Intervista con SDR Games

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Da Fair Play un'intervista con i creatori di Bootleggers della “SDR Games”

tradotto da genma1

Fonte: http://www.fairplaygames.com/interviews.asp?name=sdrgamesint

 

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Un'intervista con Steve Gross, Don Beyer e Ray Eifler della “SDR Games”

 

Nell’ estate del 2003 ho iniziato una corrispondenza di qualche e-mail con Don Beyer, un cliente della Fair Play  nella zona di Detroit. Potevo affermare, dai suoi ordini, che condividessimo un interesse per gli stessi tipi di giochi. Poiché era ragionevolmente vicino, suggerii che io e Terry ci incontrassimo con lui ed i suoi amici in un posto a metà strada per una giornata di gioco. Ci vedemmo il 4 e ci divertimmo provando tanti nuovi giochi. Durante questa sessione di gioco Don Beyer mi rese partecipe della sua idea per un gioco di strategia. Come al solito, gli consigliai di perseguirla.

Bene, non ha soltanto perseguito l'idea, ma in un tempo di poche settimane fece di più, con i suoi amici Ray Eifler e Steve Gross ha fondato la SDR games. Sono stato impressionato dal loro progresso in un tempo così rapido. Naturalmente, sono stato ancora più stupefatto e sorpreso sapendo, che neanche un anno dopo che ne avessimo parlato, Don & Co. avevano firmato un contratto per quel gioco con la Eagle Games!

Non appena è stato reso ufficiale che il loro primo gioco, Bootleggers , sarebbe stato prodotto dalla Eagle, ho chiesto a Don se lui, Ray e Steve ci potessero concedere un’intervista per Fair Play. Quando hanno accettato, ho colto l’occasione per chiedere della loro visione (il loro sito web afferma “eliminare “Euro” da “Eurogames”) e come fosse lavorare con il gruppo della “Eagle Games”.


Mike Petty: Prima di tutto diteci qualcosa di voi sia come SDR Games che come individui

Don Beyer: SDR Games è una società di tre persone molto differenti alle quali piace giocare ed ora progettare giochi.

Come persona, bene…probabilmente dovrei far rispondere agli altri al posto mio, sono certo avrebbero molti modi coloriti per descrivermi :-) In generale, sono solamente un impiegato di mezza età di una grande azienda IT, al quale non piace molto lo sport e che non è in grado di mantenere un hobby per più di sei mesi. Tutto sommato non male.

Ray Eifler: Sono molto simile a Don, solo più alto e mi piace guardare i Detroit Lions. Così, odio lo sport anche io.

Steve Gross:  Sono più magro, giovane e molto più attraente di Don e Ray. Mi piacciono solamente gli sport che hanno una giusta e discreta possibilità di menomarmi come le corse motociclistiche. La mia identità di facciata è quella di un mite e gentile ingegnere elettronico che lavora nell’Università di Michigan nel laboratorio di ricerca di fisica spaziale. Inoltre, tutti e tre abbiamo qualche tipo di titolo manageriale, il che significa che tentiamo continuamente di delegare il nostro lavoro agli altri.

MP: In primo luogo sono venuto a contatto con Don quando ha effettuato un ordine a Fair Play. So già che eravate un gruppo che si incontrava a casa di Ray abbastanza regolarmente. Quali tipi di gioco giocate abitualmente?

Steve: in maniera abbastanza sorprendente, di solito odiavo giocare, con la notevole eccezione di Cosmic Encounter . Allora Ray portava una bella cassa di rum. Ora gioco praticamente a qualunque, con la preferenza per i giochi strategici stile tedesco. Ho una forte debolezza per i giochi di carte semplici come Wizard, Rage, Take 6 e Guillotine. Sono ancora estasiato da Cartagena. E così elegante.

MP: Quando voi tre giocate insieme chi vince di solito?

Steve: non Don, questo è certo. Ray vince più di me, è meno buono.

