Crowbar! The Rangers at Pointe Du Hoc: il Caso e il Caos

Crowbar - Scatola del gioco
Flying Pig Games

Una meccanica di push your luck rievoca l'imprevedibilità del campo di battaglia.

Voto recensore:
7,8

Disclaimer
Continua la mia incursione nei wargames, o meglio nella galassia che gravita attorno a questa tipologia di giochi. Ormai le contaminazioni sono frequenti e, a mio modo di vedere, non ci sono ragioni - specie tra gli appassionati di boardgame - per non assaggiare giochi (più o meno) simulativi. La mia testimonianza è quella di una persona che fino a due anni fa era quasi completamente a digiuno anche di giochi da tavolo tradizionali, alle prese con titoli che possono avere anche un certo grado di difficoltà di approccio. Mi scusino i grognard e gli appassionati più esperti se queste mie impressioni sono più emotive che tecniche, ma l'obiettivo di questa specie di diario di formazione è quello di esplorare più le sensazioni che il gioco ha lasciato e l'atmosfera respirata, spesso sfatando l'alone di inavvicinabilità di giochi che prevedono una certa masticazione prima di essere digeriti.
Se si vuole si può, è l'incipit di questa rubrica. Perché mi sono ritrovato, attraverso questa esplorazione, ad avere tra le esperienze ludiche più intense e profonde che abbia mai provato nella mia pur ridottissima esperienza da giocatore. E sarebbe illogico, per qualsiasi gamer incallito, privarsi di approfondire questa nicchia della nicchia. Certo: impegnandosi nella lettura di manuali - molto spesso - di difficile comprensione, corredandolo con guide sulla Tana e Bgg e la visione di runthrough su YouTube, spesso indispensabili per un reale apprendimento del gameplay. Rallentando dalla esagerata velocità del mondo moderno, sollevando il piede dall'acceleratore, prendendosi il proprio tempo e vivendone un poco fuori. Ma venendo gratificati da un coinvolgimento emotivo totale.

Pointe du Hoc - l'artiglieria tedesca
Pointe du Hoc - l'artiglieria tedesca
Una voce imponente urla “Crowbar!” dalle radio attentamente controllate del quartier generale della Flottiglia dei Ranger a bordo della nave comando St. James. A quel segnale, i 225 uomini delle Compagnie Dog, Easy e Fox della Forza “A”  del 2° Battaglione Ranger lanciarono uno degli assalti più incredibili e apparentemente impossibili della storia militare. Incaricati di sbarcare sulle spiagge della Normandia in Francia e di scalare le imponenti scogliere a Pointe Du Hoc alte 30 metri di fronte ai motivati difensori Tedeschi, i Ranger erano l’unica forza in grado di affrontare questa sfida. (dal manuale del gioco)

Sulla cima della scogliera, a sei chilometri a ovest di Omaha Beach, i tedeschi avevano costruito una fortificazione con diversi cannoni con i quali avrebbero potuto decimare le unità americane durante lo sbarco a Omaha e anche a Utah Beach (i cannoni avevano un raggio d'azione di più di 20 km). I Ranger dovevano dunque trovare e distruggere i sei enormi pezzi di artiglieria da 150mm che erano dispiegati nell’area.  Fu scelto di attaccare dal mare proprio per via dell'alta scogliera. I tedeschi infatti si erano preoccupati soprattutto di difendersi dall'entroterra probabilmente ritenendo impensabile un assalto anfibio alla scogliera.  E se questo non bastava,  ai Ranger  era  stato  ordinato  di  piazzare dei blocchi stradali sulla strada tra Vierville e Grandcamp per ritardare gli eventuali rinforzi della Wehrmacht che avrebbero potuto raggiungere e contrattaccare gli sbarchi al D-Day(da Wikipedia)

SGT. ANTONIO T. RUGGIERO
Salii sul mezzo da sbarco, quando ci allontanammo l'acqua era agitata e faceva freddo. E mentre ci avvicinavamo sempre più alla riva, è allora che iniziammo a vedere questi 88mm o quel che diavolo erano, che volavano sopra di noi. A quel punto vomitai nel sacchetto che ci avevano dato.
Il mio compito era quello di agganciare il rampino ai razzi per sparare la corda sulla scogliera e far salire i ragazzi. Quando ci hanno detto di caricare, sai l'ultima cosa che ho detto? E non l'ho detto a me stesso, l’ho detto a quel tipo lassù. Ho detto: "Mio Dio, non lasciarmi annegare. Voglio sbarcare e fare il mio lavoro”

