Molto interessante, dietro ai giochi ci sono a volte risvolti che non ti aspetti.
Negli Stati Uniti ci sono esattamente sedici agenzie che si occupano di raccogliere e analizzare dati di intelligence; solo una di queste, tuttavia, risponde direttamente al capo esecutivo della nazione, ovverosia la Central Intelligence Agency.
Fondata nel 1947, la Cia ha la sua affascinante ragion d’essere nella conduzione di “azioni sotto copertura come se fossero dirette personalmente dal Presidente”. Certo, senza buone informazioni e senza la prudenza necessaria nel processo decisionale, una qualsiasi di queste possibili azioni sotto copertura è potenzialmente in grado di condurre a un incidente diplomatico. Per inciso, questo è il motivo per il quale la Cia addestra i suoi analisti – e gli analisti delle altre agenzie – con i giochi da tavolo.
Mi ci sono voluti un paio di mesi per ottenere i permessi necessari; ma, qualche settimana fa, ho potuto intervistare Ruhnke a proposito del suo lavoro. Mi ha spiegato come la Cia si sia interessata ai giochi da tavolo molto tempo fa, ben prima che egli cominciasse a lavorarci, negli anni Ottanta. Mi ha raccontato di come per lui sia stato del tutto naturale trasportare le sue competenze nel settore commerciale a un contesto che, tra le altre cose, prevede lezioni frontali con ufficiali della Cia. Mi ha inoltre spiegato che l’obiettivo è quello di fornire un modo per l’applicazione pratica di quelle che sono le abilità di raccolta dei dati sensibili: si tratta, in sostanza, di saper separare dal rumore di fondo quelle che sono le informazioni utili, oltreché di saperle mettere a frutto al momento giusto.
Un buon esempio del tipo di lavoro che fa Ruhnke è un progetto che si chiama Kingpin: The Hunt for El Chapo (letteralmente, Il perno: la caccia a El Chapo), gioco che lui ha progettato insieme a un altro istruttore della Defense Intelligence Agency [un'agenzia militare di intelligence per l’estero, NdT]. Kingpin sfrutta i dettagli storici relativi alla cattura di Joaquín “El Chapo” Guzmán, capo del celebre cartello di Sinaloa, nonché alcuni elementi di fantasia, per creare un gioco asimmetrico e particolarmente impegnativo.
Kingpin è un gioco contraddittorio, nel quale uno dei due giocatori muove le forze della Legge e l’altro gli affiliati a Guzmán. L’obiettivo è di istruire gli analisti su come utilizzare le risorse di intelligence per rintracciare qualcuno. Il gioco ruota attorno alle informazioni nascoste: entrambe le parti, infatti, muovono i loro componenti dietro uno schermo. El Chapo e i suoi continuano a spostarsi per il Messico, cercando di sfuggire alla Legge; ma il capo del cartello ha i suoi gusti e le aspettative: non vuole certo nascondersi in un buco da qualche parte, ma anela bensì a una vita sociale attiva. Le forze dell’ordine devono riuscire a usare tutto ciò contro di lui. Nelle classi, il gioco è giocato due volte, con gli studenti che interpretano entrambe le parti.
“In aula abbiamo il tempo decisamente contato”, ha detto Ruhnke. “Non possiamo permetterci di distogliere gli analisti dal loro lavoro per troppo tempo. In genere, per lo svolgimento di un gioco chiediamo circa due ore: poiché si tratta di un addestramento, non è certo importante che il gioco finisca. Ulteriormente, non è importante nemmeno che il gioco sia bilanciato, o che abbia pretese di rigiocabilità. Si tratta certo di caratteristiche che il gioco dovrebbe avere, ma i nostri studenti probabilmente non lo rigiocheranno più. Quello che conta sono le intuizioni e il processo in sé.”
Dopo ogni sessione di gioco, in un contesto più tradizionale, gli studenti discutono di quanto hanno appena svolto, analizzano questi nuovi elementi e pensano a come applicarli a ciò che hanno appreso durante le lezioni. Si tratta di una parte molto piccola del programma di studi degli studenti della Kent School, ma Ruhnke ha assicurato che la tipologia di lavoro pratico che i giochi da tavolo sanno garantire è inestimabile.
La prima volta che ho avuto a che fare con il lavoro di Ruhnke è stato grazie a un gioco chiamato Labyrinth: la guerra al terrore, 2001 - ?, la cui prima pubblicazione risale al 2010. In questo titolo, un giocatore assume il ruolo di guidare gli Stati Uniti d’America, mentre il suo avversario guida i jihadisti islamici. Ogni giocatore esegue azioni grazie a una mano di carte che includono eventi storici e relativi al mondo reale. In una delle partite più memorabili che abbia giocato, gli Stati Uniti l'hanno spuntata solo quando sono riusciti a garantire la sopravvivenza di Benazir Bhutto abbastanza a lungo da riuscire a sradicare completamente l’avversario dal Pakistan.
Ho chiesto a Ruhnke se ci sono dei potenziali conflitti che potrebbero originarsi tra il suo lavoro commerciale e l’attività riservata che svolge per la Cia. Mi ha risposto che, in realtà, riuscire a tenere le due cose separate è più semplice di quanto si possa pensare. “Certo, è qualcosa a cui devo prestare attenzione – ha detto –, ma ho chi mi aiuta.” Uno di questi aiuti è Jonathan Liu, un portavoce della Cia che è stato presente durante tutta la mia intervista.
La parte più gratificante del lavoro di Ruhnke è quella di portare gli ufficiali dell’intelligence nella stessa stanza con i loro pari, in un contesto in cui non siano sotto particolari pressioni. La Kent School non è riservata esclusivamente ai membri della Cia, ma contribuisce alla formazione degli analisti di tutte e sedici le agenzie della United States Intelligence Community e di tutti i reparti delle forze armate.
Mi ha detto Ruhnke: “Si tratta di professionisti che si riuniscono per mettere alla prova le loro abilità, per una volta liberi dalle urgenti, pressanti necessità del Paese. Certo, loro interagiscono tra di loro tutti i gioni; ma, in questo contesto, non contano le gerarchie e si crea una vera e propria comunità di analisti del terrorismo. Io penso che tutto ciò sicuramente aiuti.”
Alcuni dei titoli della serie COIN di Ruhnke sono attualmente disponibili, mentre altri sono fuori produzione. I COIN sono wargame ambientati in alcuni dei contesti asimmetrici di insurrezione e contro-insurrezione che la storia ha vissuto: due esempi sono i giochi ambientati ai tempi dell’Impero Romano e durante la guerra del Vietnam [rispettivamente Falling sky e Fire in the lake, NdT]. Alcuni di questi giochi fanno attualmente parte del programma di pre-ordini P500 della GMT.