Non vedo l'ora di giocarlo. Che mi dite delle miniature di FoW? Posso adattarle?
Grazie
Quando mi sono prepato per questa intevista, ho notato che in Tana ne era già stata caricata una da Predator di idee ludiche. Avendo comunque raccolto un po' di notizie e fatto altre domando all'autore (Carlo Amaddeo), ho pensato di accorparle in questo lungo articolo. Il gioco, dalle premesse, mi pare varamente valido, tanto da indurmi a preordinarlo. Questo articolo spero chiarisca le idee ad altri e li induca a supportare il progetto. (Agzaroth)
"4 uomini si lanciano di notte sulle colline di Gela in Sicilia. Ognuno di loro ha una storia, diversa, ma questo non conta più: il loro unico scopo è catturare un posto di blocco Tedesco sorvegliatissimo e loro sono soli. Questo è solo il loro primo passo verso Roma: dovranno combattere alcune tra le battaglie più dure (e spesso poco note) della Seconda Guerra Mondiale e tu li dovrai guidare, li devi proteggere e salvare nel pericolo compiendo missioni storiche fedelmente riprodotte nel terreno e sul piano tattico. Il briefing della missione ti dará il loro punto di vista, non quello dei generali, e le coordinate riportate ti consentiranno di andare a visitare di persona i luoghi dove si sono svolte quelle azioni.Il turno di gioco si svolge in 3 fasi in cui i giocatori si alternano, anche se l'iniziativa può cambiare di turno in turno a seconda dell'assetto tattico dei due schieramenti sul campo di battaglia: chi assume l'assetto d'attacco tenderá a mantenere l'iniziativa a meno che l'avversario non riesca a mantenere elevata la sua mobilità fino al contrattacco e assumere l'iniziativa, conquistando terreno e distruggendo la leadership e il morale dell'avversario.La prima fase è quella di fuoco: si sceglie tra fuoco diretto (vedo un nemico e gli sparo) fuoco di soppressione (riempio di piombo una postazione nemica e cerco di inchiodarlo in quella posizione) e fuoco d'opportunità (non vedo nessuno ma appena vedo qualcuno gli faccio saltare il sedere sulla Luna). In questa fase si compiono anche tutte le azioni, come ricaricare, curare i feriti, piazzare esplosivi, sfondare porte, frugare un cadavere ecc.La seconda fase è quella di movimento: sposto i miei uomini per preparare la fase di fuoco del turno successivo. Qui devo decidere se lanciare all'assalto i miei uomini o farli muovere di copertura in copertura; sfrutto il terreno, le abitazioni, i muretti e le siepi per aggirare il nemico.La Terza fase è quella di risoluzione: è in arrivo una salva di artiglieria, che danni fa? Uno dei miei uomini sta morendo dissanguato e in questo turno non sono riuscito a stabilizzarlo perchè è sotto il fuoco nemico (ricordate la scena del cecchino in Salvate il Soldato Ryan?): peggiorerà o avrò ancora un turno per andarlo a salvare? E quello che ormai ha perso conoscenza? Ha ancora una speranza di tornare a casa dalla sua famiglia di cui parla sempre...sui suoi piedi e non in una cassa di legno? Insomma nella fase di risoluzione si risolvono, appunto, tutte le pendenze del turno. Tempo di gioco di un turno Max 10 minuti, quindi il 90% delle partite si conclude in un paio d'ore...che francamente volano.La cosa bella del gioco è la sua prospettiva che non è quella distante dei generali, ma quella dei soldati, come in un film di Spielberg o serie come Band of Brothers, ovvero giochi come Brothers in Arms.Questo è un nostro obiettivo: We Were Brothers vuole essere un introduttivo ai "wargames da circolo" ma godibile anche per chi non è abituato a giocare con le pinzette o chi non ha molto interesse (almeno in questo momento) con il mantenimento della catena logistica, l'evoluzione politica del macro-scenario o che non vuole leggersi 100 pagine di manuale per capire il singolo reggimento che ruolo deve avere nel quadro generale. Qui hai 4 uomini da comandare il cui unico scopo è compiere la missione e sopravvivere. Poi se uno si appassiona al genere e vuole passare ai giochi da circolo tipo ASL vedrà che sarà facilitato nel l'inserimento al mondo del wargaming hardcore (cioé dove si gioca nudi, ovviamente)."