Don: Ma quando vinco io, di certo apprezzo molto di più il tutto.

MP: Il modo in cui il tuo gruppo gioca è stato condizionato dal fatto che ora voi stessi siete progettisti di giochi? Ad esempio, è possibile che facciate uno sforzo per giocare certi giochi o molti più giochi o è possibile che le vostre sessioni di gioco possano essere molto più critiche che se voi foste “solo un gruppo di giocatori” che si incontra per giocare.

Steve: Assolutamente. Non abbiamo cambiato i criteri di scelta dei titoli da giocare, ma possiamo vedere cosa c’è “dietro la tenda” molto più chiaramente. Ad esempio alcune meccaniche e regole sono per noi ovvie  "fixes di bilanciamento"  (non che in queste ci sia nulla di scorretto!). Sono particolarmente critico nelle scelte di strani componenti. Mi viene alla mente l’impossibilità di maneggiare cubetti da 3mm in Wallenstein . Mai provato a prenderli dopo tre o quattro rum lisci? Allo stesso tempo presto molta più attenzione al modo in cui le regole sono scritte e presentate.

Ray: Ora disprezzo il concetto di punti vittoria. Mi piace uno scoring track, oppure i soldi, o la decimazione del tuo avversario. I punti vittoria danno sempre l’impressione che il bilanciamento sia stato fatto dopo che il gioco era stato completato.

Don: Alla fine penso che siamo più critici. Come ha detto Steve, ora è molto più chiaro quale scopo il progettista stava cercando di ottenere con le meccaniche e se ci sia riuscito o meno. Adesso è anche molto più chiaro quando non abbiamo capito le regole e qualcosa non funziona durante la partita. Abbiamo giocato a Power Grid  la settimana scorsa ed è stato abbastanza chiaro che non avevamo capito come andasse giocata la fine della partita. Certamente non proviamo a fare seconde ipotesi o non proviamo ad immaginare come avremmo fatto qualcosa in maniera differente o migliore… per quel genere di cose ne abbiamo abbastanza nei nostri progetti.

MP: Qual è la vostra visione per la SDR Games?

Ray: Riportare i giorni di gloria dei giochi da tavolo americani!

Don: Questa potrebbe sembrare una strana risposta, ma c’è qualcosa di veramente speciale nel sedersi intorno al tavolo con la tua famiglia di domenica pomeriggio e giocare ad un gioco da tavolo.

 Steve: Vogliamo produrre alternative stile-americano ad i giochi di strategia stile-tedesco. Come ho detto prima, Cosmic Encounter  è il mio gioco preferito di sempre. Il tema, le meccaniche e l’estetica sono intimamente collegati tra loro. C’è una tonnellata di interazione tra i giocatori, forme libere di accordo sono vitali per vincere, ed il fattore rigiocabilità è enorme. Queste sono alcune delle cose che proviamo ad inserire nei nostri progetti.

MP: Questo fa emergere un punto interessante. Qualcuno potrebbe sostenere che I Coloni di Catan abbia tutti gli elementi da te citati. E’ sempre stato il più venduto da Fair Play con grandissimo margine. Ancora non lo abbiamo mai visto in un punto vendita Toys R Us (NdT grosso store di giochi  http:www.toysrus.nl ) e dopo anni dalla sua uscita molte persone con cui parlo non ne hanno mai sentito parlare. Cosa pensate impedisca a grandi giochi come questo di raggiungere il grande pubblico e cosa voi (e possibilmente la Eagle) avete intenzione di fare differentemente così che i vostri giochi abbiano la tiratura che sperate?

