Tecnicamente è una recensione, ma con delle considerazioni inevitabilmente personali.
Premessa generale
Sono sempre stato affascinato dagli autori a tutto tondo di tipo minore, quei “lonely guys against the odds”, tipi solitari che contro tutte le avversità perseguono una loro idea di gioco in maniera sistematica, fino a riuscire a portarlo alla pubblicazione. Alcuni di questi poi spariscono dopo il primo gioco, altri proseguono e diventano autori maturi. Tra i giochi che più o meno faticosamente sono riuscito a procurarmi si possono citare Gloom of Kilforth e Shadows of Malice.
Nell’universo di questi “lonely guys”, va collocato anche però l’autore di Dark Venture, un gioco finanziato con Kickstarter un anno fa e consegnato ai backers quest’anno. Egli si è proposto al mercato alla stregua di Ryan Laukat, quindi è allo stesso tempo ideatore, disegnatore e produttore del gioco.
Nota importante: le foto che seguono, a parte la prima, sono relative alla versione PRINT’N’PLAY da me acquistata. Per la qualità della versione retail è possibile farsi una idea con la foto seguente:
Premessa sul gioco
Il gioco presenta una ambientazione post-cataclisma, che ha provocato mutazioni genetiche invasive, perdita di livello tecnologico, fino a ritornare a un periodo oscuro simil-medioevale.
La risultante è una ambientazione con personaggi sia umani che mostruosi, tutti senzienti. Alcuni sono utilizzabili come personaggi principali. Anzi, è possibile dire che i mutanti non umani rappresentano la stragrande maggioranza della popolazione del gioco.
Accessori e armi sono tutti in stile fantasy medioevale (oppure un futuro distopico post-cataclisma…). Alcune armi sono dotate di proprietà magiche oppure di tecnologie simil-magiche.
L’autore ha cercato di ricreare una atmosfera da RPG anni 80, quindi tutto ciò che risulta anomalo nel gioco non è una stramberia, ma intenzionale. L’utilizzo di personaggi estremamente fantasiosi, colori sgargianti e netti, nomi dei personaggi o degli oggetti si rifanno dichiaratamente a un fantasy del passato e con concetti editoriali appunto dell’epoca.
Il gioco si presenta come una avventura a paragrafi in stile retrò anni ’80, con forti connotazioni RPG. Il tuffo nel passato RPG è stato delineato dalle caratteristiche dei personaggi: ognuno di essi è dotato di forza, difesa, intelligenza, rapidità, fortuna e altre statistiche che possono essere modificabili nel corso dell’avventura, in seguito a eventi o con l’utilizzo di oggetti.
Tante statistiche da gestire e oggetti da utilizzare/indossare...
Impostazione del gioco
Il gioco è fondamentalmente un'avventura di ricerca per acquisire più punti possibile entro un determinato numero di turni (gioco in solitario) oppure rispetto ad un avversario (gioco in competitivo).
Viene effettuata la scelta del personaggio principale, con valori statistici e oggetti predeterminati di partenza. Tutto ruota intorno a diversi mazzi di carte, contenenti luoghi, personaggi (amici o nemici), oggetti.
Il giocatore a ogni turno ha la possibilità di pescare e giocare carte, in funzione delle quali si crea una mappa di esplorazione sul tavolo, la presenza di personaggi o l’arricchimento dell’inventario dell’eroe.
I punti vittoria sono fatti soddisfando i requisiti di alcune quest maggiori e minori, di svariata tipologia. Possono essere una caccia ad alcuni tipi di mostri, mappatura di luoghi, eliminazione di alcuni tipi di nemici, salvataggio di personaggi e trasporto di questi in altri luoghi, ecc.
La parte RPG di Dark Venture si delinea attraverso la lettura dei paragrafi di diversi libretti, alcuni per i luoghi e altri per le azioni. L'esplorazione, come si è detto, avviene attraverso la scoperta di carte-luogo giocate dal giocatore in modo da creare una mappa. A ogni luogo sono associati descrizioni, personaggi ed eventuali eventi che possono accadere.
Le scelte del giocatore, poi, oltre che dalla lettura/scelta di paragrafi sono influenzate dall’esito di lancio di dadi, mitigati in varia maniera dalle statistiche e dagli oggetti.
Non starò però a soffermarmi sulle regole nel dettaglio, in quanto è possibile per chi è interessato trovare le istruzioni liberamente in rete.
Materiali
Occorre distinguere tra il gioco retail o kickstarter venduto in scatola e il gioco retail print’n’play.
La versione venduta in retail e in kickstarter in scatola ha dei materiali di ottima qualità. Tabelle dei personaggi e dei “seguaci”, in doppio strato per collocarvi i cubetti di legno, counters doppi, sia in versione standee che token, spessore delle fustelle notevole. Insomma in generale una impressione notevole.
