Labyrinth: Guerra al Terrore - Consigli di strategia per principianti (prima parte)

theplayersaid.com

Suggerimenti di strategia sul gioco base rivolto ai giocatori inesperti e a chi intende giocarlo seriamente. L'articolo è suddiviso in due parti: questa prima parte è dedicata alla fazione jihadista, mentre la seconda parte alla fazione americana.

Guide Strategiche

Premessa

Il presente articolo è rivolto a tutti coloro che, dopo avere letto il regolamento e disorientati dalle tante possibilità offerte dal gioco, non sanno come muoversi tra scelta delle carte e operazioni da compiere, quali priorità darsi e quali strategie adottare. Lungi da me l’intenzione di fornire una strategia unica vincente, lo scopo principale è tracciare alcune linee guida che possano condurre i giocatori a una scelta più chiara degli obiettivi da perseguire su cui trovare e costruire la propria strategia.

Qui sono esposte alcune considerazioni che ho trovato utili nella mia esperienza di gioco dopo diverse partite giocate online e dal vivo. La loro validità si limita al gioco base: non sono trattate le due espansioni The Awakening e The Forever War che cambiano le dinamiche del gioco aggiungendo nuove regole e variabilità, per le quali mi riservo di scrivere un apposito articolo dedicato nel caso il presente riscontrasse il favore dei lettori.

Data la natura dell’esposizione do per scontata la conoscenza almeno basilare del regolamento, meglio ancora se si è affrontato il gioco almeno in una o due partite. Per la terminologia ho preferito usare principalmente quella della versione originale inglese, riportando comunque tra parentesi accanto alla prima occorrenza del termine relativo la traduzione in italiano o in inglese a seconda dei casi.

L’articolo è suddiviso in due parti: la prima dedicata alla fazione jihadista, la seconda alla fazione americana. L’ordine è dettato dal fatto che per i neofiti è consigliabile giocare come jihadista perché i suoi obiettivi sono più immediati, mentre per l’americano è richiesta una maggiore padronanza delle meccaniche e una visione a più lungo termine per contenere l’azione dirompente dell’avversario oltre che perseguire i propri obiettivi.

Per quanto riguarda la lunghezza della partita (breve a 1 mazzo, media a 2 mazzi e lunga a 3 mazzi) scegliete quella che preferite; considerando che, mentre nella partita breve le carte giocate o scartate non torneranno più in gioco, nella partita media e lunga magari vedere girare più volte le stesse carte potrebbe aiutarvi a memorizzarne gli effetti.

Inoltre l'approccio al gioco cambia totalmente in modo analogo alla differenza che intercorre tra una corsa ai 100 metri e una maratona: la partita breve è focalizzata sullo scatto, in genere chi arriva prima a totalizzare i punti richiesti per la vittoria testando il governo dei paesi musulmani e stabilendone il controllo, mentre nella partita lunga la maggior parte dei paesi saranno già allineati con l’una o con l’altra fazione e quindi si tratta di fare un uso più accorto delle proprie risorse per toglierle dal controllo o dall'area di influenza dell’altra fazione.

Condizioni di vittoria del jihadista
Condizioni di vittoria del jihadista
Prima di entrare nella disamina delle strategie è bene riassumere le condizioni di vittoria di ciascuna fazione che come in ogni gioco di una certa complessità è bene avere sempre presenti e non perderle mai di vista. In particolare il Jihadista vince se al termine di un qualsiasi turno:
  1. Ha accumulato almeno 6 risorse provenienti da paesi a Islamist Rule (Regime islamico) di cui 2 adiacenti.
  2. Ha ridotto il prestigio americano a 1 e avere portato almeno 15 paesi sotto regime islamico o a governo Poor (scadente).
  3. Essere riuscito a portare a termine un attentato terroristico di tipo WMD (cioè con armi di distruzione di massa) negli Stati Uniti.

A queste fanno da contraltare le condizioni di vittoria immediate dell’americano:

  1. Accumulare almeno 12 risorse da paesi a governo Good (buono).
  2. Portare almeno 15 paesi a governo Good o Fair (discreto).
  3. Eliminare tutte le cellule terroristiche dalla mappa.

Se invece nessuna delle due fazioni è riuscita a realizzare una di queste condizioni prima del termine della partita, allora si verifica la condizione finale che assegna la vittoria all’americano se ha totalizzato più del doppio delle risorse (provenienti dai paesi Good) rispetto al jihadista, altrimenti se pari al doppio o inferiore la vittoria va a quest’ultimo.

