Azul - Guida strategica per partite a due giocatori

Una guida strategica di quello che è ormai diventato un classico del gioco da tavolo moderno

Guide Strategiche
Giochi
Giochi collegati:
AzulAzul Duel

Antefatto

Era il dicembre 2021 quando, essendomi da poco registrato su BGA, ho ricevuto una notifica che mi avvisava della disponibilità di quello che per anni sarebbe stato il boardgame più giocato di tutto il loro catalogo online. Io, colpevolmente, non ci avevo mai giocato ma, incuriosito, provai subito una partita... Fu amore a prima vista e dopo quasi cinque anni ci gioco ancora quotidianamente.

Nel corso degli anni sono uscite numerose versioni che, pur mantenendo lo stesso impianto dell'originale, hanno introdotto nuovi elementi; alcune anche più profonde e complesse come Azul: il giardino della Regina oppure più sfidanti come l'ultimo arrivato Azul Duel che, come dice il nome stesso, è un gioco specifico per sfide a due soli giocatori.

Inutile dire che da grande appassionato di giochi per due giocatori, ho subito provato Azul Duel su BGA sin da quando era ancora in Beta. Il gioco è molto carino e introduce indubbiamente alcune novità ma, parlandone con alcuni amici, ci siamo posti la domanda: "Ne abbiamo davvero bisogno?". E la risposta è stata negativa, perché... Perché Azul, pur nascendo per 2-4 giocatori, a mio parere ha sempre dato il meglio di sé in due, dove l'elemento fortuna è molto mitigato. Resta sempre il peggior se non unico difetto di questo vero capolavoro, ma dopo migliaia di partite giocate posso affermare con certezza che il giocatore più forte vince quasi sempre e che il rating di 3/5 all'incidenza della fortuna riportato su BGA è forse una media tra il 2/5 delle partite a due e il 4/5 delle partite in tre o quattro giocatori.

Quando ho deciso si scrivere questo articolo sapevo che qui in Tana erano già state pubblicate due recensioni nel 2018, quindi questa non vuole e non ha la pretesa di essere la terza a distanza di quasi sette anni. Il gioco è famosissimo e di certo non ha bisogno di presentazioni. L'intento di questo articolo è quindi quello di fare un approfondimento strategico su come impostare le partite ad Azul a due giocatori.

Io ho sempre giocato alla versione base e non amo particolarmente la versione "muro grigio" che prevede di usare il retro della plancia giocatore in cui appunto tutte le caselle sono grigie e non colorate, pertanto tutto quanto segue vale per partite a due giocatori con la plancia base.

Ma iniziamo a parlare si tattiche e strategie. Azul ha un peso di 1.77/5 su BGG e, complice anche la sua durata abbastanza breve, viene percepito come un family game del quale ha poco senso scrivere una guida strategica. Ebbene, nel tempo mi sono accorto che c'è molta strategia e anche molta interazione in questo gioco; lo 0/5 all'interazione di Azul è forse un errore di BGA mai corretto, non posso credere che qualcuno ritenga Azul un gioco a bassa interazione e lo dimostro con il mio primo consiglio.

Guarda sempre la plancia del tuo avversario e non vergognarti di fare catenaccio

Il primo concetto che va assimilato per giocare bene ad Azul è che la plancia dell'avversario va guardata con molta attenzione, prima ancora di guardare alla nostra. In un qualsiasi momento della partita, quando è il nostro turno di scelta, dobbiamo preoccuparci anche del nostro avversario.

Io mi ritengo un giocatore molto "difensivo" e a volte gli avversari me lo hanno fatto notare... Si va dal giocatore inesperto che abbandona dicendo che "giocare così non è divertente", a quello che si lamenta per il gioco ostruzionistico, per finire agli avversari più forti che spesso applicano la stessa identica tattica. Sembrerà banale ma giocando parecchio in questi anni mi sono accorto che per molti giocare ad Azul in due è una sorta di solitario a coppie in cui ognuno deve cercare di massimizzare i propri punti badando solo al proprio orticello. Questo è il più grande errore che si possa commettere!