INTERVISTA REALIZZATA DA PREDATOR75 PER IDEE LUDICHE
We Were Brothers: un war game molto particolare, definibile come una amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.
We Build Smiles vi ricorda qualcosa? Bravi, WBS, la casa editrice Romana famosa per quel piccolo capolavoro che risponde al nome di Legend, la storia della millemiglia. Dal suo debutto a oggi WBS ha diversificato molto la sua produzione, ed il suo catalogo si è impreziosito di molti titoli che spaziano dal tema sportivo al tema bellico. A tal proposito Carlo, il General Manager di WBS, ad un anno di distanza dalla prima chiacchierata che avevamo fatto qui a Idee Ludiche, torna a farci visita per parlarci di un gioco a cui tiene molto: We Were Brothers. Si tratta di un war game molto particolare, studiato per soddisfare i gusti degli amanti di questo genere ma non solo… per usare una sua definizione WWB è una amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.
> Ciao Carlo, bentornato! Parliamo subito di We Were Brothers, raccontaci come nasce e come “funziona”.
Ciao Max, è sempre bello essere ospite del tuo blog! Incasellare We Were Brothers in una categoria di giochi è per noi sempre molto riduttivo, tanto che abbiamo deciso di coniare una definizione specifica per questo gioco, un po’ mutuata dal mondo delle auto. We Were Brothers è un “cross-over wargame”, ovvero un wargame classico nel quale sono confluiti anche altri generi, dai quali abbiamo preso sempre il meglio che questi potevano offrire: dal gioco di miniature 3D, al gioco di ruolo. Come ambientazione ci siamo coraggiosamente distaccati dal trend Normandia /D-Day, devo dire molto di moda quest’anno, per portarci più vicini a casa, con la famosa “Corsa verso Roma”, (The race for Rome, come la chiamarono gli Alleati) che copre i 3 grandi sbarchi in Italia: Sicilia, Salerno ed Anzio. Questa scelta ci sta dando ragione perché –provo molta tristezza a dirlo- si è commercialmente abusato della Normandia: basti considerare che dal 2004 al 2014 si è perso l’82% di interesse nei confronti del D-Day. Per questo motivo, per il fatto che nella campagna di Italia si sono combattute alcune tra le battaglie più importanti della Seconda Guerra Mondiale, il gioco ha suscitato molto interesse. Dal punto di vista ludico abbiamo preso un’ambientazione tipicamente 3D, da gioco di miniature (ce ne sono 120 nella confezione oltre a case, muretti, siepi ecc. tutte rigorosamente in 3D) e vi abbiamo costruito all’interno un wargame classico, con le mappe esagonali, le missioni storicamente ricreate, le armi e le tattiche dell’epoca. A questi due generi abbiamo però tolto le parti che generalmente rallentano il gioco, come l’uso di metri e righelli tipici di un 3D e le centinaia di tabelle dei wargame (non me ne vogliano gli appassionati dei due generi). Ma allora come si gioca? Molto semplice! La mappa esagonale facilita movimenti e linea di vista (LOS), perché basta contare gli esagoni (per altro ci sono due serie di esagoni, una specifica per il movimento e una per la LOS, per semplificare ancora di più le procedure), mentre per eliminare le tabelle abbiamo inventato un sistema nuovissimo chiamato Alea Struggle Combat System o ASCS in cui basta tirare il dado per avere il risultato del combattimento: infatti abbiamo riportato tutte le tabelle di fuoco classiche su una serie di dadi (dal bianco al nero) in cui la probabilità di colpire ed uccidere aumenta di dado in dado. In pratica tutti i modificatori sono applicati al dado stesso e non al tiro del dado. Facciamo un esempio pratico: diciamo che sparo a media gittata con un Garand, per cui dovrei tirare il dado blu. Tuttavia, poiché il mio bersaglio è dietro un muretto ottengo un malus di -2, per cui scorro verso il basso la serie dei dadi fino ad incontrare il dado verde; tiro il dado e scopro che il mio colpo ha ferito lievemente l’avversario. Fatto! Niente tabelle, incroci o cose da imparare a memoria. Tiri il grilletto e spari! Parlo di tirare il grilletto perché la scala di gioco è molto piccola, addirittura