Smash Up: Arrivano i Mostri

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Voto recensore:
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Quinta (O quarta? Boh, con le localizzazioni hanno scambiato gli ordini...) espansione di Smash Up. Ed il tema sono alcune delle cose più spaventose che temevamo da bambini. 

Fate largo a Innsmouth, str...

La prerogativa di questa espansione, oltre ovviamente al suo tema gotico, è la presenza di una nuova meccanica: la possibilità di aggiungere segnalini +1 Forza ai seguaci. Si prendono i gettoni PV (che, con molta probabilità, avrete a manate con Gioco base e quattro espansioni appresso) e si mettono sopra i seguaci, effetti permettendo.

Sembra una piccolezza, ma questa novità è molto meno chiusa rispetto a quella delle carte Follia (analizzata in una recensione precedente). Queste fazioni, in un colpo solo, permettono ai giocatori di rivalutare completamente molte delle altre: alcune carte della cavalleria Ursina, visto che non erano già forti di loro, diventeranno un incubo ad occhi aperti con qualche segnalino di troppo sopra di esse. Finalmente potrete giocare i Villici di Innsmouth senza imprecare per la loro scarsa Forza. I Dinosauri potranno distruggere seguaci ancora più grossi del normale, ed una base con all'interno il Lepracauno potenziato sarà praticamente inavvicinabile. 

Purtroppo, esattamente come da un'azione deriva una reazione uguale e opposta, da una grande potenzialità deriva una penalità per il bilanciamento; e con "Arrivano i mostri", finalmente potremo capire tutti che cosa prova una persona affetta da stitichezza...

"Extra"? Cos'è, si mangia?

...L'intera espansione, infatti sembra soffrire, soffre, del più grande dei difetti possibili in Smash Up: tutte e quattro le Fazioni in essa contenute sono di una lentezza esasperante. Tutti sappiamo quanto sia importante la possibilità di giocare carte Extra in Smash Up. Bene... scordatevelo con questa espansione, che la parola "Extra" non sa manco che significa. 

Oltre al fatto che in tutte le fazioni c'è una quasi totale assenza di carte che velocizzano il proprio gioco, tutte e quattro le Fazioni si basano su strategie a lungo termine, realizzabili solo in più turni di piazzamento accorto delle proprie risorse; il tutto, senza contare che gli altri giocatori non staranno certo a guardare. Di certo non sono fazioni facili da utilizzare; se siete giocatori alle prime armi, non intossicatevi l'anima nel futile tentativo di destreggiarvi con Insetti giganti e vampiri, e passate a qualcosa di più semplice.

Ma ora passiamo ad analizzare le singole fazioni:

Lupi Mannari

Inizio col dire che i Lupi Mannari, in quanto Folklore, mi sono sempre stati sui cosiddetti sin da bambino, e le ultime mode (Twilight e Furry Fandom) non hanno fatto che acutizzare questo mio odio congenito; ergo, se ciò che seguirà sotto vi sembrerà fin troppo cattivo e soggettivo (per quanto io mi sia sforzato a giocarli più volte)... beh, avrete ragione. Ma cavolo, se nemmeno il gioco ti aiuta!.. Ma veniamo a noi...

Non esagero dicendo che questa Fazione è semplicemente uno spreco di carta e di inchiostro di stampa. Prima ancora di uscire dalla testa degli autori, questa Fazione è nata sbagliata nel suo concept. Il problema è che molte carte al suo interno sembrano un paradosso: da una parte, ci sono abilità che durano un turno soltanto (Come il seguace da Forza 2), affiancate da abilità che dovrebbero essere utilizzate in Combo SUBITO, ma non lo potete fare, a causa dei limiti imposti dal regolamento. Da design, per rappresentare la natura predatoria dei lupi, dovrebbero prima essere giocati tutti i Seguaci necessari e le azioni chiave... peccato che se e quando sarete riusciti a fare tutto questo, l'avversario avrà già sfondato tre Basi. 

Se tutto questo non bastasse, non è dotata nemmeno di quella che dovrebbe essere la peculiarità dell'intera espansione: i segnalini +1 Forza. L'unica loro qualità è che, tecnicamente, tutti i seguaci hanno minimo 4 di Forza, ma è come una goccia d'acqua pulita in un pantano... Quindi, se volete sfruttare appieno i tratti di questa Fazione, mettetevela CONTRO, esattamente come 10 anni fa rifilavate Vicolo Corto e Vicolo stretto al più fesso del tavolo.

Insetti Giganti

Oltre alla possibilità di "Farmare" Segnalini +1 Forza, molte carte degli Insetti Giganti permettono di spostare tali segnalini su altri seguaci, rinforzandoli non solo nella mera forza, ma anche con le abilità di determinate carte Azione. Questo, in teoria, è un potere molto buono, in quanto vi impedisce di perdere questi Segnalini +1 Forza accumulati in turni di oculate giocate (cosa che non possono fare le altre 2 Fazioni che seguiranno). Di contro, è meglio affiancare queste creaturine a sei zampe con una Fazione di supporto, poiché le altre tre Fazioni, in confronto, sono veloci: gli Insetti non hanno una sola carta che permetta di ingranare il proprio gioco (non sto esagerando: c'è soltanto una carta in tutto il mazzo che vi farà pescare carte, che comunque non ho mai usato per la dubbia efficacia...) 