I modi per mettere in pratica una tattica difensiva sono diversi, il primo e più efficace è quello di privare (o almeno cercare di privare facendola pagare a caro prezzo) l'avversario della possibilità di completare le prime due righe in almeno uno dei cinque turni di gioco; la prima e la seconda sono le righe che tipicamente tutti cercano di completare a fine partita. Analizzeremo meglio questo concetto nel paragrafo successivo.

Un’altra banale tattica ostruzionistica è quella di prendere due tessere invece di una in determinati casi. Immaginiamo una situazione in cui a noi serve una tessera rossa e al nostro avversario ne servano due. Ad inizio turno ci sono due tessere rosse in un disco e una su un altro disco. Fortunatamente siamo il primo giocatore e quindi possiamo scegliere; è evidente che è preferibile prendere le due tessere rosse e metterle dove ce ne serve una pagando un malus. Questo ci darà la certezza che il nostro avversario non potrà completare la riga in cui gli servivano due tessere rosse.

Se proprio non possiamo impedire all’avversario di completare la riga 1/2 possiamo almeno cercare di sfruttare i suoi errori per fargli pagare cara questa possibilità. Ipotizziamo di essere al turno finale e al nostro avversario servono due tessere nere nella seconda riga due ma ce ne sono solo due su un disco e tre in un altro; potremmo decidere di fare una mossa che metta subito al centro le due tessere nere per fargli pagare -1PV col token primo giocatore in caso voglia prenderle. Eh sì, perché la tessera primo giocatore dà -1PV anche nel turno finale in cui il relativo vantaggio di agire per primi al turno successivo è invece inutile!

Nell’esempio sotto ci serve sia una tessera blu in riga 1 che una azzurrina in riga 5, quindi mettere le due nere al centro non è un grosso sacrificio per noi. Se poi incautamente non lo facesse, la seconda mossa sarebbe quella di mettere al centro le altre tre… Anche a costo di prendere da quel disco la tessera non nera e metterla nelle penalità. Per noi sarebbe una tessera nei malus, ma il nostro avversario ora si troverà tutte e cinque le tessere nere riunite al centro quindi per lui le penalità saranno maggiori se vuole completare la seconda riga. In questo esempio possiamo permetterci di iniziare mettendo in mezzo due neri perché due coppie di azzurrine e ben quattro tessere blu da sole ci garantiscono che completeremo sia riga 1 che riga 2, quindi forse la prima tessera da prendere è una azzurrina per finire riga 5.

Cerca di completare le righe 1 e 2 a ogni turno

Questo punto è una naturale estensione di quanto appena detto.

Molti giocatori esperti nei primi turni sacrificano qualche punto prendendo tessere per loro inutili e posizionandole nella riga delle penalità pur di privare l'avversario di quelle ultime due preziose tessere rimaste che gli servivano per poter piazzare una tessera nella riga 1 o 2 in quel turno. I punti ottenuti nel turno finale, se voi completate le prime due righe e il vostro avversario no, vi ripagheranno del sacrificio, credetemi… Tralasciamo le partite palesemente squilibrate in cui già nel medio gioco si capisce chi vincerà e concentriamoci invece sulle partite tirate fino all'ultimo. La gran parte di queste sfide si decide all'ultimo turno e salvo casi rari i punti finali decretano il vincitore. Considerato che ogni riga completata offre un bonus di fine partita di 2 punti e che completare due righe nel turno finale garantisce col piazzamento delle due tessere almeno 5+7 punti, completare le prime due righe garantisce almeno 5+7+2+2=16 punti; tanta roba se avete già completato per tempo la vostra colonna (completare una colonna da almeno 5+7 punti ed è un "must" su cui non mi soffermerei nemmeno).

