Goblin a Essen 2012: Sargon - Quinta puntata

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Per la Rubrica Speciale "Goblin a Essen" diamo voce al grande Re Sargon, che ci accompagnerà per alcuni articoli raccontandoci la sua personalissima Essen 2012.

E’ ora di tirare le somme (seconda parte).

Perché come diceva quell’altro è la somma che fa la differenza. Ed aveva ragione. In questi due articoli concludo l’esperienza esseniana 2012 e metterò a confronto quanto mi aspettavo da un gioco e cosa veramente poi mi sono ritrovato davanti dopo almeno tre partite. È importante sapere se gli input di valutazione poi sono da ritenersi validi.






Intanto devo ricordare che la valutazione dei giochi viene fatta con un mio algoritmo che tiene conto delle mie (unicamente mie, solo mie) esigenze o gusti. Se il gioco raggiungeva o superava 15 era da comprare, tra 14 e 14,9 era da tenere in considerazione, sotto il 14 non era da prendere. In virtù dei curiosi dico subito che la valutazione doveva servirmi a non comprare tutto e a decidere cosa comprare a Essen direttamente e cosa dopo Essen, quindi un voto sotto 14 non vuol dire che il gioco sia una ciofeca.



I giochi sono: SPACE CADETS, CLOCKS, LADY ALICE, LOVE LETTER, GOBLINS, SPELLBOUND, OH NO INVASION, MEEPLE MUTANT e DESPERADOS





Goblins: voto 15 (apprezzavo il cooperativo muto, ma temevo il problema umano ovvero sbagliare può voler dire fare un casino che la metà basta). Il gioco è molto semplice, riprende il vincente meccanismo di Galaxy Trucker della presa delle tessere, solo che uno le pesca e l’altro le piazza. Poi uno sceglie il movimento del robot e l’altro sceglie dove colpire l’avversario. Tutto estremamente molto assaissamente assai (il più meglio migliore, ci stava bene) random, ma ci sta: si tratta di goblin e il gioco nasce così. Regala molto divertimento e tensione. Inoltre il sistema prevede una serie di scommesse che sono personali, quindi, magari, uno rema anche contro. Il fattore umano esiste, se si sbaglia si va a casa, ,ma a volte si fa apposta per vincere la scommessa da mille mila punti. Il sistema di combattimento è semplice ed è identica a Galaxy Trucker, l’autore credo abbia voluto creare un clone per bissare il successo. Non sono identici e il primo lavoro risulta più affascinante. Però il gioco regala emozioni, anche se temo fortemente sulla sua longevità. Confermo il voto, ma più per il divertimento che per il sistema, ovvero: è molto difficile definirlo in base alla lettura del regolamento. M’è andata bene.



Oh no Invasion: voto 14,5 (temevo una semplicità eccessiva e il troppo random). Il gioco teoricamente è carino, la gestione degli attacchi è ben calibrata e sinceramente mi affascina anche. Però tutto il gioco pecca gravemente di un difetto (per me) tipico di alcuni cooperativi ovvero il gioco gioca da se. Il giocatore non ha molto da fare se non subire la carta pescata. Ci sono poteri che cercano di calmierare la situazione, ma non riescono e spesso la partita diventa un pesca e reagisci senza soluzione di continuità. C’è tensione, c’è anche cooperazione, ma manca la scelta. Quella per intenderci che ci permette di prendere una ferita invece che pescare una carta nera in Shadow over Camelot. Può piacere, ma a me poco. Voto non confermato: ho azzardato l’acquisto ed ho sbagliato, rimane molto pittoresco vedere crescere la stazione orbitante.



Meeple Mutant: voto 9,5 (non sono un fan di Ricochet Robot, ma ero affascinato dalla varietà dei poteri dei puzzilli). Il gioco è esattamente come Ricochet Robot, solo che i robottoni sono ora dei puzzilli ed ognuno ha un suo potere, ovvero un movimento speciale. L’idea di per se non è male, ma ha il difetto che per evitare che i migliori vincano facile è stata inserita una regola bislacca, ovvero non si può mai usare due volte lo stesso puzzillo durante la partita e il gioco finisce quando un giocatore ha usato tutti i puzzilli. Il risultato è che o ci si lambicca di più per chiudere perfettamente oppure si “sbaglia” anche volontariamente per recuperare la possibilità di usare un puzzillo. Brutto forte. Il voto era anche troppo generoso, ovvero ho inserito una meccanica (piazzamento) che in verità non esiste. Fermo restando che il gioco così com’è, per me, non funziona.



Spellbound: voto 18,07 (voto altissimo per la rarità del gioco). Non mi aspettavo nulla. Solo, sapendo che il gioco sarebbe andato sold out fin da subito, mi ci sono fiondato col preorder. Ho fatto benino, a livello di gioco. Il cooperativo si basa esclusivamente su un mazzo di carte che deve essere migliorato (si, è una sorta di deck building) e che determina la sequenza di azioni pro o contro i giocatori. In primis il deck building è lento, molto lento, occorre fare una serie interminabile di azioni per migliorare il mazzo, mentre basta finire il mazzo stesso per aumentarne la pericolosità (a mazzo finito si aggiunge carta malus). Tutto è molto random. Non solo le carte del mazzo escono (ovviamente) in maniera casuale, determinando situazioni impossibili, mortali, semplicissime, a volte fortunosissime (di fatto una partita può finire davvero molto presto), ma le carte che ci aiuterebbero (alleati) sono coperte, quindi occorre perdere tempo per cercare le migliori e poi occorre perdere altro tempo per metterle nel mazzo. Non dico sia un brutto gioco, anzi ha il suo perché, però è tutto molto fortunoso, indipendente, a volte, dalla volontà o scelta dei giocatori. Ma è cooperativo, quindi potrebbe risultare giocabile. Ma qui c’è un problema increscioso che frena spesso l’entusiasmo… la grafica. Come? Direte voi, coi quella componentistica? Si, quella componentistica è bella, ma poi abbiamo anche altri materiali che sono OBROBRIOSI: grafica delle carte inguardabile ogni carta ha una serie di scarabocchi che stonano così tanto dalla componentistica dei puzzilloni che sembrano due giochi diversi. Può risultare divertente se in una serata ne fate 3 partite di cui 2 finite subito e 1 tirata più per le lunghe perché vi ha detto fortuna come sono uscite le carte dal mazzo. Voto confermato assolutamente: gioco raro. A prescindere. In se, se fosse costato 15 euro, lo avrei preso ugualmente, molto meglio di Oh no Invasion!



Desperados: voto 14,1 (apprezzavo il movimento segreto, ma temevo molto l’aspetto astratto). Il gioco non l’ho preso. Provato in fiera e poi conferma in suolo natio le mie impressioni. Primo 30 euro è cifra esorbitante (devo dire che l’ultimo giorno era a 24 e ci stava), secondo il sistema è molto freddo, non si sente molto l’ambientazione. Inoltre come tutti gli astratti mascherati ha il difetto di avere mosse ben definite. Lo sceriffo deve sempre, alla fine di un round, finire su una banca, perché qui ci sono sempre più soldi che nella diligenza. Quindi il tutto risulta un po’ forzato e si perde il gusto del cercare i banditi. I banditi, dal canto loro, senza assaltare le banche hanno molti problemi. Il gioco quindi, stimola l’azzardo più dei fuorilegge che dello sceriffo. Una scala emozionale diversa che confina il divertimento quasi esclusivamente ai banditi. Non confermo il voto, il lato astratto travince su altri meccanismi.