[GMT-P500] Serie COIN Vol. III : A Distant Plain

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La GMT sembra veramente riporre molta fiducia nella Serie COIN visto cha ha annunciato l’inserimento nei P500 del terzo volume della serie: A Distant Plain.

Questo nuovo Card-Assisted Wargame sarà dedicato alla guerra in Afghanistan (anche se inizialmente era prevista l'ambientazione in Angola) e, da quanto si può leggere nella presentazione, pur basandosi sul meccanismo di gioco inaugurato con Andean Abyss, conterrà alcune novità.


Questa la veloce traduzione della pagina di presentazione pubblicata nel sito GMT

Benvenuti nel Sandbox (scatola di sabbia)

Afghanistan - scena di conflitti tribali, etnici, coloniali e guerra fredda attraverso i secoli. Nella cabina di regia, dopo l’11 settembre, si è posta una coalizione multinazionale con l’intento di sradicare Al-Qaeda e cambiare la linea integralista del regime dei Talebani che guidava il paese. Un'invasione rapida e il cambio di regime dovevano essere i presupposti per una ricostruzione tranquilla e per un buon governo, ma non sarà così. Nei loro rifugi lungo i confini del Pakistan, i Talebani si riorganizzano per una rivolta che mira a intrappolare la Coalizione nel groviglio delle rivalità afghane, delle alleanze mutevoli e dei signori della guerra che l'Occidente poteva, in un primo momento, solo lontanamente immaginare.

L'ultimo volume della Serie COIN di Volko Ruhnke coinvolge da 1 a 4 giocatori nell’attualissimo conflitto Afgano, questa volta con una eccezionale collaborazione tra i due migliori autori di giochi da tavolo concernenti i conflitti irregolari moderni. Il team di A Distant Plain (Una lontana pianura) è composto da Volko Ruhnke, il pluripremiato autore di LABYRINTH  The War on Terror, e Brian Train, un autore con 20 anni di esperienza nella creazione di autorevoli simulazioni come Algeria, Somalia Interventions,  Shining Path e molti altri.

 A Distant Plain presenta lo stesso sistema di gioco utilizzato dalla GMT nel recente Andean Abyss, ma con nuove fazioni, caratteristiche, eventi e obiettivi. Per la prima volta nella Serie, due fazioni della controinsurrezione (COIN) devono conciliare i propri contrastanti progetti per l'Afghanistan al fine di coordinare una campagna contro una pericolosa doppia rivolta:

  •    come Coalizione, come potrete ottenere il sostegno popolare per un Governo Afghano che si preoccupi di più del clientelismo corrotto che del controllo della legalità? Le vostre forze high-tech sono efficienti, ma in patria stanno facendo pressioni per ridurre il più possibile il tempo di occupazione: come fare per stabilizzare questo complesso paese e poi uscirne?
     
  •     come Governo, come potrete governare il paese quando i vostri partner stranieri continuamente riorientano i vostri sforzi bellici? Puoi rimodellare la distribuzione umana in Afghanistan favorendo il reinsediamento di milioni di rifugiati e le vostre addestrate forze di coalizione sono potenzialmente più numerose di qualsiasi fazione. Ma sono instabili e non sei il proprietario della cassa di guerra: come mantenere nel paese la potenza di fuoco dei vostri alleati abbastanza a lungo per assicurarsi la leadership una volta che se ne andranno?
     
  •    come Talebani, come farete a tornare finché le potenti forze sono schierate contro di voi? L'Islamismo, la solidarietà etnica Pashtun e gli amici Pakistani vi aiuteranno a reclutare e a muovervi con facilità in mezzo al nemico. Ma non tutto l'Afghanistan è Pashtun; i signori della guerra sono, nel migliore dei casi,  alleati infidi; i vostri combattenti sono improvvisati e la parola del Pakistan è sempre incerta: si può pungere l'occupante ed i suoi burattini al fine di risvegliare la rivoluzione Islamica, senza attirarsi addosso un fuoco implacabile?
     
  •    come Signori della Guerra, come potrete proteggere la vostra vita tradizionale contro gli invadenti centralizzatori di Kabul e i Talebani? I tuoi profitti derivanti dal raccolto di oppio nel paese e il tuo denaro può convincere i funzionari corrotti del governo. Ma i vostri combattenti non hanno né l'equipaggiamento della Coalizione, né la consistenza numerica dell'esercito e della polizia, né il fanatismo dei Talebani: come farai a bloccare questa ultima casta di combattenti dall’unificazione del paese e dall’imposizione delle loro leggi.

L'Afghanistan non è la Colombia!

A Distant Plain adatta il familiare meccanismo utilizzato in Andean Abyss alle condizioni dell'Afghanistan senza aggiungere complessità alle regole. Solo piccole novità da apprendere per i giocatori della Serie COIN. A Distant Plain li trasporterà in un luogo e in un periodo diversi. Le nuove caratteristiche includono:

·      Operazioni congiunte Coalizione-Governo.

·      Capriccioso comportamento Pakistano durante il conflitto.

·      Evoluzione delle sia delle tattiche COIN che dei ribelli nonchè della tecnologia.

·      Illeciti del Governo e diserzione.

·      Vittime nella Coalizione.

·      Rimpatriati afghani.

·      Territori etnici Pashtun.

·      Molteplici scenari.

·      Un mazzo di 72 recenti eventi.

 ... e altro.

Come per ogni volume della Serie COIN, i giocatori di A Distant Plain dovranno affrontare difficili decisioni strategiche legate ad ogni carta. Il sistema di gioco innovativo integra perfettamente affari politici, culturali ed economici con operazioni militari, e di altro tipo, violente e non violente e le relative caratteristiche. Terrore, traffico di droga ed estirpazione, estorsioni autostradali e sabotaggi, attacchi di droni e molte altre opzioni saranno presenti nel gioco. Degli schemi di attività sono sempre consultabili per condurre le tre fazioni afghane, in modo che in qualsiasi numero di giocatori - da 4 fino al gioco in solitario-, si possa sperimentare la lotta intestina che rappresenta l'Afghanistan attuale. Buona visita!

Componenti

Una mappa da gioco montata 86 x 54 cm.
Un mazzo di 78 carte.
165 segnalini di legno di colore marrone, blu, azzurro, nero e verde, alcuni in rilievo.
6 pedine rosse e 6 pedine bianche in legno.
4 fogli pieghevoli di aiuto ai giocatori per le Fazioni
2 fogli pieghevoli di aiuto ai giocatori per le Fazioni Non Assegnate
Una scheda con Sequenza e Pianificazione di Gioco
Un foglio di indicatori
Regolamento
Libro di gioco
3 dadi a 6 facce

Giocatori: 1-4 (incluso modalità completa in solitario)

Mappa: Movimento per Area

Tempo di riferimento: 1-2 anni per ogni turno Propaganda

Autori: Brian Train e Volko Ruhnke


Ed ora non resta che aspettare i prossimi aggiornamenti...