#4: Dungeon Crawler e gestione dello spazio

Lo spazio fisico in cui ci si muove è qualcosa di intuitivo e naturale. Ma cosa succede quando cerchiamo di trasporlo in un gioco?

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La gestione dello spazio in un dungeon crawler è qualcosa di ampio ed estremamente importante, che abbraccia non solo il modo in cui i personaggi si muovono, ma anche come si relazionano a compagni, nemici e ambiente, cosa vedono e cosa no, i vantaggi e gli svantaggi che ne traggono, la verosimiglianza o l'astrazione rispetto a una situazione reale, la comodità meccanica e la riduzione del bookkeeping.

Caselle, aree, fronte e flanking

Il primo nodo da sciogliere è quello relativo al tipo di casella che vogliamo utilizzare. 
Quella più vecchia è la quadrata (HeroQuest, Descent), che ha diversi vantaggi:

  • si adatta meglio alla forma di stanze e corridoi, andando a riempire perfettamente gli spazi;
  • consente di individuare molto bene posizioni relative di fronte/fianchi/retro ed eventuali bonus/malus e linee di vista, nel caso si vogliano sfruttare tali elementi.

Ma ha anche criticità:

  • il movimento diagonale, che è sempre un problema, spesso risolto proibendolo, altre consentendolo a tutti, altre ancora garantendolo solo ai personaggi più “agili”;
  • una scarsa adattabilità alle “sagome” di effetti speciali quali esplosioni, soffi, raggi, eccetera;
  • un continuo conteggio di passi e distanze per movimenti e linee di vista.
La divisione esagonale (Gloomhaven) risolve qualche problema del quadrato:
  • il movimento è più naturale perché prevede più direzioni;
  • una maggiore adattabilità alle sagome, in tutte le direzioni.

Ma al contempo:

  • si adatta peggio alla geometria degli ambienti chiusi;
  • si adatta peggio ai confini di mobilio o altri ostacoli;
  • non consente di individuare facilmente fronte/fianchi/retro;
  • permane la necessità di conteggi frequenti.

Rimane la divisione in zone o aree (Conan, Sword & Sorcery):

  • consente movimenti più fluidi e verosimili, con minore bookkeeping;
  • è comunque possibile, con qualche regola e accorgimento, sfruttare fronte/fianchi/retro (*);

però:

  • c'è meno possibilità di giocare su effetti che potenziano o depotenziano il movimento;
  • le linee di vista e gli impedimenti per il movimento sono trattati in modo più grossolano o necessitano di regole a parte (**);
  • l'applicazione delle sagome può essere più verosimile esteticamente, ma deve essere applicata in modo empirico (alla Warhammer Fantasy Battles, per intenderci).
(*) A questo proposito, ho sempre apprezzato i giochi che trattano questo aspetto di orientamento della miniatura, come ad esempio Dungeon Saga (che ha tanti difetti, ma anche tante belle idee da riprendere). Il personaggio, base quadrata, vede tutto ciò che si trova davanti al margine posteriore della sua basetta (quindi fronte e fianchi), ma non vede ciò che sta dietro. Questo sblocca una serie di bonus/malus per attacchi, posizionamenti, eccetera. Dungeon Saga lo fa tramite una classica griglia quadrata, ma ritengo sia possibile farlo anche usando la divisione in aree e mantenendo le basi quadrate: basta vedere se l'area da cui proviene l'attacco è in vista o no.
Il vantaggio dell'inserire queste posizioni relative in un combattimento, sta nel poter sfruttare meccanicamente tutta una nuova serie di abilità speciali per classi e oggetti e, tematicamente, per rendere più verosimile e concreta l'azione dei personaggi.

(**) Conan, pur non essendo un dungeon crawler, offre una soluzione molto semplice a questi aspetti (come a tanti altri): ogni area ha un marcatore centrale: per capire se si ha linea di vista su un'altra area, basta collegare i due marcatori e assicurarsi che non attraversino muri, porte, ecc;
occorre spendere un punto movimento aggiuntivo per uscire da un'area, per ogni nemico presente nella stessa; una miniatura amica “cancella” la presenza di un nemico (tematicamente, lo tiene occupato), diminuendo questo costo extra.

