Come progettare giochi semi-cooperativi

CO2: particolare
Chris Norwood, BGG

Una breve guida ed alcuni consigli su come progettare uno dei tipi di giochi più ostici per il game designer: i semi-cooperativi

Approfondimenti
Giochi

Articolo originale di Tom Jolly, pubblicato su League of Gamemakers.

Con l'avanzata dei giochi cooperativi, dove tutti i giocatori condividono lo stesso obiettivo, come in Shadows over Camelot, non sorprende che sia comparso ad un certo punto il termine semi-cooperativo.

È facile trovarne online: cercate su google semi-cooperativo (o semi-cooperative, in inglese). Su un forum di BGG (Are semi-co-op games flawed?) vengono menzionati Divided Republic, CO2, Castle Panic, The Republic of Rome, Legendary, Archipelago e Arkham Horror, tra gli altri. Vengono discussi pro e contro di questi giochi.

Quindi cosa intendiamo quando diciamo "semi-cooperativo"?

Beh, esiste una particolare minaccia o obiettivo verso cui tutti i giocatori remano contro o verso; è possibile una vittoria per tutti i giocatori, una sconfitta per tutti o una vittoria per alcuni. Il "semi" entra in gioco quando, nonostante il fatto che tutti abbiano raggiunto l'obiettivo e "vinto il gioco", un giocatore può avere più punti o uccisioni o qualunque altra cosa alla fine del gioco, rendendolo in pratica il vincitore.

Vincitore dei vincitori

Alcuni dicono che questo sia il difetto principe in un semi-cooperativo, mettendo i giocatori in una condizione di reverse king-maker, sapendo che stanno per morire nel gioco e decidendo di portare giù con loro gli altri, per "pareggiare" con gli sventurati. Se c'è un vincitore, allora c'è solo un vincitore; ma, se tutti perdono, è un pareggio.

Ci sono modi per evitare questi stalli. Uno è la sicurezza di non poter morire. Si può fallire nel raggiungere il proprio obiettivo, ma comunque avere più soldi degli altri, un po' come in tutta la storia del riscaldamento globale. Mi ricordo di aver provato a progettare un gioco basandomi su questa idea chiamato Eat the Earth [NdT: Mangia la Terra]. Il gioco finiva quando la Terra non reggeva più forme di vita. Chiunque avesse avuto più soldi alla fine avrebbe vinto il gioco. Sconfortantemente realistico.

Castle Panic: particolare
Castle Panic: particolare
Un altro metodo è costruire una componente cooperativa su di un gioco normale, dove devi trattare con gli altri per poter andare avanti. Competere, tuttavia condividendo. PitCatan e Semenza condividono questa caratteristica, anche se sono sicuro che alcuni diranno che questi non sono semi-cooperativi nemmeno alla lontana. Se devi condividere le risorse per andare avanti, io lo chiamerei semi-cooperativo. La differenza principale tra questi e giochi come CO2 è che non esiste una condizione dove tutti perdono.

Una tecnica che usai per un gioco (non pubblicato) era che un giocatore durante la partita poteva scappare dal tabellone con le risorse che aveva, sperando che nessuno ne ottenesse quante lui. Adventurers condivideva una meccanica simile. Questo può facilmente essere implementato in un semi-cooperativo, eliminando la possibilità per un giocatore sulla via della sconfitta di trascinare gli altri con sé volontariamente, per ripicca. Ovviamente, il tizio che scappa non contribuisce più allo stato di gioco degli altri.

Negli anni ho provati diverse varianti nei miei progetti di giochi semi-cooperativi

Alcuni producevano risultati strani. Il primo era un dungeon con soldi veri. Creai dei personaggi di Dungeons & Dragons pre-costruiti, riempii il dungeon di tesori con un valore in denaro per incoraggiare i giocatori a lavorare insieme per ottenere i premi. La roba grossa era totalmente inaccessibile senza cooperazione.
Hah.

Non ricordo un singolo giocatore alzare un dito per aiutare gli altri. Gli incantatori, che potevamo tenere a bada le orde di scheletri, si tenevano gli incantesimi per loro; il modo in cui utilizzavano gli oggetti in loro possesso non era mai a beneficio degli altri, se non per caso. In qualche modo era divertente, ma su dodici giocatori solo sei ne sono sopravvissuti, e sono usciti con ben poco tesoro. Il lato positivo è che è stato parecchio divertente. Dungeons & Dragons è essenzialmente un gioco cooperativo; aggiungere il "semi" all'equazione ha cambiato radicalmente le dinamiche e le interazioni tra i giocatori.