Steve: Questo va direttamente al cuore di ciò che stiamo tentando di fare con la SDR. Pensiamo che giochi come I Coloni siano troppo astratti per interessare la grande linea di distribuzione del mercato americano. Le meccaniche sono interessanti, complesse e profonde, ma l’ambientazione, alla fine, sembra spesso “lontana”. Qui in america amiamo un intrattenimento coinvolgente date un’occhiata alla popolarità dei film ad esempio. Per Bootleggers, abbiamo preso la profondità delle meccaniche stile europeo ma le abbiamo tenute molto vicine all’ambientazione ed alla componentistica per farti sentire come un gangster del periodo del proibizionismo, che conduce un impero basato sul contrabbando di whiskey. Crediamo davvero che questa sia la chiave per aprire il mercato americano.

Ray: Quando prendi al negozio una scatola dei Coloni (come consumatore americano), si presentano attraenti?
In realtà no. Potresti comprarli perché già sai che questo è un bel gioco. Se non lo sai, cercherai qualche tipo di ambientazione più familiare o un party game. Inoltre, quando qualcuno introduce i Coloni a persone nuove a questo tipo di giochi, li batte inevitabilmente perché già conosce la statistica della fase di piazzamento iniziale. Puoi veramente vincere una partita con giocatori inesperti prima che il gioco inizi! Faresti molto meglio ad introdurre nuovi giocatori a giochi del tipo di Take 6, o Top Secret Spies (anche conosciuto come Heimlich & Co.)—che hanno una componente di party all’interno—o a Bohnanza o anche Cartagena. Inizia con giochi dove tutti sentano di avere una possibilità, anche alla fine. Solo successivamente metti i Coloni sul tavolo.

Don: I negozi di distribuzione al dettaglio di giochi per il mercato di massa negli Stati Uniti hanno creato aspettative su cosa sono e cosa dovrebbero essere i giochi da tavolo. Sono per la maggioranza party game, classici che giocavamo da bambini e giochi basati su film o show televisivi, la maggior parte dei quali, giochi per bambini. Questo non fa venire in mente a molte persone, che sono cresciute, che potrebbero divertirsi con giochi da tavolo. I Coloni sono venduti a persone che lo hanno già scoperto. I Coloni è stato il mio primo gioco d’autore ed ero entusiasta. Non tanto per il gioco, quanto per la nuova esperienza.  Le solite nottate da Ray rafforzarono solamente quell’esperienza. Ora con eventi invitanti come il Great Lakes Games, credo che qualcosa di davvero importante stia progredendo per i giochi da tavolo e siamo solamente all’inizio.

 MP: Bootleggers è stato il primo gioco sul quale avete lavorato insieme?

Don: Si, è iniziato tutto da lì.

MP: Raccontateci come è stato concepito il gioco.

Don: Avevo fantasticato su qualche idea per un gioco e spesso pensavo di essere uno svitato anche solamente a credere di fare qualcosa al riguardo. Sai, sulla rete leggi tutti i problemi  che avrai nel proporre un gioco sul mercato; tutti questi articoli possono essere sommati con buona approssimazione in: 1) L’idea del tuo gioco fa schifo. 2) Tutti coloro che giocano credono di poterne progettare uno. 3) I produttori ricevono un’infinità di proposte così non si preoccupano nemmeno di provare a leggerle, e 4) ovviamente, l’idea del tuo gioco fa schifo. Sfortunatamente, o fortunatamente, per un breve periodo di tempo posso essere abbastanza determinato come altri dei quali non farò i nomi (ok, è Ray) ed non accettare che vada così. Puoi anche ricordare che te ne parlai quando ci incontrammo al GLC la festa del 4 Luglio per una sessione aperta di gioco. In quel periodo c’era soltanto una meccanica intorno all’idea di proporre qualcosa sulla quale avevi soltanto un possesso momentaneo. Fondamentalmente costruire qualcosa e poi lasciarlo ad un altro giocatore. Stavo anche pensando le tre linee produzione, trasporto e processo. Ad ogni modo eravamo tutti molto presi al riguardo a casa di Ray nel dopo festa della sua ragazza, e dopo qualche incoraggiamento di mia moglie e un po’ di liquido del coraggio, nervosamente glielo dissi. Lui immediatamente suggerì il proibizionismo invece della mia ambientazione zoppicante: piantagioni, barche a remi, mulini. Un certo numero di bicchierini di rum ed un successivo brainstorming e avevamo il profilo grezzo per il gioco. Lo riscrissi durante la notte e lo rimandai a Ray. Il successivo incontro da Ray per smanettare sul gioco trovò Steve immobilizzato a controllare le regole. Ricordo che tutte le nostre famiglie fossero fuori città quella settimana. Spendemmo il tempo restante della settimana a cercare i componenti che  sarebbero stati alla fine carri  (bicchieri di plastica da champagne), casse di alcool da contrabbando (penne) tasselli di influenza (pezzi colorati del Risiko). Entro la fine della settimana, sembrò che avessimo deciso di avere il gioco. Successivamente diventò robusto. Ricordo che passammo molti dei mesi seguenti giocando un turno, cambiando, giocando un turno, cambiando, etc. Ricordo che ci sono state delle lunghe nottate nelle quali abbiamo giocato solamente due turni. 