Pointe du Hoc - la scogliera
Pointe du Hoc - la scogliera
LT. JAMES EIKNER
Sono stato l'ultimo uomo a sbarcare. I proiettili cadevano tutti intorno a me ma nessuno mi ha colpito, grazie a Dio. Ho afferrato la fune di fronte a me e ho cominciato a salire. A circa due terzi, sono stato scagliato via da una dannata esplosione. L'ultima cosa che vidi fu tutto questo fango, terra e roccia che scendeva dalla scogliera, e alla fine persi conoscenza. La cosa successiva che ricordo è che ero seppellito fino alla vita. Alzai lo sguardo e potevo vedere quel tedesco lassù che guardava dalla mia parte e avrebbe potuto spararmi se avesse voluto, ma immagino che pensasse che me ne fossi andato da questa valle di lacrime. Quindi mi guardai intorno in cerca della mia arma, una Tommy Gun, vidi che era a qualche metro di distanza e riuscii a dimenarmi e infine tirarla fuori, e questo tipo era ancora lassù e guardava dall'altra parte. Ho mirato e fatto scattare il grilletto ma il mitra era intasato dal fango. Ricordo di essermi detto: "Eccomi nella battaglia più dannata della storia e non ho nemmeno un’arma".

SGT. LEONARD G. LOMELL
Fui il primo a scendere dal mezzo da sbarco, e mentre lo facevo mi beccarono nel fianco, sopra l'anca. Ero dolorante, ma fortunatamente lo sparo non colpì nulla di importante. Bob, il mio uomo della radio, era accanto a me sulla sua corda e stavamo lottando per raggiungere la vetta quando mi disse: "Len. Len, puoi aiutarmi?”. E io gli risposi: "Cosa c'è che non va?". Disse: "Non mi resta un grammo di forza. Non ce la faccio!". Era solo a un paio di metri dalla cima della scogliera. Io risposi: "Bob, ora che lo dici, non penso mi sia rimasta un'oncia di forza neanche a me. Ma devi resistere”. In alto vidi Leonard Rubin, un tipo molto robusto, e gli gridai: "Rube! Rube! Vieni qui! Bob non riesce a raggiungere la vetta, è senza forza. Puoi aiutarlo?”. Detto questo, Rube lanciò la sua arma, allungò la mano e afferrò Bob così forte che lo trascinò sulla scogliera facendolo praticamente volare”. Nel frattempo, guadagnai abbastanza forza per tirarmi sù. Stavo lì in piedi con la mia mitragliatrice a proteggere Bob e Rube.
Quando arrivammo alle posizioni che ci erano state assegnate, c’erano solo questi cannoni finti dei tedeschi, piazzati apposta per ingannare la nostra intelligence. Dissi al mio sergente di plotone Jack Kuhn: "Vieni con me. Tu e io andremo a cercare quei cannoni. Devono essere qui!”. Dopo aver vagato a lungo, vedemmo nel fango quelle che sembravano tracce di ruote di un carro. Arrivammo a una siepe che proteggeva un meleto. E lì, eccoli, i cannoni di Pointe du Hoc”. (Traduzione dal sito governativo American Battle Monuments Commission)

Crowbar!: The Rangers at Pointe Du Hoc è un solitario (con delle marginali modalità multigiocatore) che rievoca fedelemente questi avvenimenti e spiega, più di mille libri di scuola, come un piccolo manipolo di uomini cambiarono le sorti della storia. Si tratta in pratica dell'evoluzione in termini di meccaniche di In Magnificent Style sulla carica di Pickett a Gettysburg dello stesso autore.

Il tabellone di gioco presenta dodici colonne, come dodici sono i mezzi da sbarco che trasportano i Ranger verso la riva, divisi in 3 compagnie (Dog, Easy, Fox), ciascuna con una catena di comando che permetterà di fornire questo o quel vantaggio alle nostre truppe). Come scrive nel manuale il designer Hermann Luttmann, il giocatore avrà ben poca influenza sull’avanzamento e il fato degli anfibi e degli uomini trasportati. Saranno alla mercé del fuoco nemico, delle condizioni del mare e dall’abilità dei piloti. L’unica cosa che si possa fare, come nella realtà avvenne,  è tenere la testa abbassata e pregare. Già questa casualità incide notevolmente sul set-up iniziale dei ranger dopo essere sbarcati.

