A me piaceva il ruolo di overlord. Purtroppo è stato completamente eliminato. Immagino che tocca aspettare un eventuale progetto nostalgia che lo riconsideri ?
Sono fondamentalmente tre gli approcci possibili da utilizzare quando si cerca di dotare il nemico di una qualche intelligenza e garantire un livello di sfida adeguato:
Master
Una persona fisica si occupa di gestire tutti gli avversari del gruppo di eroi (o, come in Alone, c'è un solo eroe e possono esserci più cattivi).
Il vantaggio di questo sistema è che si possono fare dungeon molto articolati, provvisti di elementi (trappole, ad esempio) che sono meno facili da gestire senza un'intelligenza umana; inoltre il comportamento dei nemici sarà sempre più logico e coerente rispetto ad altri sistemi.
Gli svantaggi sono principalmente due: serve una persona in più a giocare e occorre creare un sistema ben bilanciato che tenga conto delle molteplici possibilità strategiche che un giocatore umano sa mettere in campo.
Questa figura può essere una sorta di “narratore” non competitivo, come era in HeroQuest, oppure un giocatore vero e proprio che punta alla vittoria, come in Descent 1, Dungeon Saga o Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal. Nel primo caso, il giocatore ha lo svantaggio di essere effettivamente sacrificato per il divertimento comune. Nel secondo occorre calibrare bene soprattutto l'aspetto campagna del gioco, con vantaggi e svantaggio ottenuti da sconfitte e vittorie delle due fazioni.
App
Significa poter avere comportamenti diversi e complessi, ma soprattutto evitare tutta una parte di bookkeeping nella gestione del sistema che può risultare pesante per molti.
I contro sono diversi: a molti non piace avere un dispositivo elettronico nei giochi da tavolo; il “controllo” sul gioco è minore, inteso proprio come studio del nemico e delle sue possibilità (un conto è avere davanti una tabella sempre visibile col suo diagramma di flusso o potersi studiare in anticipo un mazzo di carte comportamento, tutt'altra cosa è un'app che agisce senza mostrare nulla, se non il risultato finale del suo algoritmo); sviluppare giochi in questo modo è più costoso (e aumenta il costo al consumatore) e “impigrisce” il game designer, che non è stimolato a cercare soluzioni efficaci per il suo gioco.
AI: Intelligenza Artificiale (analogica)
Ovviamente anche l'app è un'intelligenza artificiale, ma qui ci riferiamo all'accezione comune utilizzata nei giochi da tavolo: un sistema non elettronico per gestire tutto ciò che non è controllato dai giocatori.
Qui i sistemi sono fondamentalmente due: stocastico e non.
Ci sono dungeon crawler in cui il comportamento del nemico è sempre noto e si ottiene grazie ad algoritmi semplici o complessi, come ad esempio in Zombicide (semplice, a scanso di equivoci: non è un DC), o in Sword & Sorcery o in Darklight (complessi). Avere un sistema semplice comporta minor bookkeeping, minore downtime minor rischio di errori, ma anche un comportamento più piatto e meno adattabile dei mostri.
Nei sistemi stocastici possono ad esempio essere usati dei dadi per determinare una risposta (Warhammer Quest Silver Tower), o delle carte che modificano uno schema di comportamento fisso (Gloomhaven), o che addirittura decidono cosa si attivi e cosa no (Gears of War).
La sfida per il game designer
Non mi piace usare app al tavolo, se non quando poco invasive (arrivo giusto a tollerare Gloomhaven Helper, ma lì ho anche il mio mazzetto di carte mostro e so esattamente cosa potrei aspettarmi, anzi la presenza dell'app mi permette di avere sempre sott'occhio le possibili carte dei nemici).
Al contempo trovo snervante gestire troppe informazioni, diagrammi di flusso troppo intricati e con troppe azioni che ne generano altre, per cui non ho particolarmente apprezzato la soluzione ad esempio di Sword & Sorcery, in cui questa cosa va fatta dopo il turno di ogni singolo eroe.
Rimane Gloomhaven, che è molto rapida da gestire perché le variabili si applicano a uno schema fisso e sempre uguale di comportamento e con le iniziative diverse fornisce anche la giusta incertezza nel round.
E rimane naturalmente Gears of War, che, pur con i suoi anni, è un sistema rapido e molto vario di attivazione dei nemici. Non solo: mettere più o meno carte in quel mazzo potrebbe significare simulare una maggiore o minore rapidità d'azione di un nemico.
Immaginate ad esempio che in un mazzo mostri siano mescolate sei carte goblin, cinque orco e quattro troll, se siete ad esempio in un dungeon di pelleverde. I goblin si attiverebbero più frequentemente, ma sarebbero ovviamente mono pericolosi di un troll, più lento, ma più devastante.
Ecco, nuova sfida per un game designer: partendo dai sistemi di Gears of War e Gloomhaven, creare un'intelligenza artificiale per i nemici che sia rapida da applicare e sufficientemente varia da tenere sempre sulle spine. Secondo me le possibilità ci sono tutte.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti