#3: Dungeon Crawler, Master, AI e App

Il nemico è sempre lo stesso, ma chi lo manovra fa una grande differenza.

Approfondimenti
Giochi

Sono fondamentalmente tre gli approcci possibili da utilizzare quando si cerca di dotare il nemico di una qualche intelligenza e garantire un livello di sfida adeguato: 

Master

Una persona fisica si occupa di gestire tutti gli avversari del gruppo di eroi (o, come in Alone, c'è un solo eroe e possono esserci più cattivi).
Il vantaggio di questo sistema è che si possono fare dungeon molto articolati, provvisti di elementi (trappole, ad esempio) che sono meno facili da gestire senza un'intelligenza umana; inoltre il comportamento dei nemici sarà sempre più logico e coerente rispetto ad altri sistemi.
Gli svantaggi sono principalmente due: serve una persona in più a giocare e occorre creare un sistema ben bilanciato che tenga conto delle molteplici possibilità strategiche che un giocatore umano sa mettere in campo. 
Questa figura può essere una sorta di “narratore” non competitivo, come era in HeroQuest, oppure un giocatore vero e proprio che punta alla vittoria, come in Descent 1, Dungeon Saga o Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal. Nel primo caso, il giocatore ha lo svantaggio di essere effettivamente sacrificato per il divertimento comune. Nel secondo occorre calibrare bene soprattutto l'aspetto campagna del gioco, con vantaggi e svantaggio ottenuti da sconfitte e vittorie delle due fazioni.

App

Il supporto elettronico consente di eliminare le necessità del “giocatore in più” e al contempo di avere una buona variabilità di scenari (come visto nel capitolo dedicato alla mappa) e anche di mostri, in questo caso. 
Significa poter avere comportamenti diversi e complessi, ma soprattutto evitare tutta una parte di bookkeeping nella gestione del sistema che può risultare pesante per molti.
I contro sono diversi: a molti non piace avere un dispositivo elettronico nei giochi da tavolo; il “controllo” sul gioco è minore, inteso proprio come studio del nemico e delle sue possibilità (un conto è avere davanti una tabella sempre visibile col suo diagramma di flusso o potersi studiare in anticipo un mazzo di carte comportamento, tutt'altra cosa è un'app che agisce senza mostrare nulla, se non il risultato finale del suo algoritmo); sviluppare giochi in questo modo è più costoso (e aumenta il costo al consumatore) e “impigrisce” il game designer, che non è stimolato a cercare soluzioni efficaci per il suo gioco.

AI: Intelligenza Artificiale (analogica)

Ovviamente anche l'app è un'intelligenza artificiale, ma qui ci riferiamo all'accezione comune utilizzata nei giochi da tavolo: un sistema non elettronico per gestire tutto ciò che non è controllato dai giocatori.
Qui i sistemi sono fondamentalmente due: stocastico e non.
Ci sono dungeon crawler in cui il comportamento del nemico è sempre noto e si ottiene grazie ad algoritmi semplici o complessi, come ad esempio in Zombicide (semplice, a scanso di equivoci: non è un DC), o in Sword & Sorcery o in Darklight (complessi). Avere un sistema semplice comporta minor bookkeeping, minore downtime minor rischio di errori, ma anche un comportamento più piatto e meno adattabile dei mostri.
Nei sistemi stocastici possono ad esempio essere usati dei dadi per determinare una risposta (Warhammer Quest Silver Tower), o delle carte che modificano uno schema di comportamento fisso (Gloomhaven), o che addirittura decidono cosa si attivi e cosa no (Gears of War).

La sfida per il game designer

Personalmente, nel tempo, sono arrivato a preferire i sistemi di intelligenza artificiale analogica non troppo complessi. 
Non mi piace usare app al tavolo, se non quando poco invasive (arrivo giusto a tollerare Gloomhaven Helper, ma lì ho anche il mio mazzetto di carte mostro e so esattamente cosa potrei aspettarmi, anzi la presenza dell'app mi permette di avere sempre sott'occhio le possibili carte dei nemici).
Al contempo trovo snervante gestire troppe informazioni, diagrammi di flusso troppo intricati e con troppe azioni che ne generano altre, per cui non ho particolarmente apprezzato la soluzione ad esempio di Sword & Sorcery, in cui questa cosa va fatta dopo il turno di ogni singolo eroe.

