Endeavor

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Endeavor
Voto recensore:
7,5
Descrizione
Dopo più di un anno di attesa, esce Endeavor, atteso già l’anno scorso e fatto uscire prima di Essen. La Z-Man lancia il guanto di sfida all’Europa con i suoi german game, non sempre ci prende, vediamo cosa è Endeavor.

I giocatori gestiscono degli imperi. Ogni impero basa la sua forza sull’Industria, sulla Cultura, sulla Finanza e sulla Politica, occupando città, e le vie di comunicazioni, gestendo il problema schiavi. Molte cose da fare, insomma…

Il Gioco
Il fulcro del gioco è tutto nel tabellone del giocatore. Qui si trovano 4 settori che si rifanno alle 4 risorse del gioco: Industria, Cultura, Finanza e Politica. Ogni settore è diviso in due righe, una sotto l’altra, quella più in alto è divisa in spazi uguali, ognuno con un numero. Quella più in basso raggruppa più spazi numerati e indica la forza dell’azione. In questo modo avanzando il proprio segnalino sulla riga sopra si determina anche cosa si può fare guardando la riga in basso.
Il tabellone è diviso in 7 aree, ognuna con un proprio mazzetto di carte (Europa ne ha due), città, via commerciali e in tutte eccetto l’Europa è presente un percorso di apertura. Questo percorso è formato da cerchi in cui vengono sistemati i tasselli di gioco in maniera random all’inizio della partita. I tasselli di gioco rappresentano le 4 risorse del gioco e alcuni poteri speciali.

Il gioco dura 7 turni, ogni turno si sviluppa in 4 fasi:

Sviluppo
Salario
Azioni

Ad ogni turno i giocatori devono costruire un edificio. Gli edifici sono diversissimi e molto potenti. Ad ognuno è abbinato un valore di costruzione, un giocatore può costruire un edificio solo se questo ha un valore di costruzione pari o inferiore alla forza dell’azione costruire del giocatore. Alcuni edifici danno subito dopo essere costruiti dei vantaggi, altri solo se vengono occupati.
Poi ogni giocatore vede quanti dischi azione riceve nel turno. Il numero di dischi da prendere è indicato nel settore Cultura.

Di seguito, i giocatori liberano gli edifici occupati in base al valore della riga finanza. Liberare gli edifici è fondamentale: solo quando si occupa un edificio si attiva il suo potere, se è già occupato, l’edificio non darà alcun vantaggio.

Infine i giocatori iniziano la fase delle Azioni. Le azioni possono essere effettuate solo se si ha l’edificio che ne da la possibilità (occupandolo…) oppure utilizzando dei tasselli presi durante i turni precedenti.

Le azioni possibili sono:
Navigare: il giocatore prende un proprio disco azione e lo pone in uno dei percorsi del tabellone. Deve coprire lo spazio più esterno libero da altri dischi e prende il tassello dello spazio coperto. Un’area senza più tasselli è un’area aperta.
Occupare: un giocatore può mettere un proprio disco azione su una città di una qualunque aree aperta (l’Europa è sempre considerata aperta), purché libero da altri dischi e purché abbia almeno un proprio disco nel percorso di apertura dell’area.
Attaccare: un giocatore può attaccare una città di un’area aperta purché abbia almeno un proprio disco nel percorso di apertura dell’area. Per attaccare, scarta un proprio disco azione e poi ne mette un altro al posto di quello dell’avversario. Se occupando o attaccando un giocatore si trova ad avere le due città agli estremi di una via di comunicazione, quel giocatore prende il tassello nella via di comunicazione.
Pagare: con questa azione i giocatori liberano edifici per poter fare altre azioni.
Pescare: un giocatore può prendere una carta dal mazzetto di un’area aperta se ha dischi azioni presente nel percorso di apertura e se ne ha pari al numero indicato dalla carta stessa.

Le carte così come i tasselli fanno avanzare i giocatori nei 4 settori, i tasselli di uno spazio, le carte di più spazi. I tasselli vengono conservati dai giocatori perché alla fine della partita valgono 1 punto vittoria ognuno, facilmente evincibile dal fatto che girandoli si ha il simbolo della punto vittoria. I mazzetti delle carte non vanno mescolati, hanno una sequenza ben definita e la prima carta viene regalata al giocatore che apre definitivamente (libera l’ultimo spazio nel percorso di apertura) l’area. Queste prime carte vengono chiamate governatore, molto importanti alla fine del turno. Alcune carte poi hanno il simbolo della Schiavitù, quando viene presa l’ultima carta dai mazzetti Europa, tutte le carte con questo simbolo devono essere scartate, aggiornando quindi i settori e valgono -1 punto vittoria alla fine della partita.

Dopo aver svolto queste fasi, i giocatori verificano i loro valori nei settori secondo tasselli e carte prese (o perse con la schiavitù) nel turno e soprattutto verificano se eccedono nel numero di carte da mantenere. Già perché tutte le carte che si prendono devono essere poi mantenute. Il numero di carte che si possono mantenere è indicato dal settore politica, l’eccesso deve essere scartato, nel limite non rientra mai la carta Governatore (eccome perché è potente) e una carta schiavitù.
Fatto questo il primo giocatore cambia e si ricomincia. Dopo 7 turni il gioco finisce e i giocatori prendono punti in mille modi diversi tra cui anche l’aver libero lo spazio per la carta governatore.

Considerazioni
Il gioco appare piuttosto articolato, ricorda "Goa" nella gestione delle risorse. Tutte importanti, non è sempre possibile avere il valore necessario o voluto specie di un settore, gestirne 3 risulta fattibile, 4 praticamente impossibile. Si deve rinunciare ciclicamente a qualcosa, senza eccedere. Alcune risorse appaiono più importanti di altre, come l’Industria e la Politica. Senza la prima non si costruisce e dovendo costruire un edificio a turno ci si ritrova spesso nell’impossibilità di competere con chi è avanzato in questo settore. La politica è fondamentale per evitare di dover perdere terreno, togliersi una carta spesso è fatale, scendere di 2 nei settori, potrebbe far calare esponenzialmente la possibilità e la forza di fare quell’azione. Il gioco rimane piuttosto intelligente, è un gioco di gestione risorse, con qualche buona idea (come la schiavitù, il governatore e la Politica), gli edifici sono tutti palesi e si scelgono, qui vale molto il primo giocatore, ma non c’è molto lasciato al caso, perfino le carte sono in sequenza e questo porta ad una rigiocabilità inferiore a quanto dovrebbe. Resta un bel gioco, molto ben congeniato e ben limato, manca, secondo me, di verve. Sembra piuttosto freddino e l’ambientazione appiccicata violenta non aiuta a sentirsi conquistatori, navigatori, industriali, etc. Insomma sa molto di astratto, ma il gioco rende bene sebbene non ci siano grosse novità o rese geniali. Si lascia giocare con tranquillità.


Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



Endeavor

Pro:
Bella grafica.
Gestionale ben fatto.
Qualche idea carina.
Contro:
Manca di verve.
Un classico gioco di gestione.
Troppo intellegibile, quindi poca longevità.
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