Il secondo progetto che comprendeva elementi di semi-cooperazione era in tempo reale: i giocatori potevano muovere la loro squadra di avventurieri verso un castello o spostare i non-morti verso i propri avversari. I giocatori guadagnavano tesori e ottenevano punti uccidendo i non-morti. Potevano lavorare insieme, eliminando i mostri facilmente, ma l'obiettivo era camminare sul filo del rasoio, bilanciando il bisogno di ammazzare gli altri giocatori con la necessità di rimanere vivi e raccogliere tesori. Più competitivo che cooperativo. Penso che in presenza di entrambi gli elementi, la parte competitiva assume più peso di quella cooperativa. "Possiamo vincere tutti", e "io posso vincere di più" diventa "Io posso vincere".

Il terzo e più recente progetto ha a che fare con una versione a gioco di ruolo di Wiz-War, praticamente una partita di Wiz-War cooperativa, molto simile a Dungeons & Dragons, ma con stregoni ultrapotenti e un sacco di punti ferita. Dopo averlo giocato la prima volta cooperativo, che funzionò estremamente bene, ho pensato di aggiungere dei tesori all'interno del gioco che i giocatori potessero accumulare come "punti". Sempre cooperativo, ma i giocatori avrebbero razziato le tasche degli avversari morti, o sgusciato furtivamente in stanze secondarie per conto proprio, per cercare tesori prima degli altri. Non sono sicuro che il gioco mantenesse il divertimento del cooperativo puro, ma la meccanica aggiunta di raccolta l'avrebbe reso certamente interessante (o forse irritante, per esempio se qualcuno si mettesse a ravanare nelle tasche di un alleato quasi morto prima di curarlo).

Un altro gioco ancora permetteva ai giocatori di uscire dal tabellone, nascondere quanto accumulato fino a quel momento, per poi tornare in gioco per un altro tuffo nel dungeon. Se morivano, avrebbero comunque potuto contare su quanto accumulato in precedenza.

Quindi, i semi-cooperativi possono funzionare?

Penso di si, ma solo nei casi in cui la cooperazione aiuta più giocatori, e con la presenza di meccanismi che evitino che un giocatore possa trascinare tutti gli altri nella tomba; per esempio, non avendo una conclusione in cui "muoiono tutti", o implementando un meccanismo di fuga che permetta di salvare il proprio stato o le proprie vittorie attuali.

Anche incoraggiare lo scambio tra i giocatori in modo da potersi aiutare l'un l'altro durante la partita, comunque competendo per i punti, costituisce un'esperienza positiva che include sia cooperazione che competizione.

Commenti

L'articolo parte malino, visto che moltissimi (me compreso) considerano Shadows over Camelot un classicissimo esempio di semi-cooperativo, essendo tecnicamente un "coop con traditore". Infatti il primo commento all'articolo originale (articolo di 4 anni fa, aggiungerei) lo fa subito presente. Poi per carità, questione di definizioni (fluide). Ma poteva scegliere un esempio molto meno ambiguo, tipo Pandemic.

Personalmente trovo che il concetto di semi-cooperatività (ivi compreso il sottogenere dei coop con traditore) sia l'unico modo per dare un senso al gioco da tavolo cooperativo, ma mi rendo conto che molti non la pensano come me o avrebbero smesso di produrre Pandemic anni fa :)

Detto questo, sicuramente le osservazioni dell'articolo sono interessanti, ma i coop puri di controindicazioni ne hanno altrettante e (per me) ben più gravi, a partire dalla sindrome del Dominant Player.

Quindi, MEH...

Sono sempre rimasto affascinato dai giochi semi-cooperativi sebbene non ne abbia ancora provato nessuno.

In particolare, secondo me, potrebbe essere molto divertente utilizzare la meccanica del "trascinare tutti gli altri nella tomba" come meccanismo di catch-up.

Ad esempio questo sistema fitterebbe molto bene in un'ambientazione di tipo ambientalistico: le azioni più remunerative fanno salire di più un ipotetico tracciato di inquinamento (che decreta la sconfitta di tutti se viene superato un certo valore soglia) mentre le azioni più "eco-friendly" lo faranno salire di meno se non arretrare. In questo scenario i giocatori più avanti nel punteggio (e il 1° in particolare) si sentiranno "minacciati" dai giocatori più indietro in quanto quest'ultimi non avranno alcuno scrupolo ad utilizzare le azioni più inquinanti e remunerative allo scopo di risalire la china. Mentre i primi in punteggio, se non vorranno far terminare precocemente la partita, perdendo quindi la possibilità di vincere, dovranno gioco forza puntare alle azioni meno remunerative allo scopo di far arretrare il contatore inquinamento.

Sulla carta mi sembrerebbe divertente, che ne pensate?

Ho avuto modo di provare pochissimi semi-coop e il minimo comune denomitore è sempre stato il "gioco più per me che per la cooperazione".. È un bilanciamento nel semi-coop, a mio avviso, difficilissimo da trovare.. Senza contare il "affosso tutto tanto sto perdendo" citato nell'articolo..

Nonostante tutto i semi-coop mi piacciono un sacco e giocati con le persone giuste (non sono giochi adatti a tutti) sono molto divertenti..