Vampiri

Versione "Mors tua, vita Mea" degli Insetti Giganti: mentre questi ultimi fraternizzano amorevolmente per avere i propri potenziamenti, i Vampiri si rinforzano scannandosi a vicenda... no, non sto esagerando, molte carte vi chiederanno davvero di distruggere i vostri stessi seguaci. È piuttosto contorto da giocare il mazzo dei Vampiri, in quanto non sempre vi converrà usare le abilità che contiene il prima possibile. È imperativo usarli insieme ad una fazione che permetta di recuperare gli scarti (chi ha detto "Zombi"?), o c'è il rischio di farsi del male da soli. Per il resto, solite cose: fazione impegnata, strategia lenta; ma almeno con questa fazione qualche giocata extra la potete fare.

Scienziati Pazzi

L'unica fazione che potete dare in mano ad un principiante senza che passi l'intera partita pregando per una fine rapida e meno umiliante possibile. In pratica, tutto quello che dovrebbero fare le fazioni sopra analizzate, questa lo fa senza troppi pipponi (Ciao Insetti, bella la vostra carta che vi permette di mettere un +1 Forza a tre Seguaci, ma che ne dite della nostra che ci fa fare la stessa cosa a TUTTI i seguaci in gioco?).

È anche l'unica fazione dotata della possibilità di giocare Seguaci Extra addirittura a ripetizione, con le giuste combo (ma tranquilli, rimaniamo negli standard dell'espansione... in fondo, non è che i Seguaci crescano sugli alberi!). Molto probabilmente diventerà la vostra fazione preferita dell'espansione (Anche i disegni aiutano molto, sopratutto Igor). Paradossalmente, tuttavia, le peculiarità degli Scienziati Pazzi sono anche il loro peggiore difetto, poiché le loro carte tendono a potenziare come se non ci fosse un domani pochi, cruciali seguaci e giustamente, se questi vengono accoppati, sono guai.

E a tal proposito, una piccola osservazione di design personale, che al sottoscritto è piaciuta molto: tra i tanti Cliché degli scienziati pazzi, è risaputa la mania di questi di mettersi letteralmente a giocare con più materiale organico morto di quanto non ne riescano a trovare... E qui arriviamo al bello: giocando questa fazione, avrete la strana tendenza a svuotare compulsivamente la vostra mano (c'è anche una carta che, per potenziare un vostro seguace, fa proprio questo!), portandovi ad improvvisi (e pericolosi) tempi morti, dove passerete interi turni a pescare solo le due carte senza poter far nulla; quindi attenti!

Se vuoi una vittoria facile sei nel posto sbagliato!

Non so come definire questa espansione: come per "Il Sempreverde Cthulhu", in un gioco dove molte combo sono talmente scontate che ci mancano solo le freccettine luminose per renderle più evidenti, si è tentato di aumentare la complessità del gioco. Ovviamente, questo dipende dai punti di vista: c'è chi apprezzerà il fatto che la vittoria dipenda sempre meno da una combinazione di fazioni fortuita; altri invece storceranno il naso in vista di Fazioni così complesse per un gioco che sembra più un Party game che un vero gioco di carte. 

In ogni caso, forse è stato fatto un azzardo di troppo, sopratutto con i Lupi Mannari che, fidatevi, sono sull'orlo dell' ingiocabilità.

Una volta domato il mostro, tuttavia, queste Fazioni hanno il potere di rivalorizzare molte fazioni precedenti in positivo. (ho provato personalmente Scienziati Pazzi e Cavalleria Ursina insieme, con una soddisfazione unica).

Pro:

-Dubito che vincerete con queste fazioni, ma almeno vi divertirete un mondo a giocarle.
-Potete usare le 20 carte dei Lupi Mannari per stamparvi sopra una Fazione che avete inventato voi senza che si distingua dal resto delle carte.
-In alternativa, con solo tre Fazioni ad occupare spazio nella scatola base, avrete più spazio in quest'ultima per le espansioni future.
-I lupi Mannari vi insegnano che non basta rendere una Fazione figa con illustrazioni cazzute e tamarre fino allo schifo.
-Se avete comprato il super Box con la Fazione dei Geeks dentro, ma non vi piace avere un numero dispari di Fazioni, buttando nel tritacarte i Lupi Mannari tornerete ad un numero pari di Fazioni.
-I Lupi Mannari offrono la prova regina del detto "Can che abbaia non morde".

Contro:

-L'espansione non è per nulla "Use Friendly". 
- Trattandosi di carte plastificate, i Lupi Mannari non sono buoni manco nel camino; sono anche troppo rigide per essere usate come carta igienica; mi chiedo se siano almeno riciclabili...
-Schiferete a morte qualsiasi animale canide dopo aver provato i Lupi Mannari.
-Ah... Nel caso non si fosse ancora capito: i Lupi Mannari fanno schifo.