Una considerazione implicita dopo quanto appena detto è che non si dovrebbe MAI iniziare a piazzare tessere nella riga 2 se non si è certi di terminarla. Nell’esempio seguente il nostro avversario è il primo giocatore e dovrebbe riuscire a posizionare una tessera nera in riga uno e a quel punto la tentazione di posizionare due rosse nella riga due sarà forte perché col rosso realizzerebbe 6PV mentre mettere due neri gli renderebbe molto meno. Il problema è che due tessere nere sono garantite se si muove per tempo, le due rosse no; prendere una tessera rossa e iniziarci riga due potrebbe essere un errore e molti giocatori al posto nostro farebbero subito sparire l’ultima tessera rossa rimasta, tanto più in questa partita in cui la tessera rossa ci serve in riga 1. In tal modo però andremmo a riunire quattro tessere azzurrine al centro e prendendole il nemico si garantirebbe la prima mossa nel prossimo turno con cui metterebbe a serio rischio il completamento della nostra riga 5, fondamentale per terminare la colonna. Di certo vedendo le plance sono già uscite almeno 13 tessere azzurrine e se prendiamo la rossa per impedire la riga 2 all’avversario... Beh, dobbiamo prevedere che lui prenda le quattro azzurre e il token primo giocatore. A quel punto per noi sarebbe molto dura anche perché abbiamo colpevolmente lasciato le azzurrine da completare anche in riga 1 e 2! Come vedete Azul può sembrare un gioco banale, ma certe situazioni ci pongono di fronte a scelte difficili e che richiedono una visione in prospettiva. Non stiamo parlando di un gioco come gli scacchi, ma ha comunque la sua dose di ragionamenti e calcoli da fare.

Imposta subito e bene la tua colonna (sempre più difficile)

Per poter vincere una partita ad Azul è importante completare le prime due righe, ma tutti gli sforzi in tal senso rischiano di essere vani se non si completa una colonna. Per poter realizzare almeno una colonna entro fine partita serve progettualità, come per costruire una casa. Come per una casa che parte dal basso con le sue fondamenta, anche una partita ad Azul deve partire dal basso ossia dalle righe 4 e 5 che saranno le fondamenta della colonna che dobbiamo decidere ed impostare il prima possibile.

Come faccio ad accorgermi se il mio avversario è forte o meno? Guardo come gioca il primo turno.

Spesso quando su BGA giocavo con un nuovo account e le statistiche mi davano per inesperto i miei avversari più tosti mi scrivevano dopo poche mosse per chiedermi se fossi alle mie prime partite. Non importa cosa posizionate nelle righe 1 e 2 al primo turno, purché le completiate; realisticamente non completerete quasi mai le righe 4 e 5, ma è fondamentale che le impostiate bene ossia iniziate a piazzarci tessere di due colori che una volta inseriti siano adiacenti in verticale e se possibile dovete cercare di togliere al nemico le tessere giuste. Se in riga 4 ha iniziato a mettere tessere azzurrine (molti le chiamano le tessere ghiaccio) gli serviranno poi quelle nere in riga cinque. Non fatevi problemi a lasciare le due tessere rosse e prendere le due tessere nere mettendole in riga 2, ad esempio.

Può non sembrare una scelta vincente perché così alla fine del primo turno ci ritroveremo con 3PV punti invece di 6PV, ma lasciare il tuo avversario senza nulla per la riga 5 o ancor peggio forzarlo a metter in riga cinque delle tessere di un colore che non si sposa con quelle già messe in riga quattro non ha prezzo. L’avversario potrebbe impiegare anche altri due turni per completare le righe 4 e 5 mal assortite e poi è tardi per rimediare e finire una colonna entro fine partita. Impedire all'avversario di completare una colonna è come completare una seconda colonna in fondo...

Azul è un gioco di "combo"

Ovviamente non ci sono combo ad Azul ma il punteggio di ogni tessera piazzata è dato dalle tessere adiacenti e già piazzate; quindi fare combo vuol dire cercare di piazzare le tessere in modo che quando la riga è completa la tessera si piazzi adiacente in verticale e/o orizzontale a tessere già piazzate per segnare più punti. Per questo motivo tutti tendono a prediligere la colonna centrale o al limite le due ai suoi lati quando scelgono la colonna che intendono completare. Questo perché le due colonne estrene hanno solo una colonna adiacente e quindi la possibilità di fare delle "combo" si riduce drasticamente; ecco perché, ad esempio, se posso al primo giro non piazzo due tessere azzurrine in riga 2 a meno che non ci sia un buon motivo per farlo... Perché andrebbero nella colonna di estrema sinistra.