Crowbar - Countersheets
Crowbar - Countersheets

Una volta arrivati a riva, i Ranger dovranno scalare la ripida collina; in ogni colonna ci potrà essere una sola nostra unità, mentre quelle tedesche non avranno limitazioni a riguardo. Se un'unità in una colonna chiave verrà eliminata, sarà possibile ricostituirla spostando parte di un'altra in un settore adiacente (avendo un’unità con 10 SP, potrà essere scissa in due, ad esempio in una da 6 e l’altra da 4), quindi non sguarnendo un’intera colonna. Perché tutte le colonne sono importanti.

Obiettivo principale del gioco è trovare/distruggere i cannoni tedeschi (il secondario è quello di costituire blocchi stradali che non permettano ai tedeschi di inviare rinforzi verso Omaha ed Utah Beach). Ci sono 26 segnalini cannone piazzati a faccia in giù durante il setup del gioco. Inutile dire che, come nella realtà, molti dei token si riveleranno essere fake gun; altre potranno regalare al giocatore bonus di fine partita, come ad esempio un ufficiale tedesco che si arrende o il ritrovamento di documenti importanti.

Pointe du Hoc - i bombardamenti pre-sbarco
Pointe du Hoc - i bombardamenti pre-sbarco
Come azione propedeutica allo sbarco, anche il gioco rievoca i bombardamenti pre-invasione (l’Operazione Flashlamp rappresenta la campagna di bombardieri alleati lanciata prima del D-Day per neutralizzare e distruggere le difese tedesche nell'area di Pointe du Hoc. Oltre 150 B-17 americani, bombardieri Lancaster britannici e caccia bombardieri Mosquito presero parte alle incursioni). Ci sono 24 segnalini di “incoming fire” (il danno causato da ogni segnalino varia ed è stampato sul lato nascosto), ma non si potranno usare tutti: si tira un d6 e si aggiunge 10 e questo sarà il numero di segnalini che si potranno piazzare per fare danni ovunque si voglia. Si potranno provare a distruggere i cannoni in base alle posizioni stabilite dall’Intelligence, oppure colpire i bunker di comando o le casematte poste a difesa dell’area, oppure, ancora, bersagliare la linea della scogliera, sperando di farla franare e garantire una più agevole scalata da parte dei nostri uomini.

La meccanica principale del gioco è costituita da 4 dadi diversi, con probabilità sempre peggiori per il giocatore, dal verde più favorevole, passando per il giallo, il rosso e infine il nero, temibile e rischioso.
Per ogni colonna se ne tira uno a scelta per muovere le proprie unità (a seconda di quanto si voglia sfidare il caso) e se avremo fortuna riusciremo a spostarle di una o due caselle in avanti. Con un puro meccanismo di push your luck il giocatore potrà lanciare un secondo dado (di qualsiasi colore, eccetto quello già usato), e potrebbe riuscire a muovere nuovamente le unità, oppure a subire danni, oppure ancora a scatenare un evento. E così via. Mano a mano che passerà il tempo, subiremo fino a 4 contrattacchi tedeschi che, se non siamo stati lesti ad occupare la parte superiore del tabellone, rischieranno di farci indietreggiare nuovamente fino al bordo della collina.

