mai incontrato un sistema di selezione tessere così ingegnoso e mi farebbe sicuramente piacere rivederlo anche in altri giochi.

Materiali

I materiali del gioco lasciano un po’ a desiderare: la plancia e le tessere sono poco spesse e la grafica è poco ispirata. Il tutto risulta però funzionale e la simbologia è molto chiara. Anche se il gioco è, tecnicamente, dipendente dalla lingua, è immediato capire e ricordarsi gli effetti delle tessere bonus e dei punteggi grazie ai simboli ideati con cura.

Il regolamento è conciso, ma è chiaro in tutti i punti e non lascia lacune o dubbi, gli esempi sono tutti ben illustrati.

Conclusione

Imhotep: The Duel non è sicuramente il capolavoro che rivoluzionerà il mondo dei giochi da tavolo, ma con una trovata originale per il draft di tessere, Phil-Walker Harding è riuscito a creare un prodotto che garantisce scelte interessanti anche con un regolamento ridotto all’osso. L’efficienza nel design è sempre qualcosa da elogiare, in quanto richiede molto lavoro da parte dell’autore.

Plancette punteggio - lato B.
L’unico vero difetto del gioco è la longevità: dopo alcune partite capirete infatti immediatamente quali sono le implicazioni di un posizionamento e quali tessere vale più rincorrere in un certo momento. In aiuto vengono i lati B dei monumenti che introducono delle diverse modalità di punteggio, ma le differenze non sono così importanti e capirete presto quale composizione è la vostra preferita.

In definitiva, il gioco si rivela un buon passatempo se giocato una volta ogni tanto per passare un’intrigante mezz’ora cercando di aggirare le mosse dell’avversario, ma senza affondare in un mare di regole.

Pro:

- design semplice ed efficace;

- scelte interessanti e spesso combattute;

- intavolamento semplice e veloce.

Contro:

- grafica poco ispirata;

- longevità limitata.

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Commenti

Noi ci giochiamo la sera, dopo cena, per tenere impegnata quella mezz'ora in leggerezza.

Tutto sommato è un titolo che non ci dispiace.

Combinando i lati in vario modo, si ottiene quella varietà richiesta.

Davvero peccato per i materiali.

themanwhosoldth... (non verificato)

Da ciò che emerge dalla recensione il voto mi sembra alto. La longevità bassa non mi sembra un difetto da poco. 

themanwhosoldthewhole scrive:

Da ciò che emerge dalla recensione il voto mi sembra alto. La longevità bassa non mi sembra un difetto da poco. 

 

prendi il mio commento con le pinze.

azul è poco longevo? Santorini? 7WD?

Certo non siamo a quei livelli ma io trovo che sia un gioco che più lo giochi più si presta a delle belle sfide.

va giocato in modo aggressivo. Mosse e contromosse.

 

Premetto dopo la recensione mi è passata la voglia anche solo di provarlo, a me 7WD piace e secondo me data la disposizione random delle carte è molto longevo perchè ogni partita è differenze. Ovviamente la mia è un'opinione personale :)

midnight scrive:

Premetto dopo la recensione mi è passata la voglia anche solo di provarlo, a me 7WD piace e secondo me data la disposizione random delle carte è molto longevo perchè ogni partita è differenze. Ovviamente la mia è un'opinione personale :)

 

e anche imhotep ha la disposizione casuale delle tessere. Quindi ogni partita è differente. Certo non ha la profondità di 7WD, su questo non c'è dubbio.

Figlio_di_Griffin scrive:

Terzo Contro: MANCANO I CUBONI PIETRA

 

verissimo ;_; su questo non si può controbattere.

tra l'altro avevo visto dei porta cuboni 3D che pimpavano di brutto il gioco

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