Sono sempre rimasto affascinato dai giochi semi-cooperativi sebbene non ne abbia ancora provato nessuno.

In particolare, secondo me, potrebbe essere molto divertente utilizzare la meccanica del "trascinare tutti gli altri nella tomba" come meccanismo di catch-up.

Ad esempio questo sistema fitterebbe molto bene in un'ambientazione di tipo ambientalistico: le azioni più remunerative fanno salire di più un ipotetico tracciato di inquinamento (che decreta la sconfitta di tutti se viene superato un certo valore soglia) mentre le azioni più "eco-friendly" lo faranno salire di meno se non arretrare. In questo scenario i giocatori più avanti nel punteggio (e il 1° in particolare) si sentiranno "minacciati" dai giocatori più indietro in quanto quest'ultimi non avranno alcuno scrupolo ad utilizzare le azioni più inquinanti e remunerative allo scopo di risalire la china. Mentre i primi in punteggio, se non vorranno far terminare precocemente la partita, perdendo quindi la possibilità di vincere, dovranno gioco forza puntare alle azioni meno remunerative allo scopo di far arretrare il contatore inquinamento.

Sulla carta mi sembrerebbe divertente, che ne pensate?

E' un'ottima idea e unbuon concetto, ma tieni conto che se sonpo più giocatori ad essere avanti e uno solo vince rimane il concetto di scaricarsi il lavoro di tenere a galla tutto uno con l'altro. Che è poi il motivo per cui il mondo va a rotoli. Secondo me può funzionare se a vincere sono più giocatori alla volta: quindi i primi faranno squadra per tenere in piedi tutto e per continuare perlomeno ad essere i secondi nei punti.

Io ho fatto una ventina di prototipi, spesso interessanti e di tutti i tipi. E sono sempre stato affascinato da questa tipologia. La trovo però veramente difficile da creare e soprattutto da bilanciare (infatti sono a zero!). La cosa difficile è trovare la qualità nel mixare le due macrocategorie (cooperativo e competitivo). E' un pò come negli sport: difficile che un atleta generalista sia migliore di uno specialista, e quando capita sono eccezioni di eccellenza (pensiamo ad esempio allo sci alpino). Per cui è più facile fare un bel gioco in una delle due categorie che compongono il semi-cooperativo. E credo che sia anche il motivo per cui ne sono usciti pochi pubblicati e nessuno ha raggiunto picchi di popolarità. Ma spero sempre che prima o poi esca il prodotto top in questo genere di giochi.

Secondo me l'esperienza di gioco in un semi-coperativo non dovrebbe essere "distratta" dalla parte competitiva, l'obiettivo primario dovrebbe rimanere quello di vincere contro il gioco, il conteggio finale dei punti verrebbe comunque dopo, anche come importanza 

Dal basso della mia poca esperienza nei board games, essendo solo da pochi mesi entrato in questo magico mondo, anche io ho trovato il bilanciare in un semi-cooperativo molto difficile da attuare. Cito un gioco che ho preso di recente e che trovo molto piacevole, Bloodborne (il card game, non quello coop che stanno sviluppando); nonostante sia definito semi-cooperativo, in realtà vince nel 95% dei casi la competitività, e si coopera un pochino giusto quando si tratta di far comunella per danneggiare un giocatore in difficoltà.
La semi-cooperatività è un argomento che mi affascina molto. Nello stesso bloodborne ho notato il crearsi di situazioni molto simili al Dilemma del prigionerio (famoso problema di teoria dei giochi), nelle quali era incerto quale "livello" di cooperatività sarebbe stato ottimale per massimizzare il proprio punteggio.

Hum... DEAD OF WINTER non ha raggiunto picchi di popolarità? BATTLESTAR GALACTICA?

A meno che non stiamo parlando solo di semicoop SENZA traditore. Mi sembra alquanto restrittivo.

Dead of Winter è un ottimo esempio di gioco riuscito. Anche grazie agli obiettivi segreti.

Dead of Winter è un ottimo esempio di gioco riuscito. Anche grazie agli obiettivi segreti.

Infatti è un coop (sui generis) che mi piace sempre intavolare, anche per la componente esplorativa e narrativa (grazie anche alle geniali carte Crossroads). Fossero tutti così, sarei un fan anche dei cooperativi. Sfortunatamente si fa meno fatica a creare solitari come Pandemic aggiungendo il multigiocatore in modo totalmente posticcio. Polemica deliberata :)

Dead of Winter è semicoop, non coop perchè ci può essere il traditore... Come nei giochi semicoop con infetti, ad esempio Panic Station. Altri bei esempi di semicoop sono Room 25, o i miei preferiti che sono Alcatraz che come semicooperativo si distingue per la votazione che fa lasciare indietro un giocatore escludendolo dal piano di fuga, e Archipelago che nel genere è il mio preferito, perchè più di un semicooperativo sembra un semicompetitivo :-D

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