Utilizzare la volatilità nei vostri giochi – parte 2

Carcassonne e Volatilità
League of Gamemakers

Seconda parte dell'articolo di Scott Caputo sulla volatilità nei giochi: approfondiamo il discorso con un'ulteriore analisi. 

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Carcassonne

Articolo originale pubblicato su League of Gamemakers, scritto da Scott Caputo e liberamente tradotto per la Tana dei Goblin.

Nella prima parte di questo articolo, ho esplorato la natura della volatilità e dato consigli su come aggiungere volatilità al vostro gioco senza allontanare i giocatori. Nella seconda parte, voglio scoprire come mantenere la stessa volatilità in un gioco all’aumentare del numero dei giocatori.

Nel mio primo articolo ho considerato la volatilità del numero di punti che un giocatore può guadagnare nel suo turno. Ora, voglio considerare la volatilità della differenza tra i punteggi finali del primo e ultimo giocatore. Qual è la probabilità che un giocatore in testa ottenga un largo vantaggio? Qual è la probabilità che un giocatore riesca a vincere partendo in svantaggio?

Questa misura della volatilità ci farà capire quanto “fluttuante” potrà essere il punteggio finale in base al differente numero dei giocatori.

Una rapida osservazione: in questo articolo uso volatilità e deviazione standard come termini intercambiabili, per cui se vedete deviazione standard, sto facendo riferimento alla volatilità. In termini strettamente matematici, la volatilità deriva dalla deviazione standard, non è la stessa cosa; ma, per lo scopo di questo articolo, le conclusioni sono le stesse sia che io stia parlando di volatilità che di deviazione standard.

Prendiamo un'altra volta come esempio il popolare Carcassonne, che può essere giocato da 2-6 persone. Come cambia la volatilità della differenza di punteggio da 2 a 6 giocatori in Carcassonne?

Scommetterei che la volatilità diminuisca. Ecco le mie ragioni.

  1. Per prima cosa, dato che in ogni partita viene usato lo stesso numero di tessere, scommetterei che il punteggio totale ottenuto da tutti i giocatori sia probabilmente lo stesso se non inferiore quando il numero di giocatori aumenta. Con più giocatori, ci sono più persone che cercano di evitare che tu completare la tua città o la tua strada, e tu hai meno tessere per tentare di completare la tua città o la tua strada.
  2. Secondariamente, dato che c’è un numero fisso di tessere per tutte le configurazioni dei giocatori, il numero di turni per giocatore diminuisce. Mentre è vero che i punti per giocatore per turno sono gli stessi, ci sono meno turni per giocatore per prendere il largo o recuperare uno svantaggio.

Sotto trovate un semplice modello per una partita a Carcassonne. Ho semplicemente dato un valore al punteggio complessivo (cento) e ottantotto è il numero di tessere nel gioco base più le tessere del fiume. Ma l’idea è che entrambi questi valori siano fissi per tutti i numeri di giocatori. Ho scelto il 20% come la differenza di abilità tra il primo e l’ultimo giocatore, ma cambiare questa percentuale non cambia l’impressione globale che la deviazione standard diminuisca con più giocatori.

Intervallo del punteggio finale = [Quota di punteggio medio] ± [Turni per giocatore] x [Differenza di abilità] x [Punti per giocatore x turno]

Punti totali = 100
Turni totali = 88

Volatilità in Carcassonne: punteggi finali

Come potete vedere, la deviazione standard della differenza tra 60 e 40 è molto più alta della deviazione standard della differenza tra 20 e 13. Con l’aumentare del numero di giocatori, la differenza di punteggio diminuisce sensibilmente.

In Dominion, il numero di carte vittoria non cambia da tre a quattro giocatori, quindi la quantità di punti disponibili non cambia con l’aumentare del numero di giocatori.

Scommetterei che il numero di turni di gioco sia probabilmente lo stesso indipendentemente dal numero di giocatori. Mentre è vero che con più giocatori ci saranno più carte attacco, penso che in generale il numero di turni a giocatore per costruire il proprio mazzo - con risorse sufficienti per comprare le province - sia relativamente indipendente dal numero di giocatori. Quindi, se il totale dei punti e il numero di turni rimangono gli stessi, la volatilità del punteggio finale deve diminuire da tre a quattro giocatori. Ho scelto venti come turni complessivi, ma il punto è che è lo stesso sia per tre che per quattro giocatori. Questo è un semplice modello di Dominion in tali configurazioni.

Punti totali: 96
Turni totali: 20

Volatilità in Dominion a fine partita

Ora, se avete sia Dominion che Dominion Intrigo, la soluzione più semplice è raggruppare insieme le carte provincia e giocare con sedici di queste in quattro giocatori. Aumenterà la lunghezza della partita, ma la volatilità del gioco rimarrà la stessa tra tre e quattro giocatori.

Una cosa che dovrei enfatizzare è che la volatilità è solo una delle caratteristiche di un gioco. Non c’è una volatilità perfetta per tutti i giochi, e una volatilità elevata non è sempre la cosa migliore. Nonostante questo, molto spesso può essere importante per un creatore di giochi che il gioco venga percepito allo stesso modo per tutti i numeri di giocatori e che, inoltre, la volatilità possa cambiare molto in base al numero di giocatori.