In conclusione a questo primo paragrafo, la mia personale preferenza, negli anni, è andata alla più dinamica divisione in aree, che – ecco la consueta sfida ai game designer – mi piacerebbe vedere comunque corredata di sistemi per aumentare la profondità di gioco quali movimenti limitati, linee di vista e soprattutto il sistema del fronte/retro per le miniature.
Gloomhaven: scenario in corso
Gloomhaven: scenario in corso

Dadi, ostruzioni, ostacoli e zoc

Un secondo grande paragrafo possiamo dedicarlo alle specifiche limitazioni al movimento date sia dal mezzo meccanico utilizzato, sia dagli ostacoli di varia natura incontrati su percorso.

Il sistema del tiro di dadi per muovere (HeroQuest) è un qualcosa di obsoleto e non più utilizzato, anche se molti affezionati del vecchio titolo continuano a ritenerlo un mezzo valido per inserire una certa incertezza tattica. Quello che si può fare in tal senso – per evitare paradossi tematici tipo doppio 1 o doppio 6 – è adottare un sistema ibrido, in cui a un valore fisso di movimento si aggiunge la variabile del lancio di un dado (Rinnegati Adventures).
In ogni caso sempre più sistemi si orientano per un valore di movimento fisso, modulabile spendendo una qualche risorsa a disposizione dell'eroe (fatica, azione aggiuntiva, eccetera). Utilizzare il movimento certo è il sistema migliore per esaltare la programmazione tattica negli scontri, dal punto di vista cinetico.

Un nodo semmai più importante da sciogliere è quello degli ostacoli. Qui riuniamo le tre entità che possono bloccare o ostacolare il movimento: personaggi, oggetti statici (mobilio) e “entità immaginarie” come la cosiddetta zoc, ovvero la “zona di controllo”. 

La prassi comune è quella di far liberamente muovere i personaggi attraverso miniature amiche e invece farli bloccare da quelle nemiche (Gloomhaven). Ma esistono anche soluzioni più permissive, che fanno muovere attraverso i nemici spendendo una quota aggiuntiva di punti movimento (Assalto Imperiale), così come altre più restrittive che considerano ostacoli anche gli amici (Perdition's Mouth).

Le ultime sono certamente le più ambientate e verosimili, ma il rischio di creare pericolosi ingorghi e frustrazioni dal punto di vista del gameplay è reale, per cui andrebbero attuate in ambienti che lo consentono, ad esempio mappe esagonali o di ampio respiro, ovvero con un congruo numero di caselle.
La soluzione più permissiva dà invece certamente vita a scontri più dinamici e creativi, ma inficia un po' il lato tattico del posizionamento e del coordinamento tra gli avventurieri. 
Quindi tutto sommato la soluzione intermedia (amici che non bloccano, nemici che bloccano) pare il giusto compromesso.

Per quel che riguarda il mobilio o altri ostacoli fissi, dal punto di vista del movimento c'è poco da dire: bloccano e basta. Quello che invece sarebbe più interessante vedere con maggiore frequenza è il loro utilizzo nel mezzo dell'azione come elementi “attivi”, che possono essere lanciati contro un avversario, spostati a bloccare porte, sfruttati per avere un vantaggio d'altezza nel combattimento. 
In Conan (non un dungeon crawler, ma le cui intuizioni di design ci vengono spesso in aiuto), si può salire su un tavolo per avere un dado combattimento in più, o lanciare uno sgabello per fare un piccolo ma soddisfacente danno a distanza.

Venendo infine alla zoc, questa può essere assente, statica o dinamica. La mia preferenza va a quest'ultima, ma prima qualche esempio.
Zoc assente: in molti giochi non esiste questa ”area di minaccia” dei nemici, di conseguenza non c'è nessuna influenza agli spostamenti nel passare adiacenti ad essi.
Zoc statica: una volta entrati nella zoc nemica, è possibile uscire solo uccidendo il nemico. Questa soluzione è l'antitesi della precedente e francamente mi pare troppo limitante, sia dal punto di vista tematico che del gameplay.
Zoc dinamica: qui ci sono varie soluzioni. In Dungeon Saga si può uscire dal combattimento subendo un attacco di opportunità; in Zombicide ogni nemico nella propria zona fa spendere un punto movimento aggiuntivo per uscirne; in Conan funziona come in Zombicide, ma ogni alleato “annulla” un nemico.
La soluzione di Conan è la più verosimile e, ipotizzando un dungeon crawler a zone invece che a caselle, mi pare la migliore sotto tutti i punti di vista.
Ci si potrebbe spingere oltre e considerare la zoc solo sul davanti della miniatura, se abbiamo considerato di averla su una basetta quadrata come nel primo paragrafo dell'articolo, mentre alle spalle non sarebbe attiva.