Dunque date queste condizioni di vittoria è utile tenere presente i seguenti tre punti basilari:

  1. Le prime due condizioni di vittoria sono simmetriche e sono quelle da cui partire per costruire la propria strategia: a) portare più paesi dal proprio lato; b) stabilirne il controllo per acquisire risorse. Comunque pur concentrandosi su una delle condizioni è sempre bene tenere d’occhio anche le altre alle quali l’avversario potrebbe tendere o avvicinarsi.
  2. Per raggiungere questi obiettivi ciascuna fazione ha a disposizione un set di azioni differenti sia per effetto che per applicabilità: questo comporta un differente ordine di priorità tra le azioni in base alla strategia che si decide di adottare per cui soltanto una o due operazioni risulteranno più utili e principalmente usate, mentre le altre saranno eseguite marginalmente a supporto delle prime.
  3. A inizio partita gli spazi di gioco non marcati (untested) sono molto più numerosi degli altri già orientati o allineati a favore di una fazione.

Creare governi a regime islamico nei paesi musulmani

Dettaglio mappa: paese a Regime Islamico
Dettaglio mappa: paese a Regime Islamico
A questo punto possiamo entrare nella disamina delle possibili strade perseguibili dal jihadista per arrivare alla vittoria. Il primo e più naturale obiettivo è creare governi a regime islamico nei paesi musulmani.

L’operazione per raggiungere lo scopo è la Major Jihad. Questa si profila come la conseguenza più estrema di una normale Jihad se nel paese sono presenti almeno 5 cellule in più delle truppe: in questo caso allora se l’operazione ha successo il paese anziché peggiorare semplicemente il governo da Good a Fair e a Poor, cambia direttamente allineamento ad avversario e passa sotto regime islamico, indipendentemente da quale allineamento o stato di governo avesse in precedenza.

Così sebbene per questa operazione non importi la qualità del governo esistente nel paese, è consigliabile scegliere comunque paesi a Poor per avere maggiori possibilità di riuscita e possibilmente uno tra i seguenti: Iraq, Saudi Arabia (Arabia Saudita), Gulf States (Stati del Golfo), Indonesia/Malaysia, Egypt (Egitto) e Pakistan.

Il motivo è semplice: i primi cinque per il numero elevato di risorse e per la loro adiacenza (esclusi Egitto e Indonesia) che è uno dei requisiti della prima condizione di vittoria; invece il Pakistan per il suo arsenale di WMD a cui avrai accesso una volta sottomesso a regime islamico, senza contare il fatto che l’Indonesia è anche adiacente a quest’ultimo.

Quindi innescare una Major Jihad in uno di questi paesi sarà il tuo obiettivo a medio termine da perseguire attraverso una serie concatenata e coordinata di azioni e manovre. Quando si sente parlare di terrorismo islamico si è soliti pensare a piccoli gruppi sparuti di individui fuori controllo che agiscono in modo caotico e disorganizzato con il solo scopo di spargere la paura.

Ma non è sempre così o almeno non lo è nella visione dell’autore Volko Ruhnke che ha operato per molti anni come analista alla CIA. È vero che il jihadista deve creare il caos sulla mappa, ma questo non significa che deve agire in modo caotico: il caos va creato ad arte attraverso una strategia lucida e spietata.

Le meccaniche di questo gioco simulano molto bene il modo di condurre la guerra a certi livelli da parte degli estremisti islamici, tanto che è stato usato come strumento didattico per spiegare cos’è il terrorismo islamico: non posso fare a meno di menzionare l’ottimo lavoro d’informazione svolto dal podcast Labyrinth: la guerra al terrorismo in 25 puntate reperibile sulla piattaforma Spreaker, ideato e condotto da Lorenzo Nannetti, analista geopolitico.

Per prima cosa almeno a inizio partita è essenziale portare quante più cellule possibili in mappa per aumentare le tue possibilità e rendere la vita difficile all’americano prima che quest’ultimo cominci a tagliarti finanziamenti (Funding) riducendo la disponibilità di cellule. L’operazione principale che andrai a eseguire è il Recruit (reclutamento).

Scegli i paesi dove hai più possibilità di riuscita con il tiro del dado (i paesi a governance Poor rispetto ai Fair o Good) o addirittura dove il successo è automatico (i paesi a regime islamico e quelli sottoposti a un cambio di regime). Ricorda che per qualsiasi operazione i tuoi tiri di dado vanno confrontati con la governance del paese: in uno spazio Poor hai il 50% di probabilità di riuscita, in uno Fair circa il 33%, in uno Good poco più del 15%. Per esempio se stai giocando lo scenario Let’s Roll! parti già con l’Afghanistan a regime islamico dove puoi fare entrare subito cellule. Da qui poi le disperderai nel resto del mondo.

La possibilità che l’americano possa avviare un cambio di regime nel paese a regola islamica per impedirti di accumulare troppe cellule è molto remota: come vedremo nella seconda parte dell’articolo si tratta di un’operazione estrema cui fare ricorso, che gli US devono ponderare attentamente e non rientra certo nelle loro priorità iniziali. La cosa invece a cui devi fare attenzione è evitare di continuare a reclutare cellule nello stesso paese dove sono presenti truppe americane se queste con il Distrupt (disgregazione) continuano a guadagnare prestigio: infatti ostacolare l’ascesa del prestigio americano è il tuo secondo obiettivo di cui parlerò più avanti. A questo proposito se vuoi evitare il Distrupt scegli spazi ad allineamento avversario o neutrale dove l’americano non può fare entrare le proprie truppe.

Un’ultima cosa per la Major Jihad: nella scelta del paese dai priorità a quelli che hanno il segnalino Besieged Regime (regime assediato) per sfruttare il loro vantaggio che ti assicura 1 successo automatico sul lancio del dado per l’operazione.

Creare governi Poor nei paesi musulmani

Dettaglio mappa: paese Poor
Dettaglio mappa: paese Poor
Un altro obiettivo da perseguire parallelamente e congiuntamente alla sottomissione al regime islamico è incrementare il numero dei paesi a governance Poor, sia per rendere più facile la Major Jihad in questi spazi, sia per conseguire la seconda condizione di vittoria.

L’operazione più facile per fare questo è viaggiare (Travel) nei paesi non ancora marcati per sottoporli a test: infatti come jihadista sei favorito nel lancio del dado avendo 4 possibilità su 6 di ottenere un risultato Poor, cioè quasi il 67% di probabilità di riuscita. Naturalmente è preferibile spostarti tra spazi adiacenti perché il successo è assicurato e non delegato alla dea bendata.

In una partita a due o tre mazzi è chiaro che già al termine del primo mazzo quasi tutti gli spazi saranno già testati e allineati a favore di una o dell’altra fazione: ciò significa che nella seconda o terza parte della partita si giocherà molto sul cambiare l’assetto di questi paesi e tu non avrai più il vantaggio offerto dal test, ma dovrai procedere tramite minor jihad al cambio di governo. Un altro modo per ottenere lo stesso risultato, ma senza perdere cellule è eseguire attentati (Plot). Inoltre un attentato ben riuscito ti permette di recuperare finanziamenti alla tua causa (Funding) e aumentare o sbloccare la disponibilità di risorse umane, cellule da reinserire in mappa.

Il mio consiglio è di ritardare il più possibile il piazzamento di attentati nel turno e di mirare a piazzarne più di uno nella stessa mano, magari usando entrambe le carte per quest’azione analogamente a quanto avviene nella realtà quando vengono eseguiti più attentati in vari luoghi contemporaneamente o ravvicinati nel tempo: difficilmente l’avversario avrà in mano tante carte da 3 punti necessarie per fermarli tutti.

Indebolire e rallentare l’americano abbassando il suo prestigio

Dettaglio mappa: tracciati relazioni GWOT e Prestigio
Dettaglio mappa: tracciati relazioni GWOT e Prestigio
Spostiamo ora l’attenzione sul fronte dei paesi non musulmani. Questo campo di operazioni serve a indebolire le azioni dell’americano e a rallentarlo.

Esattamente come avviene nella realtà l’obiettivo principale delle frange estremiste è portare i paesi dell’area musulmana sotto il proprio dominio, mentre i vari attentati isolati negli altri paesi occidentalizzati servono come diversivo per destabilizzare l’opinione internazionale, incrinare l’alleanza US-Europa ed erodere il sostegno alla linea dura di guerra senza quartiere contro il terrorismo portata avanti principalmente dai paesi anglossassoni.

Nel gioco questo aspetto è simulato con il tracciato del sostegno degli altri paesi alla politica americana (Track GWOT Relations) e dal tracciato del Prestigio. Più cercherai di abbassare il prestigio e creare disallineamenti nel tracciato GWOT incrementando le penalty per l’americano, più quest’ultimo faticherà a organizzare una strategia efficiente. Infatti il giocatore US tenderà principalmente a portare avanti guerre ideologiche (War of Ideas o WoI) nei vari paesi occidentalizzati per acquistare consenso e consolidare la propria posizione.