Il prezzo all’epoca poteva sembrare alto per un gioco di carte, approx 50USD (spedizione inclusa), ma occorre considerare che era autoprodotto e oggettivamente non sembra proprio che ci siano state sorprese qualitative.
In considerazione che però è una produzione “indie”, autoprodotta grazie a kickstarter ed andata presto esaurita nei negozi, si è palesato il problema della ristampa, al momento impossibile.
L’autore ha risposto nelle sue possibilità e per circa 16 USD è possibile acquistare il gioco print’n’play con relativa espansione. Che fondamentalmente è quello che ho io. In questo caso occorre prepararsi a una certa attività di taglia e incolla, ma lo considero un ottimo prezzo.
Commenti sul gioco
Non è facile recensire un gioco come questo, perché l’autore non ha voluto cercare a tutti i costi di creare un gioco bello o meccanicamente funzionale.
L’autore voleva principalmente fare “respirare un’atmosfera”, calare il giocatore in un universo anni '80, quasi come un viaggio nel tempo, con libri gioco, RPG e dadi.
Quindi alcune meccaniche del gioco sono state volutamente lasciate lunghe e tediose da gestire. La parola Fiddliness definisce il flusso di gioco di Dark Venture.
Ogni turno occorre aggiornare movimenti automatici di personaggi, effettuare combattimenti automatici, allestire le tabelle di personaggi non giocanti, muovere segnalini, consultare più libretti, aggiornare stati dei personaggi.
È una parte voluta dall’autore. Egli stesso parla di Fiddliness…
È lasciato al giocatore decidere se vuole o meno entrare in quell’universo, che non è solo ambientazione, ma anche metodica di gioco.
Dark Venture non è lungo in sé come partita. Tecnicamente può durare da 6 a 10 o 12 turni. Equivalente a un’ora e mezza massimo se si è in due o un’ora se si è da soli.
Diventa oggettivamente snervante la continua consultazione dei libretti, l’alea imperante data dalla pesca delle carte e dai molteplici tiri di dadi, quindi saggiamente si è limitata la durata per regolamento.
Personalmente ho trovato la ambientazione notevole, fantasiosa e con una ottima sensazione di freschezza rispetto ad altre che ho visto in giro.
È esageratamente sopra le righe e questo è un bene, visto che siamo oggettivamente circondati da giochi con ambientazioni tradizionali sia di fantascienza che fantasy.
I disegni dell’autore sono perfettamente adeguati all’atmosfera, fortemente evocativi.
Il gioco non è per tutti. È principalmente per nostalgici o anomalie biologiche come me.
È denso di rallentamenti (ritornando al fiddliness) nelle meccaniche che non lo rendono intavolabile con così tanta leggerezza. Inoltre occupa uno spazio sul tavolo decisamente pesante.
Contiene però un mix tra impostazione avventurosa, meccaniche, RPG, grafica che non te lo fa odiare, bensì apprezzare nella sua nicchia.
È un volo con la fantasia che ogni tanto consiglio a chiunque.
Conclusioni
Non è un gioco per tutti.
Quando recensori professionali valutano un gioco, ne esplorano le meccaniche, la rapidità di setup e de-setup, i tempi di apprendimento... Niente. Questo gioco va contro tutto e tutti. Fiddliness… Ne ho parlato lungo la recensione.
Mettere in gioco un personaggio implica cercare nei mazzi il suo equipaggiamento, quindi altra macchinosità aggiuntiva. Il personaggio poi va corredato di counters col livello degli stat adeguati. Nei combattimenti è un continuo calcolare e ricalcolare gli status.
A fine turno c’è una fase di riallestimento e verifica di counters di vario tipo. I personaggi non giocanti possono interagire e quindi vanno gestiti. Il gioco operativamente occupa molto spazio sul tavolo. Se un recensore professionale dovesse dare un voto in base a quanto sopra, sarebbe un 5 secco.
A me invece piace. La sua originalità, la cura per i dettagli nascondono un amore dell’autore verso la sua creatura che riesce a trasmettere bene. Non lo ha fatto solo per business, ma principalmente secondo me per una indiscussa passione verso l’universo ludico e verso la sua idea.
Se ti avventuri in un mondo fantasy, prima o poi incontri un drago, eventualmente in una caverna… Se ti avventuri qui, prima o poi incontri una miniera, guardata da due gemelli immortali, o un sommergibile ormeggiato… O una torre di guardia da esplorare… I resti di un laboratorio…
La longevità è buona nella sua globalità (gioco base + espansione). In aggiunta alla espansione, indispensabile a mio avviso per garantirla, l’autore ha creato dei doppi libretti di azioni e altrettanti per i luoghi: A e B. Le versioni B dei libretti contengono situazioni differenti, descrizioni differenti dei luoghi.
Se dovessi dargli io un voto soggettivo, sarebbe un 7.
E 7 è stato.
Voto oggettivo? Non ci riesco.