Scalabilita? A 2 come gira?
Ambientazione
L’ombra di Roma è incombente ma non ha ancora raggiunto le coste dell’isola. Le tribù autoctone, ignorando completamente la minaccia che da lì a poco stravolgerà le loro vite per sempre, combattono e commerciano tra loro, contendendosi l’ambito ruolo del Verrix, il Re dei Re Celtico.
Setup e flusso di gioco
C’è veramente tanto da fare durante il setup: all’inizio della partita infatti, ogni giocatore sceglierà una delle cinque tribù disponibili, ognuna con il proprio mazzo azioni quasi unico e differente dagli altri, che renderà ogni fazione più incline a uno degli aspetti del gioco (Commercio, Razzia, Battaglia, Artigianato, Misticismo).
Le carte azione si dividono in due mazzi: uno subito disponibile e un altro, messo da parte, di carte più potenti acquistabili durante il gioco.
Terminano la dotazione di ogni giocatore: i meeple popolano, il meeple personaggio e la carta personaggio, i segnalini villaggio e due carte usate come aree di gioco, ovvero il villaggio e la carta “in viaggio”.
Seguendo poi la propria carta setup, un segnalino villaggio viene messo su una mappa che riproduce la Britannia divisa per regioni e ogni giocatore prende la dotazione iniziale di beni e li mette sulla carta villaggio.
Il turno mese è diviso in tre fasi: Eventi, Azioni e Ripristino.
Eventi: Ogni giocatore che può pagare tre cubetti volere divino (una delle risorse del gioco), pesca un evento e lo risolve. Se l’evento è immediato, si risolve subito, se è ritardato, si può risolvere in qualsiasi momento, come descritto sulla carta.
Azioni: questo è il fulcro del gioco. Ogni giocatore, seguendo l’ordine di turno, può giocare una carta dalla propria mano, dichiarare una Battaglia o passare e uscire dal turno in corso, facendo un punto vittoria se è il primo a farlo.
Giocare una carta richiede di impegnare un quantitativo di “forza” descritto sulla stessa. Il giocatore paga questo quantitativo impegnando i suoi popolani disponibili di valore UNO, o il proprio personaggio (se la carta lo permette) di valore variabile, in una delle due zone, villaggio o in viaggio, a seconda di dove indicato dalla carta appena giocata. Dopodiché si svolgerà l’azione descritta, che potrà essere di Commercio, Sviluppo o Razzia.
All’inizio ogni giocatore avrà una dotazione di cinque popolani e un personaggio, rendendo difficile giocare molte carte, ma durante la partita si potranno acquistare altri popolani e personaggi, differenziando ed ampliando il proprio stile di gioco.
La Battaglia ha inizio! Dura tre turni, durante i quali, alternandosi, attacco e difesa sceglieranno se giocare una carta battaglia dalla propria mano o affidarsi al caso della Morrigan, pescando un gettone dal sacchetto, dal valore compreso tra zero e tre, che modificherà l’esito del turno.
Ma la cosa veramente studiata bene della battaglia sono le carte e il loro valore strategico: come detto ogni fazione impegnerà sul campo tre diversi tipi di combattenti (popolano, guerriero, mistico) che entreranno in battaglia nel turno in corso solo se descritti sulla carta azione giocata. Tutto questo rende le battaglie per nulla scontate e spesso dall’esito sorprendente. Lodevole anche il fatto che vincere una guerra in maniera facile sarà meno remunerativo rispetto ad un esito incerto.
Ripristino: Durante questa fase vengono riprese in mano le carte giocate durante il turno, vengono equipaggiati i personaggi (che così potranno diventare più forti o sbloccare abilità uniche) e vengono segnati punti vittoria in base ad alcuni status.
Durante il Turno festività invece, ogni giocatore controlla gli obiettivi descritti sul tassello del turno in corso e riceve i punti vittoria che riesce a soddisfare.
Conclusioni finali
Oggi ritrovo un prodotto ancora migliore, segno che i ragazzi hanno preso a cuore ogni consiglio e critica mossi allora.
L’ambientazione è marcata e si sente in ogni azione, illustrazione o nome presente nel gioco: insomma, non è per nulla posticcia, anzi, la senti dal primo all’ultimo turno, e questo è un grande pregio.
Anche l’ergonomia è ottima, con icone e testi chiari, tabellone pulito e scheda di riferimento scritta bene e utile.
L’asimetria delle fazioni è ben marcata, anche se, devo dire, alcune tribù hanno una strada più facile verso la vittoria. Questo non è propriamente un difetto, magari con l’esperienza anche le altre risultano forti, diciamo solo che, nelle nostre partite, la frustrazione di non aver saputo sfruttare appieno la propria tribù è stata alta.
Altra piccola pecca è la presenza di soli quattro tasselli festività: questo rende le seconde partite già leggibili, visto che gli obiettivi sono sempre quelli e sempre negli stessi turni. Magari l’aggiunta di altri tasselli o la possibilità di mischiarli avrebbe risolto il tutto, ma gli autori mi hanno confermato che stanno lavorando in questo senso (segno che ancora una volta, sono sensibili alle voci dei giocatori).
In definitiva Verrix è un bel prodotto. Un card driven di tutto rispetto, senza fronzoli o sovrastrutture inutili. Fa il suo lavoro, divertire, e di questi tempi io lo ritengo un pregio notevole. Adatto a chi vuole passare due orette ad alta interazione con un gioco facile da comprendere ma molto difficile da padroneggiare.