Iniziamo il 2021 con un gioco sull'apocalisse zombi...uhm...
Zombie World (d’ora in poi ZW) è un gioco di ruolo con una forte componente narrativa: un giocatore assumerà il ruolo di Master mentre gli altri giocatori interpreteranno gli abitanti di un Enclave (un rifugio) che cercano di sopravvivere, con i mezzi a loro disposizione, a una apocalisse zombie. Il focus del gioco non sono tanto gli scontri con gli zombie quanto la gestione dell’Enclave, vera protagonista del gioco, e i rapporti tra i personaggi dei giocatori.
Il gioco si presenta in formato scatola. All’interno troviamo alcuni mazzi (carte sopravvissuto, vantaggi, passato, etc.), un po’ di plance giocatore plastificate, un pennarello per scrivere sulle plance e, ovviamente, le regole. Tutto, a prima vista, ha molto più il sapore di un gioco da tavolo piuttosto che di un gioco di ruolo e il tutto appare di buona qualità.
Il sistema di Zombie World
ZW fa parte della numerosa schiera di giochi “Powered by the Apocalypse” ma con alcune interessanti modifiche che sconfinano talvolta nel gioco da tavolo.
Nei giochi “Powered by the Apocalypse” (d’ora in poi PbtA), il sistema risulta essere, a grandi linee, sempre più o meno lo stesso: i PG (i Personaggi Giocanti, i nostri avatar) attivano con le loro azioni delle speciali procedure dette mosse. Quando la mossa viene attivata, si sommano i risultati di due dadi a sei facce aggiungendo/sottraendo eventualmente bonus o malus. Il risultato ci darà l’esito delle nostre azioni che potrà essere un successo pieno, un successo parziale o un fallimento. Questo è sostanzialmente il motore che muove la storia. Un'altra caratteristica che troviamo spesso nei PbtA è la gestione del fallimento. Quando i PG falliscono qualche azione, ottengono una ricompensa in termini di “esperienza” che permette al personaggio di migliorarsi.
Le modifiche di ZW riguardano principalmente il generatore di casualità usato nel gioco (non più due dadi a sei facce, ma un mazzo di carte) e la gestione del fallimento.
I dadi sono stati sostituiti dal mazzo sopravvissuto: i giocatori estrarranno tante carte quanto sarà il valore della caratteristica coinvolta nella mossa appena attivata e sceglieranno la carta migliore tra quelle estratte. Il mazzo è composto da una carta trionfo, tre carte successo/colpito (un successo parziale), ben sei carte fallimento e una carta opportunità (un fallimento che può essere trasformato in trionfo segnandosi un punto stress); il mazzo viene rimescolato dopo ogni estrazione. Risulta chiaro come l’esito delle nostre mosse sarà sempre molto incerto. Nella maggior parte dei casi sarà un accontentarsi dovendo pagare un prezzo per ottenere quello che vogliamo (che poi, a ben guardare, è l’esito narrativamente più interessante).
La creazione dell’Enclave e dei personaggi
Il gioco (da 3 a ben 9 giocatori) inizierà con la scelta della nostra Enclave e quindi la sua definizione da parte dei giocatori. Nella scatola base è possibile scegliere fra due Enclave (ospedale e prigione). Non ancora tradotte esistono delle espansioni che aumentano le Enclave giocabili (fattoria, parco divertimenti, centro commerciale). Scelta l’Enclave che più ci piace, i giocatori selezioneranno a turno due scarsità che affliggeranno la nostra comunità (es. armi o cibo), due vantaggi (es. stazione radio o infermeria), due luoghi di interesse nelle vicinanze e un paio di personalità che conosceremo. Ogni volta che un elemento viene selezionato, il giocatore dovrà aggiungere qualche dettaglio in proposito; il Master farà altrettanto.
Questi elementi variano da Enclave a Enclave così come le mosse esclusive di quel particolare rifugio. Già in questa fase avremo un sacco di spunti interessanti per avviare la partita poiché questi elementi entreranno prepotentemente in gioco fin da subito.
Terminata la creazione corale dell’Enclave si passa alla creazione dei PG.
Il nostro PG fondamentalmente è definito da quattro caratteristiche (ferocia, fermezza, anima e sopravvivenza) e da tre carte (passato, presente e trauma). Le caratteristiche ci diranno quante carte sopravvissuto estrarre quando quella caratteristica è chiamata in gioco (una, due o tre). Le carte passato e trauma (che all’inizio saranno coperte e note solo a noi) ci diranno chi eravamo prima dell’apocalisse e come questa ci ha segnato. Tali carte si potranno rendere pubbliche (e quindi poi goderne dei vantaggi in forma di mosse extra e pulizia dei punti stress) facendo agire il nostro PG in linea con il nostro trauma o rendendo esplicito il nostro passato tramite azioni o confidenze. La carta presente indicherà la nostra mansione all’interno del gruppo e, anche questa, ci darà qualche mossa in più. L’ultima voce che troviamo sulla scheda è lo stress.