Rimane Gloomhaven, che è molto rapida da gestire perché le variabili si applicano a uno schema fisso e sempre uguale di comportamento e con le iniziative diverse fornisce anche la giusta incertezza nel round. 
E rimane naturalmente Gears of War, che, pur con i suoi anni, è un sistema rapido e molto vario di attivazione dei nemici. Non solo: mettere più o meno carte in quel mazzo potrebbe significare simulare una maggiore o minore rapidità d'azione di un nemico. 
Immaginate ad esempio che in un mazzo mostri siano mescolate sei carte goblin, cinque orco e quattro troll, se siete ad esempio in un dungeon di pelleverde. I goblin si attiverebbero più frequentemente, ma sarebbero ovviamente mono pericolosi di un troll, più lento, ma più devastante.

Ecco, nuova sfida per un game designer: partendo dai sistemi di Gears of War e Gloomhaven, creare un'intelligenza artificiale per i nemici che sia rapida da applicare e sufficientemente varia da  tenere sempre sulle spine. Secondo me le possibilità ci sono tutte.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

A me piaceva il ruolo di overlord. Purtroppo è stato completamente eliminato. Immagino che tocca aspettare un eventuale progetto nostalgia che lo riconsideri 😄

Il mio modesto (ed inutile) parere.

Preferisco titoli in cui uno dei giocatori può cimentarsi nel ruolo del master: fa parte del divertimento. Posso dire che apprezzo anche i collaborativi dove una sorta di "intelligenza artificiale" riesce (non sempre bene) a sostituire questa figura. Ma sulle App sono estremamente categorico: assolutamente no.

Niente telefoni mobili sul tavolo.

Paolo (MPAC71)

 

In questo caso sono d'accordo al 100% con l'articolo. Forse per gusti personali immagino di essere più tollerante circa la parte stocastica/aleatoria dell'algoritmo. E per una volta sono pure conforme a quello che mi pare sia la direzione del mercato (gli overlord releghiamoli ai gdr. Zero tolleranza per le diavolerie elettroniche)

Trovo affascinanti le potenzialità di app rifinite come quelle di descent e di come riescano non solo a velocizzare il flusso di gioco, ma anche la possibilità di sviluppare sottotrame casuali che non sarebbe possibile portare avanti in modo diverso.

Vero che può impigrire il game designer, ma con una risorsa del genere davanti avremmo davanti un GD sciocco a non strizzare una simile e costosa risorsa fino all'ultima goccia.

Circa i device sul tavolo: su descent grosso modo, un solo tablet (gestito dal più esperto a mo' di master) e via. Se S&S avesse lo stesso sistema avrebbe segnato un'epoca.

Con master: a quel punto gioco di ruolo

AI analogica: è un compito raffinato creare una bell'amalgama. Aggiungo un sistema di complessità media: quello in cui le decisioni sono demandate ai giocatori come nel futuro (e passato) Nova Aetas....

Ci sarebbe poi il dc coperto o scoperto, ma questa è un'altra storia 😛

 

 

Azy01 scrive:

Trovo affascinanti le potenzialità di app rifinite come quelle di descent e di come riescano non solo a velocizzare il flusso di gioco, ma anche la possibilità di sviluppare sottotrame casuali che non sarebbe possibile portare avanti in modo diverso.

Vero che può impigrire il game designer, ma con una risorsa del genere davanti avremmo davanti un GD sciocco a non strizzare una simile e costosa risorsa fino all'ultima goccia.

Circa i device sul tavolo: su descent grosso modo, un solo tablet (gestito dal più esperto a mo' di master) e via. Se S&S avesse lo stesso sistema avrebbe segnato un'epoca.

Con master: a quel punto gioco di ruolo

AI analogica: è un compito raffinato creare una bell'amalgama. Aggiungo un sistema di complessità media: quello in cui le decisioni sono demandate ai giocatori come nel futuro (e passato) Nova Aetas....

Ci sarebbe poi il dc coperto o scoperto, ma questa è un'altra storia 😛

 

 

Assolutamente d'accordo su tutto. Affermare come fa l'articolo che l'app impigrisce il GD è un'affermazione troppo sommaria. Dipende chiaramente dal gioco e dal GD. Credo che le app invece come dici tu possano offrire incredibile spunto, rimanendo fuori dal DC mi viene in mente Unlock! dove è spesso letteralmente geniale l'uso che se ne fa, oppure rimanendo in tema, quella di Assalto Imperiale è fatta egregiamente e viene ancora supportata e aggiornata per altro. Per quanto i gusti chiaramente rimangano gusti, bollare negativamente un qualsiasi tipo di supporto tecnologico a prescindere è stupido e anacronistico. 