Sii cattivo e infliggi malus quando puoi

Il gioco difensivo che mira a privare l'avversario di ogni possibile tessera a lui utile ha un senso, il mancato completamento di una riga infatti ha implicazioni di due tipi. Quella palese ed evidente è che, oltre al non incassare subito i punti, l'avversario non libera la riga per poter incassare altri punti al turno successivo, perdendo in sostanza un turno utile in quella riga.

C'è poi un secondo aspetto meno scontato da considerare, soprattutto con le righe 3/4/5. A ogni turno di una partita a due sui 5 dischi presenti vengono estratte 5x4=20 tessere per cui se il nostro avversario per demeriti suoi o per meriti nostri si trova con due tessere nella riga tre incompleta, poi con 3 tessere sulla riga quattro incompleta e anche 4 tessere nella riga 5 sempre incompleta... Non serve un matematico per capire che nel turno successivo arriveranno parecchie penalità per lui. Potrà piazzare una tessera in riga 1, due in riga 2 e poi solo una nella 3, una nella 4 e una nella 5. L'esempio è volutamente esagerato e si verifica solo con avversari molto sbadati ma poter piazzare solo 6 tessere quando in media ognuno dei due avversari ne deve per forza pescare e piazzare 10/11 vuol dire che almeno 4/5 tessere finiranno nelle penalità per il nostro sfidate e sono già 6/8 punti di malus!

Senza contare che, se fortunatamente siamo il primo giocatore e sottraiamo all'avversario una parte delle poche tessere del colore giusto, lui potrà effettivamente piazzare ancor meno delle 6 tessere sperate e quindi le penalità potranno diventare -8 o -11. Rientrare in partita dopo aver incassato un -11 non è cosa semplice.

Il primo turno non fa testo

L'unico turno in cui ogni penalità è concessa è il primo, e forse il secondo a patto che l'avversario non scappi via realizzando troppi punti. A differenza di "Azul Duel" o "Azul Summer Pavillion" in cui i giocatori partono con 5 punti, nel classico Azul si parte da zero punti e non è possibile andare in negativo per cui spesso il primo turno può essere usato per rovinare i piani a lungo termine dell'avversario accaparrandosi le tessere per lui utili. Anche in caso di un -8/-11 comunque il primo turno ci vedrà terminare con zero punti e solitamente se giochiamo sulla difensiva il nostro sfidante non avrà mai più di 3/4 punti, un distacco facilmente recuperabile nei quattro turni successivi. Azul è un gioco stretto, cattivo e punitivo; giocato in due è una vera guerra! Non servono miniature di mostri enormi o carte con nomi tipo "Rintocco di morte" per fare di un gioco un vero campo di battaglia, il più grande gioco di guerra sono gli scacchi come scriveva Sinclair già nel 2020 qui.

La tessera primo giocatore

Nelle righe precedenti ho citato esempi in cui FORTUNATAMENTE noi eravamo il primo giocatore del turno appena iniziato. in realtà la fortuna non c'entra nulla e il token primo giocatore che ha il costo di -1PV è molto importante. Escluso il primo turno in cui è la fortuna a decidere chi inizia, dovreste sempre cercare di essere i primi anche solo per poter fare qualche dispetto al vostro avversario o mettervi al riparo dai suoi potenziali dispetti. Ipotizzando che il vostro sfidante non ami prendere la tessera primo giocatore e di conseguenza ve la lasci volentieri, si tratta di un -4PV totale che è un buon investimento se anche solo una o due volte su quattro turni l'essere primi vi permette di prendere le tessere per voi fondamentali o toglierle all'avversario. Ho parlato dei quattro turni successivi al primo perché il 99% delle partite ad Azul in due giocatori finisce al quinto turno, per cui è molto importante essere i primi a scegliere nel quinto turno. Come detto all'inizio è nel turno finale che si possono segnare la maggior parte dei punti perciò essere i primi a scegliere è di vitale importanza.

