Il vincitore dell'As D'Or di quest'anno (2024) è Trio. Che è Memory con qualche variante. Fa abbastanza impressione, sia in senso positivo che negativo.
- Genere: competitivo.
- Target: bambini e famiglie.
- Scalabilità: buona in qualsiasi numero di giocatori, anche se all’aumentare dei giocatori i tempi morti tra turno e turno potrebbero risultare fastidiosi.
- Meccaniche principali: memoria.
- Meccaniche secondarie: collezione set.
- Importanza storica: è il gioco che ha fatto la fortuna dello storico marchio Ravensburger, al secolo Otto Maier Verlag. L’idea del gioco, semplice quanto geniale, l’ha consacrato in breve tempo come gioco archetipico di una meccanica, tanto che si potrebbe definire un “gioco-meccanica”.
- Elementi di innovazione/twist: codifica, distribuisce e diffonde un gioco praticato nel XIX secolo con carte da gioco classiche e lo edita in forma di moderno gioco in scatola, curando il comparto visivo e dando così appeal estetico e riconoscibilità al prodotto.
- Longevità e alternative: dopo un gioco seminale e archetipico, gli autori si sono adoperati per utilizzare la meccanica all’interno di proposte più articolate e moderne. La meccanica è una tra quelle più utilizzate nei giochi per bambini (indicativamente quando la scatola riporta un’età compresa tra i 3 e gli 8). Memory ® riporta solitamente un età consigliata di 3 o 4 anni, vediamo qualche proposta per età via via maggiori:
- Extrem Memo (2010, 5+ l’età consigliata) gioco di un autore italiano, Carlo Rossi, per Haba (editore specializzato in giochi per bambini) forse lo step successivo al Memory ®, in quanto aggiunge interazione diretta con la possibilità di rubare tessere conquistate precedentemente dagli avversari. Attualmente è reperibile come Ruba Memo, rieditato dall’italiana Erickson;
- Leo va dal Barbiere (2016, 6+ l’età consigliata) di Leo Colovini, gioco che inserisce la meccanica di memoria in una struttura cooperativa, dove tutti i giocatori si aiutano a ricordare la posizione delle tessere sul tavolo che il leone Leo, per andare dal barbiere, dovrà percorrere;
- Memoarrr! (2017, 8+ l’età consigliata) ancora di un italiano, Carlo Bortolini, che propone un’interessante variante del Memory ® per un filler dalla durata più contenuta di una partita a Memory ®, ma più stimolante e dinamico.
Commento
Tra la lista dei giochi selezionati per la rubrica, ce ne sono alcuni da mass-market ma di indubbia importanza storica. Tra questi Memory ® occupa una posizione particolare: è infatti un gioco di pubblico dominio con autore non accreditato e datazione incerta. Questo contrasta con l’idea comune che quasi tutti abbiamo del Memory ® come classico gioco in scatola venduto un po’ ovunque a marchio Ravensburger, con le tessere quadrate dall’inconfondibile retro con la piccola scritta inclinata “Ravensburger” ripetuta a formare una sorta di texture.
La paternità del Memory ® va data al tedesco Erwin Glonnegger, che lavorò 36 anni alla Ravensburger (dal 1949 al 1985) e per la quale arrivò a ricoprire il ruolo di responsabile editoriale1. A lui si deve l’intuizione di pubblicare la prima edizione del Memory ®, presentata alla fiera di Norimberga nel febbraio 19592.
La sua nascita va fatta risalire, però, al 1946, quando lo svizzero Heinrich Hurter portò alla famiglia del figlio William un "proto-memory" da lui stesso realizzato ritagliando immagini da cataloghi e riviste, poi incollate su cartoncini quadrati. Il gioco accompagnò la famiglia per anni, finché a William Hurter venne l'idea di pubblicarlo. Nel dicembre 1957 contatta la casa editrice Otto Maier - il vecchio nome della Ravensburger, si reca a Ravensburg e presenta il gioco a Erwin Glonnegger il 24 gennaio 19583.
L'idea di base del gioco, ovverosia la ricerca di coppie di immagini nascoste, era comunque nota da tempo. La traccia più antica conosciuta risale al Kwai-awase in Giappone (XVI secolo). Nel XIX secolo in Inghilterra e negli Stati Uniti ci sono prove di un gioco di carte giocato con due mazzi uguali di comuni carte da gioco e che veniva chiamato Pelmanism, a volte anche Pairs, e che in seguito fu chiamato anche Concentration4.
La sua estrema semplicità e intuitività ha permesso, nella sostanza, una trasmissione orale, senza errori, delle regole. Questo gli ha garantito un’ampia diffusione perché, di fatto, toglie al giocatore lo scoglio della lettura del regolamento (uno tra i principali freni alla diffusione dei giochi in scatola).
L’abilità su cui fa leva l’idea del gioco è la capacità mnemonica dei giocatori, abilità nella quale i bimbi sotto i 10 anni sono avvantaggiati rispetto ai più grandi, grazie a una diversa struttura del cervello5.
Il gioco è incentrato su questo unico semplicissimo concetto: trovare più coppie di figure uguali rispetto agli avversari. Classico esempio di scoperta dell’acqua calda. Nel turno degli avversari tutti sono sempre coinvolti perché è importante acquisire informazioni sulla posizione delle tessere: con questa dinamica la percezione di tempi morti è ridotta al minimo e i giocatori si sentono attivi in ogni frangente della partita, anche quando non è il loro turno.
Al di là delle annotazioni tecniche e storiche, l’intuizione del Memory ® rimane semplice quanto geniale, per questo in breve tempo è diventato un best seller, un archetipo e di fatto un “gioco-meccanica”, che ha aperto la strada a nuove idee per i futuri autori di giochi.
Note al testo
- pagina Wikipedia tedesca di Erwin Glonnegger.
- Memory®, eine fast unbeschreibliche Erfolgsgeschichte (Memory ®, storia di un successo quasi indescrivibile)
- ibidem e 50 anni di Memory ®
- ibidem.
- pagina Wikipedia tedesca di Memory ® (Spiel).