Riguardo al "narratore non competitivo" di Heroquest, non sono del tutto d'accordo. Da una parte, è vero che la sconfitta degli Eroi non garantiva al Master dei vantaggi nella Quest successiva (come invece già avvveniva in Starquest), ma dall'altra ritengo che il Master comunque poteva a tutti gli effetti competere per la vittoria contro gli Eroi.

Detto questo, ritengo che con l'eliminazione del Master il dungeon crawler si sia evoluto quasi esclusivamente in chiave cooperativa, e questo non è che incontri molto il mio favore - ma è solo il gusto mio personale.

Sulle App nei dungeon crawler, concordo con quelli che dicono NO (anche a rischio di risultare nostalgico o anacronistico).

Azy01 scrive:

Trovo affascinanti le potenzialità di app rifinite come quelle di descent e di come riescano non solo a velocizzare il flusso di gioco, ma anche la possibilità di sviluppare sottotrame casuali che non sarebbe possibile portare avanti in modo diverso.

Vero che può impigrire il game designer, ma con una risorsa del genere davanti avremmo davanti un GD sciocco a non strizzare una simile e costosa risorsa fino all'ultima goccia.

Circa i device sul tavolo: su descent grosso modo, un solo tablet (gestito dal più esperto a mo' di master) e via. Se S&S avesse lo stesso sistema avrebbe segnato un'epoca.

Con master: a quel punto gioco di ruolo

AI analogica: è un compito raffinato creare una bell'amalgama. Aggiungo un sistema di complessità media: quello in cui le decisioni sono demandate ai giocatori come nel futuro (e passato) Nova Aetas....

Ci sarebbe poi il dc coperto o scoperto, ma questa è un'altra storia 😛

Straquoto anche io.

Come già ribadito in più discussioni nel forum, se togliamo il sentimento di repulsione che alcuni hanno verso l'uso di dispositivi al tavolo da gioco quindi non determinato dall'effettiva utilità del dispositivo ai fini del gioco, l'uso di un'app ben fatta non solo fa risparmiare parecchio tempo (passato a mischiare mazzetti, calcolare bersagli e modificatori), che si dedica invece al gioco vero e proprio, ma può contribuire a rendere un gioco effettivamente giocabile.

Prendo per esempio Assalto Imperiale, ognuna delle 3 campagne che ho iniziato facendo sempre il master si è sempre conclusa con una mia vittoria schiacciante.

Descent 1 idem.

Le case della follia 1 idem.

Doom 1a ed. idem (all'ennesima potenza).

Ora, come già detto da @Azy01, se devo giocare per non vincere gioco a D&D (cosa che peraltro faccio già da 30 anni), altrimenti cerco ovviamente di ottenere il massimo dalle risorse che il gioco mi mette a disposizione come master.

In tutti questi giochi, però, la figura del master viene "favorita" dal regolamento presupponendo che sia più difficile da gestire, ma la realtà dei fatti è che per un giocatore con un po' di esperienza nel ruolo, comandare i "cattivi" equivale quasi sempre alla vittoria; e di conseguenza, all'abbandono del gioco da parte degli altri giocatori che si sentono frustrati (anche se sono esperti).

Con l'introduzione delle I.A. nei giochi da tavolo, almeno per la mia esperienza, si è risolto questo grave problema di bilanciamento perché è l'ideatore stesso del gioco che ha il potere di determinare quanto questa I.A. possa essere cattiva nei confronti dei giocatori e quindi toglie dai calcoli la variabile -esperienza del master umano-.

Riguardo al discorso dell'invasività dell'app, nella nostra esperienza abbiamo visto che il tempo che passiamo a guardare il tablet/portatile/telefono/tv è lo stesso che avremmo passato a guardare il master umano se ci fosse stato, niente di più e niente di meno che lo scopo per cui sono state ideate queste applicazioni, quindi, personalmente, non ho nulla da ridire su questa evoluzione del gioco da tavolo.

Unica perplessità: il supporto alle app che potrebbe non garantire lunga vita al prodotto; infatti i migliori giochi sono quelli in cui l'uso dell'app è facoltativo e tutti i componenti fisici del gioco ti permettono comunque di giocare senza app. Per questo cerco di evitare i giochi in cui l'app è essenziale (a parte Viaggi nella Terra di Mezzo, ma lì il richiamo dell'anello è stato troppo forte :-) )

Per cortesia un pò di rispetto, usiamo bene le parole; il termine anacronistico va bene. Stupido é offensivo.