Ray: Bicchieri di rum. Mi ricordo benissimo i bicchieri di rum… e Don che mi tormentava con le barche a remi. Il resto è offuscato.

MP: Quali sono stati i momenti memorabili nello sviluppo di Bootleggers?

Don: Credo che ognuno di noi abbia i suoi preferiti. Un paio dei miei sono cose del tipo Ray che mi urla “Basta controllare le regole! Scrivile!”. E Ray che ardentemente argomenta un cambiamento di regolamento, per una cosa che andava contro di lui, solamente perché nel successivo turno la revisione sarebbe andata contro di me. Quella è stata particolarmente divertente. Ricordo anche quella volta che venni a sapere del mio soprannome “Magoo” per la mia vista notoriamente pessima che mi portava a scrivere il nostro regolamento a tre centimetri di margine così “l’adattamento al monitor” poteva rendermelo leggibile. Sia Steve che Ray si lamentavano orribilmente per questo!. Adesso posso vedere abbastanza bene, ma naturalmente l’epiteto Magoo esce ancora e ancora solamente per gioco.

Steve: Mentre stavamo mostrando Bootleggers  alla Eagle, alla fine del gioco nessuno stava più seduto. Eravamo tutti sulla plancia per tutta la durata dell’ultimo turno. Questo davvero mi fece impressione… che un gioco che avevamo inventato noi potesse essere avvincente come quello di un progettista di giochi.

MP: Quale processo utilizzate tipicamente quando iniziate a lavorare ad un gioco?

Don: Questa è semplice. Di solito me ne esco con qualche meccanica ed una ambientazione veramente orribile. Ray aggiunge una grande ambientazione e tutti iniziamo a modellare le regole per adattarle. Steve è il nostro rifinitore – è sorprendentemente dettagliato ed ha un gran senso del bilanciamento di un gioco. Appena comincio a perdere regolarmente, sappiamo di avere ottenuto qualcosa. Comunque, non è sempre questo il modo. Steve e Ray hanno inventato un gioco di politica aziendale in una caffetteria a Chicago abbiamo incontrato la settimana scorsa il gruppo della Eagle che ha detto essere un ottimo gioco. Ci sono anche i gioco di Ray “Ho avuto una visione” dove lui vede il prodotto finale e diventa tipo avventura arrivare fino là. Altre volte concludiamo semplicemente concordando di vederci in una data successiva con un promettente progetto. In fondo, non c’è modo che uno o due di noi possano farlo per conto proprio. E’ la combinazione dei talenti che lo rende possibile.

Ray: Già. Don inizia, io vengo a supporto, e successivamente Steve è il più attento. Ricorda, il caffè è per gli attenti.

Steve: I Avrei voluto poterlo fare senza di loro perché in questo modo non avrei dovuto dividere i diritti di autore. La verità è che se mi date un foglio di carta bianca e mi dite “forza, progetta un gioco” otterrete in cambio solamente il vostro foglio ancora bianco. Ma una volta che Ray e Don mettono il tema e le meccaniche insieme, io smusso tutti gli aspetti grezzi e faccio si che si amalgamino armoniosamente.