Crowbar - i dadi
Crowbar - i dadi
Il sistema di combattimento è abbastanza semplice (specie se è confrontato con quello di altri wargames) e si esplicita, nel caso di scontro ravvicinato (sulla stessa casella) attraverso il lancio di un certo numero di dadi d6, variati a seconda della consistenza delle unità in attacco e difesa, dal loro status (shaken, pinned), dal luogo dove si combatte (presenza di fortificazioni, unità amiche/nemiche adiacenti che possono dar man forte ai compagni, ecc). Esiste poi anche il cosiddetto Open Fire, ovvero fuoco coordinato a distanza scatenato dagli Event Chits che possono essere pescati in particolari situazioni oppure da un comando diretto di un comandante; nel qual caso le regole sono lievemente diverse ma sempre molto semplici da implementare. A questo proposito, consiglio nelle prime partite di non leggere prioritariamente il foglio con la spiegazione degli Event Chits: pescarli senza sapere cosa ci si può aspettare fornisce un fascino particolare ai primi scontri a fuoco. 
Crowbar - la mappa
Crowbar - la mappa
Purtroppo, essendo il gioco una novità assoluta e quindi non ancora dotato di un documento di Errata ufficiale (che nei wargames, giocatori di german e american sappiatelo, è cosa praticamente scontata), sia il manuale che il Foglio Aiuto Giocatore sono afflitti da qualche errore e difformità uno dall'altro. Al momento l'unica soluzione è quella di seguire il forum su BGG, dove il designer del gioco cerca di mettere una pezza a errori che ritengo ingiustificabili e che mi fanno limare alcuni decimali nella valutazione (unitamente a due svarioni sulla qualità dei materiali, vedi sezione finale relativa ai "Contro"). L'idea è che non sia stato effettuato un adeguato playtest, visto che chiunque alle prese col gioco si sarebbe fatto delle domande (le stesse che mi sono posto io) che o non trovavano risposta nel manuale o derivavano dalla differenza tra quanto lì riportato e quanto si poteva leggere nella scheda riassuntiva di aiuto. Ancor peggio, che pur di stampare il gioco in tempo (è un titolo Kickstarter), si sia sorvolato sulla correzione di ogni singolo errore...
Per dirne uno: gli Event Chits, una volta estratti e risolti, devono essere immediatamente rimessi nella tazza di pesca, ma nel manuale non se ne fa menzione; per ogni blocco stradale implementato, i punti vittoria non sono 5, come indicato nel manuale, ma 10 (e una regola corollario dunque va eliminata o, come suggerisce l'autore del gioco, applicata opzionalmente riportando i punti vittoria a 5)...

Il segreto del gioco sta nel sottile equilibrio tra l’esigenza di avanzare con celerità e impeto e la necessità di mantenere una certa prudenza per non incorrere in azioni avventate di cui potremmo amaramente pentirci. Il giocatore potrà infatti smettere di lanciare dadi e “consolidarsi”, ponendo fine al turno della singola unità ma garantendosi un bonus di qualche tipo (es. rimpinguare le proprie forze, rimuovere lo status di “shaken” - scossi - o “pinned” - con la testa china a causa del fuoco nemico), evitando al contempo di lanciare dadi più rischiosi.
Se si adotta una tattica troppo conservativa, d’altra parte, il tempo del gioco rischia di passare inesorabilmente ed i cannoni tedeschi vomiteranno fuoco sullo sbarco in Normandia, ribaltando la realtà storica e infliggendoci una severa sconfitta in termini di gioco. L’esigenza di “far presto” si riflette nella distribuzione dei punti vittoria (non sono gli unici, visto che concorrono anche blocchi stradali presidiati, prigionieri di guerra catturati, etc):
- 10 VP per cannone catturato o distrutto durante il 6 giugno;
-  5 VP per cannone catturato o distrutto durante il 7 giugno;
-  2 VP per cannone catturato o distrutto durante l’8 giugno.

Crowbar - la discutibile plancia in carta velina
Crowbar - la discutibile plancia in carta velina
La linearità del gameplay è costantemente scossa dalla variabilità degli eventi generati dall’estrazione di chits, con la battaglia che muta da un turno all’altro; una casualità che si potrebbe definire realistica, che traduce nel gameplay il caos della guerra e l'incertezza del combattimento. A me nei solitari piace enormemente questa casualità di situazioni, questa variabilità estrema (che in altri tipi di giochi normalmente aborro) che garantisce divertimento e coinvogimento. Avevo qualche dubbio sul fatto che la mappa fosse solamente una, ma mi sono convinto che questo è il classico titolo che tiri fuori per farti una partita ogni tanto sempre con la stessa soddisfazione e trovandosi di fronte un gioco sempre diverso.