In conclusione, la mia personale preferenza va verso un controllo dello spazio fluido (a zone) che non rinuncia ad elementi tattici (fronte/retro, zoc). Certo non è facile da realizzare, ma credo nemmeno impossibile e qui ora tocca agli autori trovare il sistema giusto per farlo: gli elementi in circolazione ci sono tutti, basta fonderli assieme.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Qui siamo su un terreno spinoso, perché in genere conseguenza di tante scelte di dedign precedente. In ogni caso, credo che per griglia, il mio gusto di sposta verso l'esagonale che aiuta moltissimo a me muoversi con naturale; ad area sì, ma solo per giochi poco complessi. Ok per la zoc come nei classici gdr.

Ancora: Tirare per il movimento è la morte del game design, per fortuna in rinnegati hanno pensato a mitigare questo aspetto.

Per fiancheggiamento e bonus di posizione li vedo perfetti performare bene con griglia esagonale, senza necessità di altre trovate, rendendo un po' più snello il flusso di gioco, cosa in cui i DC spesso non eccellono

 

Ottimo articolo, che solleva però un problema a cui io ancora non ho trovato una vera soluzione: l’orientamento con il sistema ad aree è immediato finché i pezzi sono in aree diverse, ma come si risolve l’orientamento dei pezzi nella stessa area?  Si potrebbe considerare l’ordine di ingresso, per cui se sei sul retro di un pezzo nel momento precendente all'ingresso di un’area lo sei anche dentro, ma nella pratica è molto macchinoso.

LeonardoM scrive:

Ottimo articolo, che solleva però un problema a cui io ancora non ho trovato una vera soluzione: l’orientamento con il sistema ad aree è immediato finché i pezzi sono in aree diverse, ma come si risolve l’orientamento dei pezzi nella stessa area?  Si potrebbe considerare l’ordine di ingresso, per cui se sei sul retro di un pezzo nel momento precendente all'ingresso di un’area lo sei anche dentro, ma nella pratica è molto macchinoso.


sì, se una miniatura a base quadrata ha solo fronte e retro, non dovrebbe però essere troppo difficoltoso. Nel momento in cui entri in un'area, decidi tu la posizione della tua miniatura, se la lasci libera. Potresti posizionarla "spalle al muro", oppure vicino a un mobile per beneficiare della sua copertura (alla Gears of War), oppure andare invece ad ingaggiare un nemico già presente: in quel caso lo ingaggi a seconda del suo orientamento e sarebbe la tua miniatura ad allinearsi alla sua base.

Dato che mi sto divertendo a creare qualcosa prendendo spunto da questi articoli, sto utilizzando come concetti la mappa dungeon di wildlands ( una delle poche cose carine del gioco). Inoltre i numeri favoriscono anche uno spawn casuale dei nemici/trappole ecc ecc. Le linee di vista mi piacciono, la mappa a zone la prerisco rispetto alle scacchiere, anche suddividere cosa sta in alto e cosa in basso da vantaggi/svantaggi. 

Sto studiando anche un concetto di postura, che riprende anche il movimento ma è tutto incentrato su un deckbuilding, mix tra Mage knight/ Primal.

Avanti tutta!

Neckron86 scrive:

Dato che mi sto divertendo a creare qualcosa prendendo spunto da questi articoli, sto utilizzando come concetti la mappa dungeon di wildlands ( una delle poche cose carine del gioco). Inoltre i numeri favoriscono anche uno spawn casuale dei nemici/trappole ecc ecc. Le linee di vista mi piacciono, la mappa a zone la prerisco rispetto alle scacchiere, anche suddividere cosa sta in alto e cosa in basso da vantaggi/svantaggi. 

Sto studiando anche un concetto di postura, che riprende anche il movimento ma è tutto incentrato su un deckbuilding, mix tra Mage knight/ Primal.

Avanti tutta!

urca...avrai ancora 6 articoli con cui confrontarti...ma chissà, alla fine potrei finanziartelo :p

6! Non vedo l’ora.