Ancora una volta gli strumenti principali per contrastare la guerra ideologica sono Travel e Plot. Se l’avversario è intenzionato a mantenere un atteggiamento Hard (duro) per conservare la possibilità di intervenire in extremis con un cambio di regime sui paesi a regime islamico, allora viaggiare nei paesi non musulmani non ancora testati per ottenere un orientamento Soft (morbido) è un modo molto economico per creare scompensi agli US grazie ai malus della GWOT Penalty (penalità data dal GWOT): infatti come per i paesi musulmani le probabilità di ottenere un atteggiamento (Posture) soft sono del 67% rispetto a un risultato hard.

Il tiro di dadi per la postura vale anche per i plot non bloccati. Inoltre i plot riusciti nell'area Schengen sono ancora più penalizzanti perché danno al jihadista la facoltà di tirare il dado per la postura su altri due paesi Schengen.

Suggerimenti sull’uso delle carte

Foto carte Martyrdom Operation
Le 3 carte Martyrdom Operation
Veniamo ora alle carte. Il regolamento prevede di giocare due carte di fila. Cerca così di sfruttare al meglio la regola giocando le carte in combo, anziché singolarmente. Giocare le due carte con effetti indipendenti l’uno dall’altra non solo potrebbe essere inefficace, ma in alcuni casi potrebbe addirittura peggiorare la tua situazione sulla mappa se l’americano userà le sue carte in combo.

Quindi devi sempre cercare di giocare le carte in combinazione per aumentare l’efficacia delle tue azioni: per esempio non serve piazzare un attentato isolato (plot) perché l’americano con una sola carta da 3 o con due carte (la prima da 1-2 punti per metterli in riserva e la seconda per fare l’alert usando la riserva) può facilmente sventarlo; se desideri che almeno un attentato vada a segno, devi usare entrambe le carte per l’operazione in modo da riuscire a collocarne almeno due sulla mappa mettendo in crisi l’americano.

Come già detto sopra questa è proprio la modalità con cui operano le organizzazioni terroristiche facendo più attentati simultaneamente perché sanno che difficilmente l’intelligence riuscirà a sventarli tutti. A questo proposito una delle carte più potenti per il jihadista è Martyrdom Operation che permette di sostituire una cellula con due attentati: ricorda che ce ne sono 3 nel mazzo.

Parlando di combinazioni di carte ce ne sono molte possibili. Per esempio:

  • usare la prima carta per aumentare il numero delle cellule in un paese e la seconda per fare la jihad;
  • usare la prima carta per reclutare cellule in un paese e la seconda per farle viaggiare da quello in altri paesi;
  • usare l’evento della prima carta per aumentare le possibilità di riuscita dell’operazione che andremo a fare con la seconda carta;
  • usare la prima carta per raggiungere i requisiti necessari per sbloccare e giocare l’evento della seconda carta.

A inizio turno valuta attentamente le carte a tua disposizione, soprattutto quelle con evento avversario. Se hai un evento americano molto pesante o svantaggioso, hai due modi per disinnescarlo: concatenare una serie di azioni che elimino il requisito stabilito dalla carta se ne ha uno oppure giocarla per il primo plot. In quest’ultimo caso l’evento è semplicemente cancellato in modo analogo a ciò che accade in Twilight Struggle con le carte giocate nella corsa allo spazio: cerca di sfruttare il più possibile questo vantaggio, che il giocatore US non ha.

Se invece hai eventi americani non applicabili al momento presente, allora sbarazzatene subito per evitare che diventino applicabili nel proseguio del turno: in alcuni casi basta una mossa da parte dell’avversario per modificare la situazione in modo da incontrare le condizioni stabilite dall’evento che hai in mano: a questo punto il non avere giocato subito quella carta senza conseguenze negative si ritorcerà contro di te.

Leggi sempre con attenzione e più volte il testo delle carte, non soltanto i loro requisiti e i loro effetti, ma in particolare i termini esatti usati. Per esempio c’è una sostanziale differenza se è riportato Recruit (recluta) oppure Place (piazza): nel primo caso il reclutamento sottostà ai limiti del funding, mentre nel secondo caso non tiene conto del limite del funding.

Stesso discorso vale per Test e Select (scegli) sulla postura/governo di un paese: in generale non si esegue il test su un paese già testato a meno che non sia esplicitamente indicato sulla carta, mentre con Select è il giocatore a scegliere la postura/governo del paese a proprio piacimento.