MP: Durante l’ultimo anno ho parlato con Don molte volte di Bootleggers e so quanti cambiamenti abbia attraversato. Come avete capito il momento in cui il gioco fosse finalmente terminato?

Steve: Dunque, alla fine raggiungi un punto di non ritorno. Dopo aver ottenuto il gioco fondamentalmente lavorando e divertendoci a giocarlo, poi lo abbiamo testato con molte persone differenti fino a non trovare più seri problemi di bilanciamento o strategia che rompessero il gioco. Quando abbiamo raggiunto il punto in cui i playtester suggerivano cose che avevamo già testato, o che pensavamo sarebbero state ridicole, terminammo lo sviluppo. Questo fu fatto ovviamente dopo che la Eagle scelse il gioco.

Ray: Per mesi abbiamo giocato solamente tre turni. Quando finalmente raggiungemmo il quarto, capimmo che eravamo vicini.

MP: Quanto spesso vi incontrate per lavorare ai progetti?

Ray: Collaboriamo quotidianamente. Ci incontriamo per testare il gioco ogni volta che qualcuno dice “sembra pronto”. Tipicamente non è vero, ed il processo ricomincia.

Steve: Si, abbiamo un flusso costante di e-mail e telefonate. Ma non dirlo al mio capo.

MP: Avete qualche tipo di organizzazione ufficiale del gruppo, per esempio, c’è uno di voi che ha l’ultima parole nel caso in cui non troviate un accordo?

Ray: HA! La lotta è un’arte!

Steve: Questo è il nostro segreto commerciale. Forse un giorno scriveremo un libro.

MP: Come è successo che la Eagle abbia scelto Bootleggers? A giudicare dalle loro precedenti produzioni, sembrerebbe essere stato un sforzo per loro.

Ray: Cercammo di confrontare il nostro gioco con altri per capire se fossimo fuori gara. C’erano così tanti giochi che avevamo visto e dicemmo, “Il nostro è migliore”. Così eravamo positivi nel continuare il nostro piccolo hobby e incontrare questo Glenn. Passammo ore a parlare di giochi e dell’industria ludica. Per tutto il tempo non parlammo mai del nostro gioco. Fu molto divertente. Glenn trovò che avevamo visioni simili dei giochi e della progettazione dei giochi che aveva fatto, così un giorno ci invitò a fargli visita. Quando ci chiamò mesi dopo, si ricordò di noi, un buon segno. Gli chiedemmo se fosse ancora intenzionato a visionare il nostro materiale, e lui disse di si. Ci aspettavamo che ci dicessero qualche parola di incoraggiamento e che ci rimandassero per la nostra strada, ma loro furono semplicemente grandi. Una volta che il tipo della Eagle lo giocò, a Glenn la proposta piacque anche di più.

 

Steve: Siamo stati fortunati che la Eagle stesse esplorando un nuovo mercato proprio quando avevamo un gioco pronto ad andare sul mercato.

MP: Quanto tempo è passato da quando loro videro il gioco a quando il gioco fu praticamente pronto per essere prodotto?

Steve: Mostrammo alla Eagle Quattro giochi il Marzo scorso. La Eagle ci ha detto direttamente che volevano pubblicare Bootleggers a darci una finestra temporale di 18 mesi. In un paio di settimane fissarono la data di lancio per la Gen Con (Agosto)  il che, pensai fosse estremamente aggressivo. Ciò si avverò ma solamente come anteprima. Andremo a colpire ad Essen (tardo Ottobre) e saremo sugli scaffali dei negozi negli US per il giorno del Ringraziamento (NdT 4 Dicembre)

MP: Ho visto la Eagle mettersi in luce ovunque da Comp US a Toys R Us. Se qualcuno fosse pronto a portare giochi stile europeo nel mercato di massa Americano, loro sembrerebbero probabili candidati. Devo dire, comunque, di essere sorpreso che abbiano scelto un gioco di sbornie per il primo affondo. Non so la risposta, ma mi chiedo se sia davvero adatto sugli scaffali di Toys R Us con gli altri giochi per famiglie o se otterrà l’award de “il miglior gioco strategico per famiglie” su Games Magazine! Fu fatta qualche considerazione sull’ambientazione quando decisero di produrlo?

