Che chicca, bravo!
Vi parlerò di un gioco del 1980 che è da alcuni, me compreso, considerato l’archetipo dell'avventura fantasy.
Si tratta di The Mystic Wood, edito nel 1980 dalla Ariel Productions, ideato dall’allora famoso Terence Donnelly, reduce all’epoca dalla pubblicazione di The Sorcerer’s Cave.
DESCRIZIONE GIOCO
I giocatori sono cavalieri o comunque eroi che devono esplorare un bosco per cercare di portare a compimento una loro missione personale, diversa per ciascuno.
Il gioco è un competitivo da due a quattro giocatori.
Il bosco è rappresentato da una serie di tessere ignote, che vengono scoperte quando un giocatore vi ci entra, e nelle quali possono trovarsi luoghi specifici che generano la comparsa di personaggi, oggetti o avvenimenti specifici.
Le situazioni possono essere favorevoli o ostili al giocatore e spesso sono risolte dal lancio di un dado.
Il bosco è diviso in due sezioni, una “terrena” e una “incantata” (oppure un piano magico celestiale, come ha corretto l'autore stesso pochi anni fa!), con alle due estremità i cancelli d'ingresso delle due sezioni. Al centro del bosco vi è una torre che delimita il confine e funge anche da prigione per il cavaliere, in situazioni specifiche.
Il primo giocatore che riesce a uscire da un cancello del bosco dopo avere completato con successo la propria missione, è il vincitore.
AMBIENTAZIONE
Il gioco ha tecnicamente un'ambientazione fantasy, ma l'ho voluto portare alla vostra attenzione perché non è trasposto in un universo qualsiasi, bensì in un universo fantasy originato dai classici della letteratura cinquecentesca e anteriore.
L’autore del gioco stesso ha voluto precisarne la genesi con una sorta di bibliografia a fine del regolamento.
La sua ispirazione principale sono stati l’Orlando furioso dell’Ariosto, The Faerie Queen di Spencer, con una puntata verso le mitologie varie presenti nel Ramo d’oro di Frazer e il ciclo Arturiano.
Non si può infatti ignorare tra i cavalieri disponibili per il giocatore: Roland (Orlando) e Britomart (Bradamante) per quanto riguarda l’Orlando furioso, oppure George per quanto riguarda The Faerie Queen.
Tra i nemici o incontri possibili sono stati quindi inseriti fisiologicamente il Saraceno generato dall’Orlando furioso e il drago, il mostro combattuto da George in The Faerie Queen.
Ma in tutto il gioco si respira una sensazione di “diversità” rispetto al fantasy canonico.
In quei poemi sono presenti ambientazioni fantastiche e misteriose, come possono esserlo luoghi però tradizionali posti in luoghi disagiati, quindi misteriosi castelli, misteriose caverne.
I viaggi dei personaggi letterari sono densi di incontri, ma perlopiù sono nemici “normali”, con puntate esotiche come i saraceni, che all’epoca erano invasori e provenienti da zone “remote”.
La magia nei poemi è presente, ma in forma limitata, senza spettacolarizzazioni moderne.
Vale a dire presenza di illusioni, nebbie che celano il nemico, fontane ristoratrici e altro.
Terence Donnelly ha quindi sentito l'esigenza di seguire il medesimo schema.
Nel gioco c’è un'abbondanza di animali “normali” come cinghiali, cavalli, bufali e molti personaggi “normali”, quali un ragazzino, una damigella, un vagabondo, un vecchio saggio, un druido, il re, un prete e una principessa.
Alcuni di questi personaggi sono poi associabili ad alcune locazioni specifiche, quali castello, chiesa, cerchio di pietre, caverna, eccetera.
Sono presenti oggetti generici, come armatura, lancia, scudo.
Ci sono poi oggetti specifici dei cicli letterari citati sopra, quali il Sacro Graal, il corno di Orlando, la bacchetta di Guyon.
Nelle carte sono presenti anche eventi magici, come nebbie o vento, ma assolutamente niente che possa ricordare palle di fuoco o altro evocabile da un mago.
Ci sono infine i veri canonici personaggi fantasy tradizionali, quali orchi, troll, giganti e un drago (quello che deve combattere George).