il singolo soldato: ogni giocatore comanda una squadra di fuoco di 4 soldati che dovrà muovere e far combattere per raggiungere l’obiettivo della missione, e qui entra in gioco il lato RPG. Infatti ogni soldato viene generato automaticamente, con un nome, un cognome ed una storia fino allo scoppio della guerra: la sua storia influirà sulle sue abilità particolari. Nel corso delle missioni questi soldati avranno la possibilità di migliorare le proprie abilità o acquisirne di nuove, diventando sempre più professionali e duri da uccidere. Questo fa sì che il giocatore si affezioni ai propri uomini. Qui racconto un aneddoto: durante i test un nostro amico, anche particolarmente “duro”, ha visto uno dei suoi uomini essere colpito alla testa da un cecchino. Il soldato cade a terra e inizia a perdere sangue (ricordate la scena di Salvate il soldato Ryan?), i suoi compagni vorrebbero soccorrerlo, ma il cecchino è ancora nei paraggi e turno dopo turno vedono spegnersi il loro compagno fino a morire senza poterlo aiutare in nessun modo. Per “colpa” di questa dinamica presente in We Were Brothers, in cui spesso un soldato cade ferito e peggiora lentamente, il nostro amico è quasi scoppiato in lacrime e per tutto il giorno successivo ha ricordato le gesta eroiche del suo soldato nelle missioni precedenti. Se volessimo fare un collegamento con il mondo videoludico direi che senza dubbio We Were Brothers è il Brothers in Arms dei giochi da tavolo.
> Da quello che ci dici We Were Brothers è sicuramente un progetto importante, è da molto che ci state lavorando?
Ad essere onesti la lunghezza della creazione del gioco non è stata dovuta alla realizzazione della struttura del gioco, quanto al suo ampliamento. Ogni persona che lo ha testato ne è rimasta talmente affascinata da voler aggiungerci qualcosa di suo per migliorarlo e ampliarlo. Basta dire che a progettazione finita e testata, a fine agosto, qualcuno ha avuto la splendida idea (e non sono ironico) di voler creare la possibilità di giocarlo in solitario. Ed eccoci di nuovo al lavoro! Stiamo giusto completando gli ultimi test sul sistema in solitario in cui il nemico è dotato di intelligenza artificiale e si muove, combatte e prende decisioni in base alla situazione tattica e al suo stato di salute, secondo algoritmi mutuati dall’industria dei videogame. Non sono i mostri di Descent che combattono fino alla morte, ma uomini decisi a completare la loro missione, nell’estremo tentativo di rimanere in vita. Il sistema è molto interessante e dà del filo da torcere al giocatore, proprio perché il nemico “pensa” ed agisce in base alla situazione. Sicuramente è un ambito che stiamo sviluppando e troverà sempre maggiore consistenza col passare del tempo, soprattutto nelle espansioni future.
> Entriamo un po’ più nel dettaglio, quali sono i punti di forza del gioco?
Sicuramente il coinvolgimento grazie all’azione in prima persona e all’ambientazione 3D; la semplicità del sistema, che però rimane estremamente impegnativo e stimolante anche per i wargamers più duri e il lato storico-simulativo: non solo ci sono le missioni e le armi storiche, ma soprattutto sarà necessario fare ricorso a tutte le tecniche di combattimento, perché con lo scontro frontale non si andrà mai da nessuna parte. Guardare la mappa, sfruttare le coperture, muovere le proprie truppe sfruttando il fuoco di copertura, sono tutti elementi che faranno la differenza quando si gioca a We Were Brothers. Un altro punto di forza non secondario è la sua longevità: oltre alle 30 missioni storiche un generatore di missioni random garantisce sempre battaglie nuove con plance ed obiettivi diversi. Di questi tempi mi sembra anche importante sottolineare il lato economico: tutto il gioco è in scala 1/72. Questo significa che non bisogna comprare armate e veicoli specifici per il gioco, spesso a costi esorbitanti: sarà sufficiente recarsi al negozio di modellismo sotto casa o, direttamente sul nostro e-commerce e acquistare per pochissimi euro svariati mezzi e tantissime truppe!