Paolo (MPAC71)

Master tutta la vita!

Al di là di qualcuno che si arroga il diritto di bollare en tranchant l'opinione altrui come aprioristicamente stupida, trovo l'articolo e la discussione stimolanti e ricchi di punti di vista molto interessanti (come sempre). Mi permetto di aggiungere un personale auspicio sintentico: ehm..ehm... ARIDATECE L'OVERLORD!!!

Ringrazio per lo "stupido". È sempre meglio di altri epiteti.

In secondo luogo mi piacerebbe che gli articoli venissero letti per intero, perché dopo i pregi dell'app, elenco: "I contro sono diversi: a molti non piace avere un dispositivo elettronico nei giochi da tavolo; il “controllo” sul gioco è minore, inteso proprio come studio del nemico e delle sue possibilità (un conto è avere davanti una tabella sempre visibile col suo diagramma di flusso o potersi studiare in anticipo un mazzo di carte comportamento, tutt'altra cosa è un'app che agisce senza mostrare nulla, se non il risultato finale del suo algoritmo); sviluppare giochi in questo modo è più costoso (e aumenta il costo al consumatore) e “impigrisce” il game designer, che non è stimolato a cercare soluzioni efficaci per il suo gioco."

L'impigrimento è incontrovertibile, tanto che quando si cercano soluzioni analogiche, i sistemi provati sono diversi e non ci sono soluzioni perfette, con una continua speriamentazione. I perché vengono detti dopo.

Fermo restando che ognuno predilige i sistemi che vuole , ma visto che l'articolo lo scrivo io, la richiesta finale ai game designer è la mia, in base ai miei desideri e alla mia idea di "nemico ideale". E anche legittimamente, direi.

Visto che lo "stupido" era riferito al fatto di rifiutare a prescindere qualunque supporto tecnologico, non lo trovo poi così sbagliato, dato che si riferisce a un integralismo che, secondo me, non è mai il giusto atteggiamento per affrontare le cose. Anche io non sono un'entusiasta delle app applicate sui giochi, ma trovo che ci siano casi e casi: ad esempio un uso molto positivo dell'app è stato fatto con "Alchimisti".

Pikappa scrive:

Visto che lo "stupido" era riferito al fatto di rifiutare a prescindere qualunque supporto tecnologico, non lo trovo poi così sbagliato, dato che si riferisce a un integralismo che, secondo me, non è mai il giusto atteggiamento per affrontare le cose. Anche io non sono un'entusiasta delle app applicate sui giochi, ma trovo che ci siano casi e casi: ad esempio un uso molto positivo dell'app è stato fatto con "Alchimisti".

il commento si riferisce esplicitamente all'articolo (cit: " come fa l'articolo"), non ad altri casi ipotetici. Peccato però che l'articolo non faccia questo. Quindi ripeto: leggere prima di scrivere.

Io sulle APP mi trovo al 200% d'accordo con Agz (cosa che non capita sempre, anzi).

Francamente non ho mai capito chi dice che le app aiutino a rendere il gioco meno anacronistico e più ergonomico. Nel senso che E' OVVIO SIA COSI'. Ma, se non avete notato, l'hobby del gioco E' esso stesso anacronistico e poco ergonomico, per caratteristiche sue. E da 30 anni la tecnologia informatica può rendere QUALUNQUE gioco, o parte di esso, virtuale e quindi meno anacronistico e pù ergonomico, e infatti a fine anni '80 i giochi da tavolo sono morti con la diffusione dei videogame.

Se uno oggi gioca con i giochi da tavolo è perchè cerca proprio quelli elementi di fisicità che i videogiochi non possono dare. E le app, inevitabilmente, annacquano questa esperienza.

Agzaroth scrive:

Fermo restando che ognuno predilige i sistemi che vuole , ma visto che l'articolo lo scrivo io, la richiesta finale ai game designer è la mia, in base ai miei desideri e alla mia idea di "nemico ideale". E anche legittimamente, direi.

Massima stima (come sempre) per tutto quello che c'è nel testo; che ho letto integralmente e con vivo interesse.