Steve: Effettivamente, parlammo di questo un pochino. Gangster e proibizionismo sono temi naturalmente interessanti. I personaggi principali del film Shark Tale, al quale ho portato mio figlio solo una settimana fa, sono tutti gangster. Non so a quanti andremo a vendere nello Utah ma non penso e non credo assolutamente che possa sembrare fuori luogo in Toys R Us. Specialmente se fosse stato chiamato “Il Padrino: il gioco da tavola” o qualcosa di questo tipo…

Ray: In più, questo è un tema popolare per il pubblico americano.

MP: Quanto apporto avete dato sul prodotto finale, voglio dire sullo stile dei componenti e la descrizione del regolamento, per esempio?

Steve: La Eagle è stata veramente grande in questo. Dicemmo a Glenn la nostra idea per la direzione artistica e lui fu d’accordo pressoché al 100%. Provvedemmo ad alcune note dettagliate per Paul (l’artista) che con queste ha fatto un lavoro eccellente. La Eagle ci mandò tutti I componenti per dimostrazione, e dispose di apportare cambiamenti quando lo avessimo richiesto. Noi stessi abbiamo scritto le regole e gli esempi di gioco, poi la Eagle ha fatto il progetto grafico e l’impaginazione e ancora ci inviò il prodotto finito per approvazione.

MP: Avete mostrato un’anteprima del gioco alla GenCon in Agosto. Come è stato percepito?

Don: So che tutti coloro con i quali ho giocato hanno voluto terminare la partita e sembravano davvero divertiti. Il gruppo più entusiasta che abbiamo avuto è stato quello di alcuni ragazzi venuti dall’Alabama per l’evento. Tre di loro hanno giocato con Steve venerdì. Sabato sono tornati trascinando altri due dei loro compagni. Ho giocato io con loro, sebbene a quel punto penso che fossi più che altro uno spettatore. Davvero sono entrati nell’ambientazione e hanno capito il vero spirito delle “thug card”. Tornarono altre due volte di domenica per le fotografie (!) e gli autografi (!!). Ovviamente questo fu eccessivo, ma fu molto divertente per tutti noi. Per la prima volta, la mia persona, stava vincendo davvero! Sebbene Steve non perse tempo nel ricordarmi che Ray aveva giocato i primi due turni e quindi questo non contava.

Ray: In più, Don sembrava un grande con il cappello!

Don: Accidenti!

MP: Quale è stata la vostra più grande sorpresa da quando siete rapidamente entrati nell’industria ludica?

Steve: Io sono ancora scioccato dal fatto di avere un gioco pubblicato! Ma sono sorpreso moltissimo da quanto lavoro ci sia nella progettazione e nella produzione di un gioco e di quanto siano importanti i piccoli dettagli in ogni stadio del processo.

 MP: Avete qualche consiglio per gli altri che sperano di veder pubblicato un loro gioco?

Don: Lascerò la teoria dei giochi ad altri. Il miglior consiglio che possa dare è di non aver paura di abbandonare un gioco. Dovreste guardare il nostro cimitero, c’è più di un cadavere. Qualche volta penso che le persone siano troppo coinvolte nel loro progetto e non capiscono quando stanno facendo bene o male. Qualche volta vedo questo aspetto in noi stessi.