Meno ostico di un pur entusiasmante Fields of Fire, nettamente più ricco di scelte rispetto a narrativi puri (tipo B-17: Queen of the Skies, Target for Today, The Hunters, ecc.), Crowbar! The Rangers at Pointe Du Hoc rappresenta una sfida appassionante e relativamente agevole da intavolare (anche se per le prime partite mettete in conto un tempo intorno alle quattro ore, che si riducono mano a mano che si dominano le dinamiche del gioco). Da assimilare, per profondità e divertimento, a The Pavlov’s House, titolo che nell’insieme mi ha restituito le medesime sensazioni di equilibrio tra necessità di garantire l’aspetto simulativo (senza esagerare) e volontà di risultare piacevole ad un pubblico più ampio e maggiormente interessato ad immergersi in un’atmosfera tesa e adrenalinica senza la necessità di impazzire  rincorrendo cavilli e sottocavilli.

Pro:

- È un wargame dalle regole piuttosto semplici, basato più sugli aspetti drammatici ed emotivi della storia che narra piuttosto che sull'impostazione di tattiche raffinate. Il gameplay è largamente dipendente dalla fortuna, cosa che potrebbe allontanare molti (ed è un peccato). Lo vedo bene come “testa di ponte” verso titoli maggiormente simulativi.
- Adrenalinico, coinvolgente, vario; caso e caos vanno a braccetto in un titolo piacevole e ben congegnato.
- Materiali quasi tutti ottimi (vedi sotto): tabellone grande e robusto, grafica pulita e chiara, contatori pre-stondati, spessi e di grandi dimensioni, scatola molto profonda che riesce a contenere senza problemi anche un porta-contatori con tutto l’occorrente per il gioco.

Contro:

- Manuale che, pur essendo molto più chiaro di quello di altri wargames, presenta discordanze con il Foglio Aiuto Giocatore (che in sé sarebbe davvero funzionale), e sembra "chiuso" di fretta, per mandare alle stampe il gioco. Peccato, ci vorrebbe più rispetto per gli appassionati.
- Malgrado la maggior parte dei materiali del gioco sia di ottima qualità, appare discutibile la scelta di usare una carta sottilissima per la plancia dove sono posizionati i vari segnalini che scandiscono i tempi del gioco, i contrattacchi tedeschi, il supporto degli uomini sbarcati ad Omaha ed Utah Beach e i punti vittoria. Che fa il paio con un errore cromatico nel tabellone di gioco nello spazio dove riporre i dadi lanciati, elemento di secondaria importanza e che non inficia in alcun modo il gameplay ma che comunque è da sottolineare (all’interno della scatola c’è un adesivo da attaccare per correggere lo svarione). Davvero due scivoloni abbastanza inspiegabili.
- Le versioni multigiocatore sembrano un po’ appiccicate a forza. Il gioco è un solitario.

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Commenti

Grazie davvero. Leggo sempre con assoluto interesse la sezione wargames del forum ed i tuoi interventi, come quelli di cosarara e di altri utenti, mi stanno aiutando molto a districarmi in questa giungla. Mi scuso ancora se non sono estremamente preciso a livello di tattiche/strategie/meccaniche, ma la volontà è quella di trasmettere le mie emozioni quando sono alle prese con un gioco di questo tipo. Mi sbilancio con un voto  "emozionale", ma tenete bene in considerazione il disclaimer iniziale.
Sì, l'entusiasmo c'è tutto e poi sono testardo e non mi fermo ai primi problemi.
In arrivo ho un sacco di giochi e vorrei continuare con questo mio "diario" sul sito della Tana, sperando che l'intento (quello di suscitare interesse in un pubblico meno di nicchia dei grognard superappassionati) sia compreso e apprezzato. Tra i prossimi titoli: Enemy Action Ardennes, Conflict of Heroes Awakening the Bear  3rd edition+Solo, Tank Duel (eheheheh l'avevo già addocchiato), Peloponnesian War, D-Day at Omaha Beach, Combat Commander, The Dark Sands, Paths of Glory... e credo proprio sarà solo l'inizio!

(...)

Che poi non ti avevo preso pure Empire of the Sun?

Beh, quello è il Santo Graal. C'è tempo (ma troppi giochi!).
Anche se ho già iniziato a leggere il manuale e vedere qualche video su YouTube e sono sicuro che prima o poi - non so con quali deliranti esiti - lo intavolerò.

Beh, quello è il Santo Graal. C'è tempo (ma troppi giochi!).
Anche se ho già iniziato a leggere il manuale e vedere qualche video su YouTube e sono sicuro che prima o poi - non so con quali deliranti esiti - lo intavolerò.