Quando sei in dubbio se usare una carta per l’evento o per i punti operazione ti consiglio di non lasciarti allettare dall’evento della carta se non è in linea con la tua strategia. In genere le carte vanno usate per i punti operazione necessari a raggiungere gli obiettivi che ti sei prefissato. Quindi prima di giocare una carta valuta bene se la realizzazione dell’evento riportato favorisce i tuoi piani oppure se ti offre nuovi sbocchi nel caso fossi impantanato in una situazione disperata oppure se l’effetto ottenuto con i punti operazione sarebbe troppo debole rispetto all’evento: in tutti gli altri casi otterrai maggiori risultati giocandola per i punti operazione. Credo che questo suggerimento sia valido non soltanto per Labyrinth e i COIN, ma per tutti i card driven.

È l’errore più comune che i principianti commettono in un card driven, quello di essere sedotti dall’evento sprecando dei buoni punti operazione con cui invece avrebbero potuto aumentare la pressione sull’avversario o, peggio ancora, lasciando a quest’ultimo la possibilità di risollevarsi con una contromossa tesa a vanificare il vantaggio dell'altro o annullare il divario tra i due.

Giunto alla termine di questa prima parte dell'articolo spero di averti fornito abbastanza spunti di riflessione per approcciare il gioco con maggiore consapevolezza o almeno di avere stuzzicato la tua curiosità. Ti aspetto sul tavolo da gioco per una partita amichevole.

Commenti

Per chi è interessato al podcast di Lorenzo Nannetti di approfondimento storico della guerra al terrorismo di matrice islamica tramite questo wargame può trovare qui tutte le puntate.

un inverno intero a giocare a questo titolo con il diagramma a blocchi in mano per il solitario... indimenticabile 

Di Twilight struggle avevo letto un paio di articoli simili prima di giocarlo, per poter scoprire che se hai una mano sbagliata perdi la partita al primo round senza poter fare nulla. E se la mano è discreta basta un tiro sbagliato per sortire lo stesso effetto. Considerando che in questo qui l'alea è addirittura superiore direi che strapasso.

Labyrinth, come Twilight Struggle, sono wargames in cui l'alea è sempre presente e richiedono una discreta esperienza per imparare a mitigare la sfortuna.

Ci avrò fatto 5-6 partite e ho avuto l'impressione che ognuno segua la sua strada e chi riesce per primo vince. Contrastare l'avversario è pericoloso perché se fallisci hai sprecato il turno, e se nel turno dopo l'avversario riesce a ripristinare le cose con la prima carta ne hai perso metà 

LordBalod scrive:

Ci avrò fatto 5-6 partite e ho avuto l'impressione che ognuno segua la sua strada e chi riesce per primo vince. Contrastare l'avversario è pericoloso perché se fallisci hai sprecato il turno, e se nel turno dopo l'avversario riesce a ripristinare le cose con la prima carta ne hai perso metà 

Sì, vero in parte: ciascuno deve concentrarsi sulla propria strategia e non perdersi dietro alle azioni del nemico, ciò vale soprattutto per l'americano come è illustrato nella seconda parte dell'articolo. Ma azioni di contrasto, più indirette che dirette, devono essere fatte per rallentare l'avversario.

emmaus scrive:

 

LordBalod scrive:

 

Ci avrò fatto 5-6 partite e ho avuto l'impressione che ognuno segua la sua strada e chi riesce per primo vince. Contrastare l'avversario è pericoloso perché se fallisci hai sprecato il turno, e se nel turno dopo l'avversario riesce a ripristinare le cose con la prima carta ne hai perso metà 

 

 

Sì, vero in parte: ciascuno deve concentrarsi sulla propria strategia e non perdersi dietro alle azioni del nemico, ciò vale soprattutto per l'americano come è illustrato nella seconda parte dell'articolo. Ma azioni di contrasto, più indirette che dirette, devono essere fatte per rallentare l'avversario.

Infatti penso che la prima carta debba servire a contrastare il piano avversario e la seconda a perseguire il proprio, a prescindere dagli esiti

Complimenti x l'articolo 🙂

Gioco che possiedo (nella versione italiana asterion) e che ho giocato un paio di volte.. gioco molto bello. E per chi dice che la fortuna la fa da padrona vuol dire che non lo si è giocato abbastanza.. è un gioco complesso e complicato anche.. e come in tutti i giochi di carte devi conoscere le carte.... Poi ovvio, c'è anche il tiro di dado, ma questo vale principalmente x i terroristi.... Gli USA lo usano ben poco.. inoltre tutti i giochi di guerra hanno il fattore fortuna.... Perché nella guerra semplicemente gli imprevisti ci sono. Se uno vuole un gioco dove la fortuna incide poco semplicemente cambi genere 😜

Complimenti per l'articolo, chiaro, preciso... mi ha fatto tornare voglia di giocarlo!

Complimenti Maurizio. Bellissimo articolo. Esplicativo e dallo stile fluido.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare