- Genere: Cooperativo.
- Target: Family.
- Scalabilità: buona in tutte le configurazioni.
- Meccaniche principali: gestione mano.
- Meccaniche secondarie: poteri variabili, eventi, collezione set, eliminazione giocatore.
- Importanza storica: può essere considerato il ponte tra i primi cooperativi di fine anni Ottanta - tra i quali il titolo emblematico è Arkham Horror (1987) - e Pandemic (2008)1, che è il best seller con il quale si apre un periodo, che continua tutt’ora, di crescita della proposta ludica tra i cooperativi. Per la sua importanza, sia dal punto di vista di svolta storica per il genere che dal punto di vista del game design, è stato oggetto di studi e analisi anche accademiche2.
- Elementi di innovazione/twist: un cooperativo rivolto a un target family con una struttura a scenari, nata da un processo di progettazione molto attento alla storia che l’autore ha denominato “scripted game system” (si veda il commento).
- Longevità e alternative: nel tempo il genere cooperativo si è evoluto con numerose proposte ma, se si cerca un cooperativo family a tema Signore degli Anelli, con partite attorno ai sessanta minuti, il gioco rimane secondo me ancora valido (l’ultima edizione è del 2020, quella in italiano del 2011). In particolare negli anni sono usciti due cooperativi di grande successo ispirati alle avventure di Tolkien, entrambi più strutturati e impegnativi, che sono:
Commento
È il 1998 quando la Sophisticated Games, editore inglese specializzato nella pubblicazione di giochi su licenza, contatta Reiner Knizia3 per commissionargli un gioco per famiglie da circa sessanta minuti su Il Signore degli Anelli. L’autore, di origine tedesca ma in quegli anni residente in Inghilterra, era, ed è tuttora, uno tra i più famosi game designer in circolazione. La scelta è comunque inaspettata, perchè Knizia è noto per realizzare giochi dove l'attenzione è rivolta principalmente alle meccaniche e meno in direzione della resa tematica e di una forte ambientazione.
Altra scelta insolita la farà Knizia stesso: decide, infatti, di realizzare un gioco collaborativo. Sul finire degli anni novanta i giochi collaborativi erano poco diffusi, relegati tutt’al più al target bimbi. La stessa stampa specializzata si dimostrò perplessa quando venne annunciato che questo atteso gioco su Il Signore degli Anelli sarebbe stato un cooperativo4.
Knizia ha la fortuna di avere nel suo gruppo abituale di playtester una persona molto appassionata di Tolkien, Dave Farquhar, con il quale “spenderà innumerevoli ore per addentrarsi nella storia pagina per pagina”5. La decisione di realizzare un gioco collaborativo viene naturale poiché in linea con lo spirito del romanzo, dove i protagonisti sono un gruppo (la Compagnia dell’Anello) con la missione comune di accompagnare Frodo fino a Mordor per distruggere l'Unico Anello. Nello specifico, qui i giocatori impersonano hobbit della Compagnia, mentre gli altri personaggi del romanzo compariranno lungo l’arco narrativo della partita per aiutare o intralciare i giocatori.
Knizia approccia lo sviluppo del gioco con un metodo che sperimenta proprio per questo progetto e che chiamerà “scripted game system”6. Si tratta di un sistema per condensare le parti chiave di una storia e presentarle in forma di gioco. Il risultato è stato immaginare un tabellone di riepilogo (summary board) che tenga traccia delle tappe del viaggio verso Mordor e del crescente potere di Sauron. Sotto questo tabellone si alternano quattro plance scenario (adventure boards) che è dove i “giocatori giocano” alcuni capitoli chiave del racconto di Tolkien. Moria, Il Fosso di Helm, La Tana di Shelob e Mordor sono stati scelti non a caso, in quanto momenti carichi di tensione e pathos. Viceversa, altri momenti più distesi del racconto (Saccoforino, Rivendell, Lothlòrien) sono le tappe dove i giocatori si preparano alle future avversità “ricaricandosi” di risorse (la loro mano di carte). Ogni Plancia Scenario mostra più Linee Azione che indicano i progressi della compagnia durante lo scenario. I giocatori, al proprio turno, se possono, muovono l’indicatore di una delle Linee Azione, scartando carte dalla propria mano. Quando l’indicatore arriva alla fine della Linea Azione Principale lo scenario ha termine. Gli eventi “narrativi” appaiono sul Tracciato della Sequenza degli Eventi, con un indicatore che avanza indipendentemente dalla volontà dei giocatori e che, se arriva alla fine, fa finire lo scenario con conseguenze negative.
L’altro elemento che trasmette una tensione costante per tutta la partita è il Tracciato della Corruzione. Gli hobbit partono dall’estrema sinistra, la pedina di Sauron dall’estrema destra. Col progredire della partita le pedine tendono ad avvicinarsi, se uno hobbit incrocia Sauron viene subito eliminato.
In diciotto mesi Knizia termina lo sviluppo e spedisce il prototipo all’editore. Nove mesi dopo, nell’ottobre 2000, il prodotto è sugli scaffali7 con le illustrazioni di John Howe, probabilmente il più famoso illustratore del mondo Tolkieniano.
Il gioco è subito un grande successo, tanto da vincere il premio speciale della critica dello Spiel des Jahres "Literatur im Spiel 2001". Inoltre, inaugura un progetto interessante da parte di Kosmos, l’editore tedesco partner di Sophisticated Games, che pubblicherà una serie di giochi tratti da famosi romanzi, principalmente a tema fantastico, chiamata Literature Series.
Note al testo
1 Ian Livingstone, James Wallis, Board Games in 100 Moves. 8,000 Years of Play, Londra, Dorling Kindersley Limited, 2019, pp. 151-154.
2 Tra le varie citiamo J. P. Zagal, J. Rick, I. Hsi, Collaborative games: Lessons learned from board games in Simulation & Gaming n.37, 2006 e il capitolo dedicato in P. Booth, Game Play. Paratextuality in Contemporary Board Games, Bloomsbury Academic, 2015, pp. 44-66.
3 Co-Op Interviews: Reiner Knizia - Lord of the Rings, 2011.
4 ibidem.
5 R. Knizia, The Design and Testing of the Board Game - Lord of the Rings in K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2003, p. 22, traduzione mia.
6 ibidem, pp. 22-27.
7 ibidem, pp. 27.