Empire of the Sun è fantastico ma ho fatto partite che hanno tranquillamente impegnato quasi l'intera giornata....se hai la terza ristampa ti consiglio di intavolare per primo South Pacific, è più veloce e ti aiuta ad imparare le meccaniche di base.

Complimenti anche per questa recensione

Empire of the Sun è fantastico... se hai la terza ristampa ti consiglio di intavolare per primo South Pacific, è più veloce e ti aiuta ad imparare le meccaniche di base.

Ho la seconda edizione, presa in occasione sull'usato. Credi valga la pena recuperare il c3i con South Pacific? È un titolo che prevedo di giocare tra qualche anno, ma intanto mi porto avanti :-)

Pochi giorni fa l'autore della recensione mi ha detto che il gioco gli stava arrivando. Quindi in meno di un mese, gli è arrivato il gioco, ha letto le regole, ci ha giocato, ha fatto la recensione e, udite udite, la recensione è stata pubblicata. Mi inginocchio ai tempi record. Io ci metto minimo un mese tra leggere le regole e assimilare il gioco al punto da farne una recensione. Poi, se ho voglia e tempo scrivo. Poi, dopo aver scritto, in media, un mese per la pubblicazione. Sono sinceramente ammirato. Tanto di cappello. Sbalorditivo. Crowbar comunque non lo comprerò. Aspettiamo la riedizione di D-Day at omaha beach. E nel mentre aspettiamo l'arrivo di fields of fire. Che conoscendomi richiederà vari mesi per essere vinto. Tra l'altro nel cassetto ho Triumph of Chaos, con un regolamente anche li da galera. Il gioco che ha ora attirato la mia attenzione è Nevsky. GMT. Un amappa che è un capolavoro. E le meccaniche sembrano molto interessanti.

Il gioco non è complesso come Fields of Fire, altrimenti non sarei certo riuscito a scriverne in così breve tempo (tra l'altro avendo mollato FoF per più di due mesi per motivi personali, ora me lo devo ristudiare ma la prospettiva di rintavolarlo mi esalta! Ecco, questo è un aspetto dei giochi complessi che avevo sottovalutato: appena molli l'osso è un problema). Abbiamo accelerato la pubblicazione della recensione di Crowbar perchè è una novità assoluta e magari potrebbe servire come opinione (di un novellino, ma pur sempre un'opinione - vedi disclaimer) a qualcuno interessato al gioco. Figurati che sono già passato a studiare Enemy Action Ardennes, Maria e Paths of Glory (dopo aver letto la tua bellissima recensione). Ci mancava la segnalazione di Nevsky, come se non avessi già centinaia di giochi ancora da provare. Sigh!

Mi appendo qua anch'io allegando i miei complimenti. Tra l'altro Crowbar ce l'ho in lista natalizia da un po', e ora siamo un passo più vicini alla fatidica premitura del bottone. Mi spaventano ancora un po' quella che mi par essere un'eccessiva astrazione (che in concomitanza col dado in rollata continua rischia di portare a quel meccanismo di "succede-cosa/tappo-il-buco"  che alla lunga secondo me fa un po' distogliere attenzione e sentimento da, rispettivamente, obbiettivo principale e coinvolgimento nel gioco), e anche la ben nota tamarraggine di Luttman... se ben funziona con zombi o improbabili remake di b-movie, non so qui.

Non c'entra una mazza, ma dato che Claudio ha citato Tank Duel (bel giochino divertente), colgo l'occasione - visto che in questi giorni sono in fissa piena - per consigliarti un classico che lo ha un bel po' inspirato: Up Front. Un gioco della madonna. Ma bello proprio, credimi. Un tattico fuori dal tempo (e anche dallo spazio, in effetti) che reinventa totalmente il sistema di SL, riplasmandolo in scontri medio-rapidi, tesi, e soprattutto super coinvolgenti. L'ho scoperto con imperdonabile ritardo e adesso non parlo d'altro... spero di averti incuriosito e di trovarne qui una recensione al più presto :D

Eh, Up Front ce l'ho nella mia lista. Peccato non lo ristampino...

Eh, Up Front ce l'ho nella mia lista. Peccato non lo ristampino...

Hai due opzioni:

- usato;

- wargamevault.com

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