Probabilmente comprendo solo ora, tra le righe, che il parere di un semplice giocatore non era richiesto. Chiedo venia se sono stato così audace. Mi sono preso la libertà di esprimere il mio metro di giudizio sulla categoria dei giochi "Dungeon Crawler", pur non essendo un game designer, perché questo é un tema che mi appassiona; comunque, l'ho fatto con la franchezza che contraddistingue le scelte che adopero in tutte le cose della vita (e per le quali non devo giustificare niente a nessuno, integralismo incluso).

Infine: faccio gentilmente notare che le mie parole corroborano la forza del mio rispetto per le opinioni altrui. Vorrei che questo atteggiamento non sfuggisse a chi usa con disinvoltura il linguaggio.

Paolo (MPAC71)

Torno su quanto scritto da Matteo Manzi:

Credo ci sia stato un qui pro quo. 

Non credo volesse offendere Agz, MPAC o Goodson, ma intendeva che a volte c'è un po' di chiusura sulla questione. Credo sia stata solo una scelta di parole infelice :)

Poi il discorso è interessante!

Circa l'ergonomia, l'app migliora i sistemi complessi (citavo S&S) ma è inutile su sistemi più semplici (pensate a come non serva per esempio per Perdition's Mouth, che non è nemmeno un gameplay banale ma solo fluido).

Credo ci siano come diceva Agz molti punti di miglioramento, ma ci sta perché l'esperienza è (ancora) poco frequentata (per via anche dei costi) come mezzo di creazione di esperienza ludica

MPAC71 scrive:

Per cortesia un pò di rispetto, usiamo bene le parole; il termine anacronistico va bene. Stupido é offensivo.

Paolo (MPAC71)

quindi, a prescindere dal merito, non si può dire "ritengo x un atteggiamento stupido"?

ammazza che "puritanità"

Do un mio pensiero sulle prime 3 puntate e di quello che mi piacerebbe vedere:
#1 furtivitá, un sistema di movimento dei giocatori contemporaneo in stile  gatto di goryo, valido a tutti i giocatori che cooperano ( ma nessuno sa che mossa farà il proprio compagno) Vorrei una sistema così, vissuto in tempo reale nel dubbio più totale di cosa farà il mio compagno... Solo sguardi.. e tanta tensione.
#1#2 per me entrambe le cose necessitano di una cosa fondamentale.
Il fog of war (essenza pura dell'esplorazione) Questo necessità di un nemico comune, direi in stile assalto imperiale. Penso sia il sistema migliore di nemico comune visto nei DC. (Anche se non aveva il fog)
#2 la soluzione del book, è il futuro, e ripeto anche una soluzione tridimensionale può essere bella, forse chiacchera lavorava proprio su questo stile.
#3 un sistema di difficoltà scenario/missione calcolato in stile TMB , con dei nemici strutturati a "valore" e scelti dal nemico comune in crescendo in base ai giocatori e al giorno/numero di scenario. Oppure il sistema stesso di assalto calcolato in base ai punti minaccia, scegliendosi le truppe adeguate per lo scenario successivo.

Concordo in pieno con tutto l'articolo, ma aggiungo un pensiero: trovo che optare per una delle tre "modalità di fruizione" di DC descritte dipenda tantissimo dal gruppo di gioco.

Per gruppi di gamer preferire master e AI è questione di gusto personale, ma qualora si coinvolgano più o meno forzatamente (vedi lockdown) giocatori occasionali il ruolo del master non è sempre praticabile, e spesso neppure divertente. Se nel primo caso l'uso di app può quindi rappresentare principalmente un'opzione di snellimento, nel secondo può diventare una risorsa per aumentare l'immersività e condurre tutti lungo l'esperienza ludica senza la necessità di un giocatore "guida".

Ovviamente esistono tante possibilità e tanti GDT diversi per soddisfare la fame di gamer, senza che vi sia alcun obbligo di intavolare quelli in oggetto senza il team di fiducia, ma proprio questa pandemia mi ha insegnato ad apprezzare le alternative.

Un appunto anche sull'arduo confronto tra DC con master e GDR: se sotto quasi tutti i punti di vista i primi escono sconfitti, rimane a loro vantaggio la ridotta mole di lavoro e preparazione in carico al DM... Con relattivi mesi d'attesa per continuare la sessione a causa dell'impossibilità dello stesso a produrre materiale per mancanza di tempo (Ogni riferimento a persone esistenti o a fatti realmente accaduti è puramente intenzionale) -_-'

Neckron86 scrive:

Do un mio pensiero sulle prime 3 puntate e di quello che mi piacerebbe vedere:
(...)


tienilo questo elenco che hai ancora 8 puntate da leggere :D

Ottimo articolo, sempre tanti gli spunti. Partecipo sempre volentieri alle conversazioni sui dungeoncrawler perchè sono in assoluto il mio genere di giochi da tavolo preferiti.

Io sono per l'analogico, e adoro i dc cooperativi puri. Sono perfetti in solitario tanto quanto in pochi giocatori al tavolo (es2-4). In tanti però mi sembrano più performanti quelli con il master. Per ora ho giocato solo a titoli dove il master deve vincere (es. doom 1ed, starquest, conan) e sarei molto interessato a un dc dove il master narri la storia, magari aggiungendo la possibilità di parlare con gli npc e i nemici come nel vecchio Dragonstrike della TSR e non solo combattere. Potrebbe essere molto divertente e rendere le partite più narrative. Darklight e WarhammerQuest (forse anche Advanced Heroquest) permettono di giocarli sia in cooperativo che masterati, una flessibilità degna di nota.

Il discorso sul master che "si sacrifica per il divertimento comune" è vero ma solo in parte. Trasformerebbe il dc in un perfetto ponte verso il mondo del gioco di ruolo, naturalmente semplificato. Tra l'altro anche nei cooperativi puri un giocatore dovrà quasi sempre occuparsi di gestire (sbatta variabile al gioco in questione) la mappa, i nemici e quant'altro, spesso anche giocando meno il proprio personaggio. A quel punto perchè non far gestire direttamente a lui i nemici e dargli carta bianca per aggiungere qualcosa di più alle partite?

Devo dire che per me la distanza tra dc con master e gdr è tutto in questo:

Se un master deve narrare una storia, perché accettare le limitazioni di un sistema creato con altri scopi e mai aperto come un gioco di ruolo puro? Un buon master è davvero un valore aggiunto (e un cattivo master detrimente), ma in sistema pensato come gdt lo scarto verso l'AI non giustifica un giocatore in meno (IMHO of course).

Mi piace però molto sottolineare il commento di Roncobear perché poi è secondo me il modo giusto di ragionare sui prodotti finiti attuali: un approccio flessibile basato su quel che serve.

Noi abbiamo scelto il gdr con discord come tanti, ma un machina arcana su tabletop simulator, in tempi di pandemia, è oro. 

Ottimo articolo, sempre tanti gli spunti. Partecipo sempre volentieri alle conversazioni sui dungeoncrawler perchè sono in assoluto il mio genere di giochi da tavolo preferiti.

MadMigone scrive:

Il discorso sul master che "si sacrifica per il divertimento comune" è vero ma solo in parte. Trasformerebbe il dc in un perfetto ponte verso il mondo del gioco di ruolo, naturalmente semplificato. Tra l'altro anche nei cooperativi puri un giocatore dovrà quasi sempre occuparsi di gestire (sbatta variabile al gioco in questione) la mappa, i nemici e quant'altro, spesso anche giocando meno il proprio personaggio. A quel punto perchè non far gestire direttamente a lui i nemici e dargli carta bianca per aggiungere qualcosa di più alle partite?

Per me il feeling è totalmente diverso:

1) in un cooperativo puro viene esaltato il senso di squadra, per questo tendenzialmente sono giochi molto punitivi.

2) il master narratore invece incentra il gioco sulla storia, infatti ha tendenzialmente molte libertà, come in Heroquest.

3) il master giocatore, gioca per vincere e richiede un gioco per forza equilibrato dove abbia possibilità simili ai giocatori per essere apprezzato.

Sono d'accordo sul fatto che ogni sub-categoria abbia obiettivi dichiarati diversi, ed è bello così. Per questo trovo strana la frase "si sacrifica per il divertimento comune". Però non hai spiegato in cosa per te il feeling è diverso? :)

Ninjanuts scrive:

A me piaceva il ruolo di overlord. Purtroppo è stato completamente eliminato. Immagino che tocca aspettare un eventuale progetto nostalgia che lo riconsideri 😄

Il recente Dark Rituals, consegnato a Dicembre.

Tra l'altro se giocato in singolo (per volontà o necessità) mette -credo per la prima volta nei GdT- nei panni del cattivo (le streghe), contro gli eroi; per di più quest'ultimi sono gestiti da un mazzetto di carte che fa proprio quello che Agz avrebbe voluto vedere nell'articolo precedente in merito all'AI (purtroppo essendo gli eroi solo 4, non è presente l'idea di "molte carte per attivare i goblin veloci e poche per i troll lenti")

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