D'accordo su tutto tranne sul paragone con red cathedral che, a mio avviso, resta più fresco e originale.
Il precedente The Red Cathedral degli stessi autori era rimasto sul mio tavolo per un paio di partite, non abbastanza per una recensione. Infatti, nonostante un meccanismo abbastanza ispirato per prendere le risorse, il gioco alla fine non era nulla di che.
Ho preso The White Castle perché considerato migliore del precedente, sperando così di trovare qualcosa in grado di conquistarmi.
The White Castle è un eurogame di combo, competitivo, di peso medio, per 1-4 giocatori, della durata di 30-75 minuti a partita, dedicato a un pubblico abituale, con meccaniche di draft, gestione dadi, piazzamento lavoratori (dadi come lavoratori).
Come si gioca a The White Castle
Ogni azione si fa prelevando uno dei dadi da uno dei tre ponti del tabellone, nei colori rosso, nero o bianco. I dadi vengono lanciati all'inizio del round e, ogni volta, può essere prelevato solo quello più alto o più basso rimanenti di ogni colore.
Il dado così preso va piazzato su uno spazio azione in cui è indicato un numero, o su un altro singolo dado già piazzato (se si gioca in tre o quattro: in due questa seconda opzione non è disponibile). Si ottengono monete pari alla differenza, se si piazza un dado più elevato del precedente o del numero stampato, viceversa si pagano se è più basso.
Il vantaggio però di prelevare dadi bassi dal ponte è quello di attivare il proprio bonus Lanterna, una serie di risorse che vengono incrementate sulla propria plancia personale man mano che la partita avanza.
Alcune delle azioni disponibili sono basilari, come prendere risorse di vario tipo (nel gioco sono monete, riso, ferro, madreperla e sigilli imperiali) o avanzare nel tracciato che stabilisce l'ordine di turno e fornisce punti vittoria a fine partita. Tre però sono più articolate e consentono generalmente di inanellare combo di azioni in sequenza. In tutti e tre i casi liberano la plancia personale dai diversi meeple che la occupano, al contempo rivelando risorse nascoste raccoglibili sempre piazzando un dado.
Azione Campi di Battaglia. Si spende ferro e si manda un meeple guerriero al campo corrispondente, facendo immediatamente le azioni bonus descritte, sorteggiate a inizio partita. Il guerriero varrà alla fine punti vittoria in base ai cortigiani nel castello.
Azione Giardini. Si spende riso e si manda un meeple giardiniere a uno dei sei giardini, possibilmente eseguendone l'azione (alcune sono gratuite, altre richiedono il pagamento di monete). Alla fine di ogni round, se è avanzato almeno un dado sopra al ponte collegato all'azione (avanzano sempre tre dadi in tutto), il giardiniere può ripetere la sua azione. Un giardiniere dà punti vittoria a fine partita in base allo spazio azione su cui è stato posizionato (più costoso è in termini di riso, maggiori sono i punti forniti).
Al termine di tre round si contano i punti vittoria ottenuti e chi ne ha di più è il vincitore.
Materiali
Buoni, senza infamia e senza lode. I ponti tridimensionali di cartone sono inutili (sarebbero già stampati sul tabellone) e fanno in modo che la scatola, piccola e zeppa di materiali, si chiuda male, lasciando il coperchio sollevato di un centimetro. Inutile che mi fai la scatola piccola per fare il figo se poi nemmeno si chiude.
Regolamento
Ambientazione
Fondamentalmente un astratto con una spennellata di aspetto giapponese.
Considerazioni
La meccanica base
Il sistema dei dadi, con la scelta tra il più alto e il più basso al primo impatto è interessante, ma ben presto si rivela per ciò che è: molte scelte sono obbligate e non sottendono reale profondità. Prendere un dado alto è quasi sempre più vantaggioso, tranne a fine partita (ultimo round) se avete costruito un bonus Lanterna particolarmente redditizio. Inoltre il vincolo del colore, per compiere determinate azioni, limita ancora di più la scelta.
Quello che in sostanza è il meccanismo base del gioco esaurisce ben presto il potenziale interesse del giocatore.
Un gioco di combo... e basta
Con nove mosse, tutto quello che permette a un giocatore di brillare in The White Castle è la quantità di combo inanellate in un quantitativo di azioni così limitato: prendere risorse dalla plancia attivando così un'azione bianca che permette di andare al castello; qui prendere un'altra azione che va sui giardini, dove di nuovo se ne prende una che magari va ai campi di battaglia, nei quali si attivano altri due bonus.
Il caso vuole che io lo abbia giocato assieme ad altri due giochi in valutazione per il Magnifico, ovvero Evenfall e Nucleum. Anche questi (soprattutto il primo) fanno ampio uso di combo, ma non te le trovi spiattellate sul tabellone, devi invece andarle a costruire e ottimizzare. Sono anche pesi diversi, sicuramente, ma in The White Castle manca tutta quella parte di costruzione di un motore personale che negli altri due fornisce grossa soddisfazione, gioco significativo e profondità strategica.
Una tattica costantemente rimescolata
Il punto è che, in un gioco in cui le combo sono così fondamentali, queste possono sparirti da sotto il naso, perché magari il giocatore prima ha prelevato dal castello la carta che ti serviva, o ha usato l'ultimo dado del colore giusto per innescarla.
Proprio perché le mosse sono così poche e così poco rimediabili, avere la fortuna di innescare un'ottima combo o la sfortuna di perderla è determinante. Ciò non significa che il giocatore non debba metterci del suo, anzi, le combo vanno individuate e sfruttate col giusto tempismo, ma il gioco non solo non permette margine di errore (cosa che è anche apprezzabile), ma nemmeno permette di rimediare a una situazione sfavorevole causata da fattori esterni (e questo è un male).
Conclusione
Meglio questo o The Red Cathedral? Meglio The White Castle, ma il fatto che il voto sia alla fine solo poco sopra la sufficienza vi fa capire che di strada da fare, tra edifici e colori, ce n'è ancora parecchia se si vuole raggiungere l'eccellenza.
The White Castle impressiona positivamente alla prima partita, regge alla seconda perché lo si è compreso meglio e si fanno cose più soddisfacenti, poi, già con poche altre, escono tutti i suoi limiti e le sue magagne, esaurendone rapidamente le potenzialità come un fuoco di paglia.