Secondo,  siate certi di avere un gioco con grande valore di rigiocabilità. La ragione prevalente è che la longevità è una buona cosa per il mercato. I miei sentimenti tendono ad essere più egoisti sperando di non dover diventare pazzo con un numero insensato di partite tutte uguali tra playtesting e demo!

In ultimo, questo è un business sebbene si tratti di giochi e intrattenimento, dovete trattare come negli affari. Questo potrebbe essere il vostro hobby, ma questo è il modo in cui le persone che visionano i vostri giochi guadagnano per vivere. Anche se pensate di avere un gran gioco, dovete capire che verrà preso in considerazione solamente se il produttore crederà di poter fare del prodotto un successo commerciale. Fortunatamente, io non sono caduto in questa trappola negativa.

Steve: Prima della pubblicazione il playtest fa a pezzi il vostro gioco. I nostri playtester troveranno molti problemi nel gioco ai quali non avevate mai pensato. Se siete fortunati troveranno anche opportunità che non avevate neanche considerato. I nostri playtester di Bootleggers ci portarono sviluppare davvero maggiormente le possibilità della negoziazione diretta giocatore-giocatore, per esempio, utilizzando le “thug card” per ricattare gli altri giocatori. Questo ha aggiunto una nuova e grande dimensione al gioco che si sposava perfettamente con la nostra filosofia del gioco.

MP: Don, tu hai dato particolarmente il tuo apporto ad eventi di progettazione di giochi qui in Michigan. Tu ed io abbiamo lavorato insieme alla Midwest Game Designers Forum e alla Protospiel 2004 ed entrambi gli eventi sono stati molto apprezzati dai partecipanti. Come rientrano questi eventi negli obiettivi della SDR Games?

Don: In due modi, ovviamente, è per motivazioni proprie, per trovare un gruppo di persone che possano testare criticamente i nostri progetti. Il playtest è difficile e non molto divertente. Più importante è trovare persone che siano playtester esperti che possano fornire il tipo di feedback del quale abbiamo bisogno nella fase di sviluppo del gioco. Ma la realtà di essere organizzatore di questi eventi, come sai e come ho imparato, è che si tende a non avere molto tempo per provare i propri progetti. Credo che sia la responsabilità aggiunta di far andare avanti l’evento e assicurare, come organizzatore, che tutti i partecipanti trovino un valore aggiunto nell’evento.

Secondo, volevo che la SDR Games avesse un’influenza positive nell’industria ludica. Siamo incredibilmente fortunati ad avere già internamente il numero minimo di giocatori per qualunque gioco sul quale stiamo lavorando. Non tutti i progettisti hanno questa opportunità; per molti, questi eventi rappresentano l’unico momento in cui testare una creazione ed ottenere feedback.

MP: Quali piani avete per il prossimo futuro?

Ray: Bene, abbiamo più giochi in cantiere…

Steve: Non abbiamo intenzione di essere fenomeni passeggeri, questo è sicuro.

MP: Bootleggers è un esempio degli altri giochi sui quali state lavorando, in termini di complessità e strategia, o avete qualche party game qualche gioco leggero, state lavorando anche a giochi di carte umoristici per esempio?

Steve: Il nostro interesse maggiore è nei giochi stile Bootleggers, giochi ad alta ambientazione e strategia, ma abbiamo terminato il progetto per cose che vanno da semplici giochi di carte per due giocatori (Canoe Race) a party games (Fallen Idols, adesso a qualcosa come versione 6!). Più alcune cose che sono probabilmente non catalogabili poiché sono interessanti  per qualcosa come sette persone nel mondo intero.

MP: Ragazzi, voglio ringraziare tantissimo ognuno di voi per l’intervista. Spero che godiate di tanto successo con Bootleggers e con i vostri progetti futuri!

Steve: Grazie anche a te per il tuo tempo, Mike. Cercheremo di spodestare I Coloni dal primo posto delle vendite alla Fair Play.

 

tradotto da genma1

Fonte originale: http://www.fairplaygames.com/interviews.asp?name=sdrgamesint