Quindi, cosa può fare un creatore di giochi per mantenere la stessa esperienza di volatilità per tutti i numeri di giocatori? Ecco due soluzioni.

Soluzione n. 1: aumentare il numero complessivo dei punti a disposizione quando aumenta il numero di giocatori.

Questo è il modo più semplice per mantenere la stessa volatilità tra tutti i numeri di giocatori. Molti giochi lo fanno, ma non tutti, e forse perché ci si preoccupa che il gioco sia toppo lungo. Questa è una preoccupazione valida.

Giochi come El Grande utilizzano un trucco innovativo come soluzione, aumentando il numero dei conteggi dei punti man mano che aumenta il numero di giocatori. In El Grande, ci sono tre fasi principali di punteggio, ma un terzo delle carte azione nel gioco sono carte di punteggio speciale che permettono a uno o più giocatori di guadagnare punti. Con più giocatori, un numero maggiore di queste carte azione entra in gioco ed effettivamente aumentano il numero totale dei punti ottenibili man mano che aumenta il numero di giocatori.

Volatilità: El Grande

Come regola generale, se aumentate il numero dei giocatori, dovete aumentare anche i punti totali e/o il numero di volte che i punti vengono attribuiti; altrimenti, l’esperienza di gioco si appiattirà con l’aumentare dei giocatori.

Soluzione n. 2: utilizzare una meccanica del “piatto a poker”

La cosa bella del poker è che la volatilità del gioco rimane la stessa con l’aumentare dei giocatori; in realtà, la percezione del giocatore è che la volatilità aumenti con più persone. Questo perché ogni giocatore aggiunge una posta iniziale alla vincita complessiva e il meccanismo del piatto porta all’eliminazione temporanea dei giocatori, permettendo a una persona di vincere grandi somme in un turno.

Molti giochi da tavolo utilizzano la meccanica del “piatto a poker” come Taj Mahal e Incan Gold, che ora vorrei guardare più nel dettaglio.

Volatilità: Incan Gold

In Incan Gold [noto anche come Diamond, NdR] le carte tesoro comprendono questi valori [1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14, 15, 17]. In una partita, un gruppo di due-otto giocatori entra in una caverna per trovare carte tesoro o carte ostacolo. Ogni carta tesoro trovata viene divisa in parti uguali tra i giocatori ancora nella caverna con tutti i tesori rimasti piazzati sulla carta; se i giocatori incontrano per due volte lo stesso ostacolo nella caverna, ogni giocatore ancora nella caverna perde tutti i suoi tesori raccolti. Per questo, dopo aver rivelato ogni carta, ogni giocatore decide in segreto se continuare nella caverna o ritornare alla sicurezza del campo, mantenendo ogni tesoro che ha raccolto nella caverna. In più, i giocatori che ritornano al campo, dividono ogni tesoro rimasto sulla carta tesoro rivelata.

Se avete giocato a Incan Gold sapete che la cosa migliore è essere l’ultima persona nella caverna, dato che ogni carta tesoro rivelata è tutta vostra. Come potete vedere dalla prossima tabella, la deviazione standard del mazzo dei tesori dipende decisamente dal numero di giocatori ancora nella caverna:

Volatilità in Incan Gold a fine partita

L’idea dietro questa tabella è che se state giocando in due, quattro od otto, ogni giocatore ha la possibilità alla massima deviazione standard se è l’ultimo giocatore rimasto nella caverna. Il jackpot potenziale per questo giocatore può essere enorme, specialmente se sa che le carte tesoro rimasto nel mazzo sono quelle più grosse.

Per ricollegarci ad alcune idee dal mio primo articolo, Incan Gold permette ai giocatori di scegliere realmente la volatilità della loro strategia. Alcuni giocatori preferiranno prendere un piccolo tesoro e tornare al campo, giocando in sicurezza. Altri giocatori preferiranno continuare nella caverna anche quando le probabilità saranno contro di loro.

Dopo aver visto sei carte, le probabilità di ottenere un secondo ostacolo uguale cambieranno molto in base a quanti ostacoli sono già stati visti:

Volatilità in Incan Gold

Avendo giocato molte partite, ho notato che i giocatori tendono a preoccuparsi dopo aver visto tre diversi ostacoli; ma, dopo sei carte, la probabilità di ottenere due ostacoli uguali è solo di un quarto. Anche vedere quattro diversi ostacoli dopo sei carte non è così male, data la probabilità di un terzo di avere un doppione alla vostra prossima pesca.

Per riepilogare la meccanica del piatto:

  1. permettere piatti con ricompense variabili che possono aumentare all’aumentare del numero di giocatori;
  2. permettere ai giocatori di uscire dalla gara per il piatto, cosicché un solo giocatore possa vincerlo. Normalmente, la persona che rimane in gara di più rischia di perdere punti.

Avete altre idee su come mantenere l’esperienza della volatilità nei vostri giochi con l’aumentare dei giocatori? Per favore, ditelo nei commenti. Mi piace conoscere la vostra prospettiva.

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