Sono però pochi, in tono minore, come lo erano nei poemi originali.
Non si troveranno quindi figure consolidate del fantasy moderno a cui siamo abituati, quali ranger, elfi, goblin, hobgoblin, draconici, chierici, barbari e quant’altro i romanzi o i giochi di ruolo abbiano buttato fuori in questi ultimi quarant'anni.
Qui si respira una aria di “fantastico” decisamente differente, resa ancora meno tradizionale dall’approccio grafico.
I disegni, soprattutto dei personaggi, sono “realistici”, quindi nessuno stile fumettistico o palesemente caricaturale.
Niente colori sgargianti, solo delle sfumature diverse per distinguere la parte incantata da quella terrena del bosco.
Terence Donnelly, per completare l’ambientazione un po’ alternativa del gioco e dargli una storia più solida ha pure infarcito con spezzoni dei poemi originali (Divina commedia inclusa) il manuale d'istruzioni.
Non ho trovato in molti altri giochi una caratterizzazione così marcata verso un universo di fantastico medioevale da letteratura classica.
MECCANICA DEL GIOCO
Il gioco meccanicamente è abbastanza semplice e si svolge con un lento girovagare dei cavalieri in questo bosco, scoprendo le tessere dei luoghi, effettuando gli incontri e verificando l’esito.
Ogni cavaliere ha due punteggi di forza e valore che, uniti al lancio di un dado, possono garantire o meno il successo negli incontri.
La forza è autoesplicativa, mentre il valore può essere inteso come la somma di coraggio, saggezza e gloria.
Un successo permette generalmente di acquisire la carta dell’oggetto o del personaggio e incrementare eventualmente anche le proprie statistiche.
Le missioni sono generalmente semplici, tipo passare tre turni nella caverna con la bacchetta magica, uccidere il drago, uscire da uno dei cancelli del bosco con un personaggio specifico, eccetera.
Eventualmente esiste una missione aggiuntiva e alternativa, comune a quasi tutti i cavalieri (maschi!!!) per vincere, che è quella di uccidere il re (presente come carta nel mazzo) e prendere possesso del castello (locazione ignota da trovare nel bosco).
Ovviamente i luoghi vanno prima trovati, così pure i personaggi nei mazzi di carte.
I cavalieri poi possono combattere tra di loro, qualora ci fosse necessità, per bloccare un eventuale prossimo vincitore oppure per sottrargli un oggetto specifico.
La casualità ha un ruolo molto rilevante in questo gioco e può generare situazioni di frustrazione nel giocatore, con casi limite decisamente fastidiosi.
Tecnicamente il target è per ragazzini, un adulto non può sentirsi per niente soddisfatto a giocare a questo gioco.
Potremmo definirlo comunque un buon family game basico, con alea marcata e rilevante, mitigata solo in parte dai potenziamenti dei cavalieri successivi alle vittorie.
I materiali sono nella media. Le tessere del bosco sono di grandi dimensioni, ma curiosamente dall'altro lato sono completamente bianche, neanche un logo o un disegno.
Le pedine sono dei tristissimi birillini di plastica, mentre le carte sono di dimensioni minime.
Globalmente una sensazione di incompiutezza dell'editore, a fronte degli sforzi invece significativi dell'autore.
CONSIDERAZIONI FINALI
Nell’universo ludico si trova di tutto, soprattutto se si ragiona in termini di giochi di avventura e fantasy.
Il gioco non spicca sopra al mare magnum dei giochi del passato, ma ha un'ambientazione estremamente originale che, unita a una grafica gradevole, lo rende particolare e oggetto ancora oggi di collezionismo.
L’interesse sottotraccia del mondo ludico nei suoi confronti è dimostrato dal fatto che il regolamento è stato oggetto di revisioni amatoriali, con addirittura a grande richiesta una versione curata dall’autore del gioco stesso nel 2017, presente e attivo tuttora su BGG.
Sono stati effettuati poi nel corso degli anni anche diversi restyling di privati, per uso personale, non pubblicati integralmente per non incorrere nelle ire dell’autore.
Il gioco a suo tempo ebbe anche un'espansione, ovviamente introvabile.