Lo stress
La meccanica dello stress è centrale in ZW. Quasi ogni cosa che faremo ci farà accumulare stress: combattimenti, azioni rischiose, sforzi per evitare i fallimenti. Giunti al quinto punto stress, prendiamo una nuova carta trauma. Alla quarta carta trauma il nostro PG sarà fuori dal gioco. Ma come si fa a diminuire lo stress? I modi non sono molti: confidarsi con qualcuno (che è una mossa), assecondando il nostro trauma (che spesso porterà problemi su altri fronti) o facendo quello che siamo capaci di fare (p.es attivando le mosse delle nostre carte presente o passato).
Alleati
Ad accompagnare i PG avremo anche un numero di Personaggi Non Giocanti (PNG) gestiti dal Master ed estratti da un mazzo abitanti. Si tratta di veri e propri alleati che riporranno in noi fiducia e tenderanno a eseguire i nostri ordini. Ogni carta PNG è corredata di disegnetto del personaggio, nome, due/tre abilità e qualche oggetto in suo possesso. Utilizzare i PNG impiegandoli in mansioni adatte alle loro capacità e al loro equipaggiamento ci darà dei bonus quando dovremmo estrarre le carte sopravvissuto per scoprire l’esito delle loro azioni. Nonostante questo sarà molto facile che ci lascino, anche loro, le penne.
Cominciare a giocare
A questo punto, si creano dei rapporti tra i PG utilizzando le carte fato dal lato relazione, le quali ci diranno, a grandi linee, che tipo di rapporto sussiste tra due PG (es. “Voi due avete preso una decisione difficile. Quale?”, “Ognuno pensa che l’altro sia colpevole per aver fatto qualcosa. Che cosa?”): starà ai PG dettagliare la cosa. Creata l’Enclave, i PG e le loro relazioni, il Master estrarrà nuovamente una carta dal mazzo fato e seguirà le semplici indicazioni sul lato “Il tempo passa”. Sono semplici frasi che il Master utilizzerà come spunto per dare il "la" alla sessione (es “Una scarsità si aggrava”, “I rapporti con un vicino peggiorano”).
Mortalità
ZW è un gioco altamente mortale: se dovessimo subire delle ferite durante uno scontro, dovremo estrarre una carta dal mazzo morso. I risultati possono essere “salvo” (non succede nulla), “minaccia” (la situazione peggiora) o “morso” (sei morto). In caso di “morso” il personaggio è condannato. Non è detto che muoia subito, ma il personaggio prima o poi, quando il Master lo riterrà più opportuno, tirerà le cuoia per la brutta ferita e tornerà come zombie se il cadavere non verrà adeguatamente… "trattato". Il mazzo (quindici carte), a differenza degli altri, si rimescolerà solo quando verrà estratta la carta “morso”. Questo implica che più carte i giocatori estrarranno dal mazzo, più sarà facile lasciarci le penne man mano che il mazzo andrà esaurendosi. Vi è poi un sistema parallelo per le ferite gravi non causate da zombie e qualche indicazione sulle ferite normali che comportano difficoltà a livello di narrazione ma non hanno grandi impatti meccanici.
Considerazioni finali
ZW è un gioco con gli zombie ma parla di tutt’altro. Il fulcro della narrazione sono i rapporti interpersonali e la sopravvivenza in un mondo altamente ostile. I nostri PG saranno tutte persone traumatizzate, sempre in bilico tra cercare di convivere con altri sopravvissuti o lasciarsi andare ai propri traumi. La meccanica dello stress porterà spesso i giocatori a interpretare i personaggi seguendo la loro vera natura e cedere al loro trauma incasinando la situazione o i rapporti interpersonali, a confidarsi sentimenti e aprirsi agli altri. Pena l’aumento incontrollato dello stress (che da regolamento va interpretato). Insomma, la direzione che vuole prendere ZW è chiara e le meccaniche puntano dritte all’obiettivo. Se cercate un gioco dove si massacrino un sacco di zombie con la sega elettrica, cercate altro. Se volete un gioco intenso dove non conta chi uccide più zombie, ma in cui si vuole esplorare i propri personaggi e le loro storie, allora ZW è quello che fa per voi.
Le meccaniche sono immediate, in pochi passaggi si crea un nuovo PG e la risoluzione delle azioni è quasi sempre atomica (nel senso che sorteggio il risultato un’unica volta e poi determino le conseguenze senza passaggi intermedi).
Il libretto delle regole, piuttosto contenuto, spiega molto bene come funziona il gioco in termini di meccaniche e nella sezione per il Master contiene le linee guida per poter condurre il gioco. È adatto ai neofiti? Non saprei. Il regolamento è chiaro ma forse qualche esempio di gioco in più non avrebbe guastato. Tuttavia l’aspetto da gioco da tavolo lo rende più appetibile a chi vuole approcciarsi ai giochi di ruolo. È chiaro però che è un gioco da giocare con l’acceleratore premuto, con il cosiddetto “framing aggressivo”, ovvero non cincischiare in situazioni di stallo e poco significative ma gettare i personaggi subito in situazioni interessanti e pericolose che auto-alimenteranno il gioco grazie alle carte e ai successi parziali che usciranno.