> Qual è il target a cui si rivolge?
Il gioco è stato creato con la collaborazione della Gilda dei Giocatori di Ferrara e l’aiuto del Casus Belli di Latina, due tra i più importanti club di wargames storico di Italia, per tanto anche i wargamers, più duri da “io gioco solo ad ASL” troveranno pane per i loro denti. Ci rivolgiamo ai wargamers occasionali, che però vogliono qualcosa di più di un Memoire ’44, senza arrivare appunto ad ASL. Grandissimo riscontro in termini di pre-vendite lo abbiamo avuto da appassionati di giochi di miniature alla Descent, ad esempio e perfino da giocatori di ruolo “puri”. La bellezza di We Were Brothers sta proprio nel fatto che è un perfetto amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.
> Ed ora la domanda che ogni vostro fan vorrebbe rivolgervi: quando uscirà e dove sarà reperibile We Were Brothers?
Siamo in corsa per arrivare entro Natale con le prime consegne, dato che non ci aspettavamo neanche noi un tale successo e abbiamo venduto praticamente tutto il primo lotto di produzione, tanto da dover reintegrare diversa componentistica, il che ci farà perdere un po’ di tempo. Siamo fiduciosi però di concludere il tutto in tempi brevissimi, grazie all’aiuto dei nostri partner che stanno facendo un lavoro davvero eccezionale per aiutarci e che non finiremo mai di ringraziare. Ricordo a tutti che è in corso la pre-vendita ad un prezzo davvero allettante ancora per qualche giorno e che sono disponibili tre versioni del gioco. Quella base che contiene tutto il necessario per giocare (miniature, casette, plance ecc.) potete trovarla qui; lo starter-kit senza miniature, per chi le ha già a casa qui ed infine la versione che sta spopolando ma sta anche per finire, ovvero le 100 copie della versione Deluxe con scatola in legno numerata e alcuni elementi scenici in 3D aggiuntivi qui, utilissimi per aggiungere realismo all’azione.
> WBS ha in serbo altre novità o idee di cui vuoi parlarci?
Il 2015 ci vedrà impegnati in varie espansioni, a partire proprio da quella di We Were Brothers, che aggiunge il combattimento tra veicoli, fino ad arrivare alla prima espansione di Legend che letteralmente rivoluzionerà il nostro primo gioco prodotto, rendendolo ancora più simulativo, avvincente e bilanciato.
Un grazie a Carlo e a tutti gli amici di WBS, è sempre un piacere potervi avere con noi, in bocca al lupo per We Were Brothers e, mi raccomando, continuate a costruire sorrisi! ;)
"Il gioco piace proprio perché non rientra in un canone ben definito e un po’ tutti trovano degli elementi di interesse. L’ ASCS è stata una grande sfida, sia a livello di ideazione che di produzione: inizialmente i dadi erano diversi, quanto a numero di facce, e la statistica era un pelo più aderente alle tabelle classiche dei wargames (in cui solitamente si entra con 3d6). Poi per ragioni produttivo-economiche siamo passati a un set di 9 dadi da 6, per rendere il tutto più abbordabile e quindi abbiamo dovuto rivedere le statistiche adattandole al d6 senza perdere precisione storica…un bel lavoro, insomma. Il sistema funziona e per il combattimento è davvero banale, perché tiri un d6 (ovviamente personalizzato). Per compiere i test sulle azioni (tipo disinnescare dell’esplosivo o individuare un cecchino nella boscaglia) invece si utilizza una combinazione degli stessi dadi: ma per quello c’è il comodo Player Aid e, anzi, sono i token di gioco stessi che ti dicono che dado utilizzare per i test, quindi anche qui è davvero facile.Il comando della squadra sembra una cosa banale, ma ti assicuro che non è così: perdere un uomo significa perdere il 25% della propria forza, spesso senza possibilità di reintegro immediato. Pesantino per i wargamer che sono abituati ad avere interi battaglioni con rinforzi magari ad ogni turno! Ecco perché è importante la figura del medico e il fatto di accorrere in soccorso di un tuo uomo ferito!"
INTERVISTA PER LA TANA DEI GOBLIN