Vedo che rimanendo nel fantasy non citi mai Memento Mori nè Dark Rituals.... male male male ^_^

Implementare BENE il fronte/retro e flanking secondo me appesantisce troppo un DC e non si presta al prodotto già macchinoso di suo, basti pensare al simpatico D&D 3.5 che per dettagliare BENE il combattimento tattico necessita di 20+ pagine di manuale (A4, font 9) impensabile in un gioco da tavolo eheh

Errata: quando parli degli ostacoli in PM sono ANCHE gli alleati che bloccano (c'è un errore se puoi sistemarlo), che lo facciano i nemici è normale e non è quello che volevi scrivere ^_^

Il gioco che chiedi in parte c'è già ed è l'ultimo arrivato sui nostri tavoli: controllo dello spazio fluido (a zone) che non rinunci ad elementi tattici (zoc - il flanking no perché secondo me non è implementabile senza un regolamento dedicato) e si chiama Dark Rituals. Un altro NON-DC proprio come Conan, dove per uscire da un'area controllata dal nemico si confrontano i valori di agilità delle miniature.

A questo punto mi domando perché agli autori riescano meglio gli Outdoor Crawler (termine appena coniato) rispetto alla controparte Dungeon. Forse perché la suddivisione in aree rispetto a una griglia di movimento/battaglia in un dungeon non si può vedere eheh (ci riesce abbastanza Massive Darkness implementando l'uso delle aree di oscurità).

Comunque mi piacciono troppo questi articoli di approfondimento, grande Agz! Super dettagliati e professionali (si vede che c'è dello studio sui testi di game design dietro, mica come me che vado a braccio). Spero tu ne abbia in cantiere ancora tre o quattro per finire di coprire il resto degli argomenti che mi aspetto sui DC, ma sono certo ci stupirai anche con qualcosa di maturato a sorpresa! Continua così e presto compreremo il primo libro di approfondimento autoprodotto dalla Tana ^_^

PS. Ma da quale videogioco è tratta quell'immagine col teschio che metti sempre? 

Dark Rituals l'ho giocato con te 😅  Cito più spesso Conan perché ha soluzioni più eleganti, ma ci sta anche lui. 

Probabilmente outdoor le aree sono più semplici che non indoor, ma non sarei così categorico: Sword & Sorcery ha aree.

Gli articoli rimasti in effetti sono 7, non 6... più uno riassuntivo finale. 

P.s. L'immagine non ne ho idea...ma era l'unica open source 

La sfida è proprio trovare una meccanica semplice e immediata che renda bene l'orientamento.

Il focus di questi articoli mi sembra quello di evidenziare le problematiche dei DC esistenti e proporre una direzione per pensare ad una soluzione.

il vetusto Shadowrun DMZ Downtown Militarized Zone (1990), che non era un dungeon crawler,  aveva un sistema a DOTS, praticamente mappe esagonali ma con i pezzi sul punto, non sulla casella e si utilizzavano delle sagome triangolari per il LOS

Sto cercando di capirci qualcosa, forse fa troppo Infinitythegame per questi lidi

 

grazie

 

neddo scrive:

il vetusto Shadowrun DMZ Downtown Militarized Zone (1990), che non era un dungeon crawler,  aveva un sistema a DOTS, praticamente mappe esagonali ma con i pezzi sul punto, non sulla casella e si utilizzavano delle sagome triangolari per il LOS

Sto cercando di capirci qualcosa, forse fa troppo Infinitythegame per questi lidi

 

grazie

Nei wargame tattici la LOS, l'orientamento e anche la ZOC sono fondamentali, magari si trova qualche soluzione interessante prendendo spunto da questi.

Ciao Marco, oltre a sottolineare anche io il refuso quando parli di Perdition's Mouth (chiaramente intendevi che anche gli amici bloccano il movimento) volevo ricordare che un minimo di usabilità del mobilio si trova in Star Saga dove può essere sfruttato per avere coperture parziali o totali.

graze, corretto il refuso su PM

C'è interattività con le stanze anche in Darklight Memento Mori

Gears of War utilizza un movimento ad aree ed ha un ottima applicazione della LoS e delle coperture. Semplice ed immediato.

Terrei d'occhio anche Orcquest: Warpath quando (e se) uscirà che potrebbe portare novità interessanti sull'utilizzo del tabellone e sullo stealth.

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