Non restare mai col cerino in mano

Un altro aspetto che voglio approfondire è la pesca delle ultime tessere rimaste al centro. Facciamo un esempio: vi trovate in una situazione per cui non potete piazzare nessuna tessera blu e ad inizio turno contate sui dischi ben 5/6 tessere blu; la vostra prima preoccupazione sin dall'inizio del turno è di non essere gli ultimi a pescare eventuali tessere blu rimaste al centro del tavolo. Viceversa se il vostro avversario non può piazzare che una o al massimo due tessere nere e ad inizio turno contate 6/7 tessere nere... Beh, a meno che non mi servano disperatamente per completare una colonna o altro, io valuterei l'opzione di farle confluire tutte al centro badando che sia poi il mio avversario a pescarle. Se sta a me e resta un solo disco non vuoto allora... Una volta che i cinque dischi saranno vuoti e al centro restano tessere di cinque colori diversi ho la certezza che io non pescherò per ultimo quindi nel caso al centro ci siano molte tessere di quattro colori diversi mi basterà svuotare l'ultimo disco pescando in modo che il quinto tipo di tessera vada al centro, facile!

Ma attenzione, anche il mio avversario potrebbe fare lo stesso ragionamento; se restano due dischi da svuotare e un colore è già sparito del tutto (perché di quel colore c'erano poche tessere e sono state già prelevate) allora non posso sbagliare: preleverò una tessera tale da far sì che al centro resteranno tutti e quattro i colori diversi rimanenti e quando il mio avversario svuoterà l'ultimo disco rimasto saranno sempre quattro i colori prelevabili dal centro: pesco io, pesca lui, pesco io, pesca lui! Se per caso il mio avversario non svuotasse l'ultimo disco ma prelevasse dal centro tavola io potrò svuotare l'ultimo disco in modo che stia a lui e al centro restino tre soli colori; mi basterà prelevare dal disco le tessere dello stesso colore (se ci sono) che lui ha fatto sparire dal centro! Fate attenzione ai rari casi in cui dovesse esserci un disco con quattro tessere tutte dello stesso colore. Dovete tenerlo presente quando contate le pescate finali "pesco io, pesca lui, pesco io, pesca lui!"

Conta sempre le tessere

L'ultimo consiglio è il più importante di tutti: contate sempre le tessere uscite. Io gioco sempre su BGA ma anche dal vivo le tessere nel sacchetto non sono visibili, né tanto meno dovrebbero esserlo quelle scartate nei turni precedenti. Ci sono 20 tessere di ogni colore quindi se la partita termina al quinto turno io potrò sapere già all'inizio del quarto che tessere usciranno nel turno finale. Questo è molto utile in caso io sia indeciso ad esempio su quale colore realizzare in riga due. Se posso prendere due neri o due blu ma so che nel turno finale usciranno solo due tessere nere e ben cinque blu, sarà preferibile che al turno quattro io completi le tessere nere in riga due, altrimenti corro il rischio che nel turno finale anche solo una delle due tessere nere mi venga sottratta.

Non basta vedere le tessere presenti sulle due plance, se al primo turno un giocatore ha volutamente piazzato tre tessere nei malus oppure ha inserito in riga uno quattro tessere dello stesso colore, in entrambi i casi sono uscite senza lasciare traccia tangibile sulle plance ben tre tessere che io magari mi aspetto di vedere apparire al turno finale e invece... Sorpresa! È vero che non posso prevedere come saranno disposte ma comunque so quante ne sono rimaste. Se all'ultimo turno mi serve assolutamente una tessera rossa e ne restano 4 nel sacchetto perché ne sono uscite 16, sono certo che essendo il primo giocatore avrò la tessera rossa tanto sospirata. Poi è chiaro che se ho sfortuna e invece di quattro tessere separate ognuna su un disco diverso ne escono quattro tutte sullo stesso disco pagherò una tripla penalità. Se così non fosse l'incidenza della fortuna sarebbe 0/5 e parleremmo di una partita a Kalah, Hex o Neutreeko…

È scontato che alla luce di quanto detto in precedenza, se al turno finale mi serve una tessera blu e ce ne sono 3 separate in tre diversi dischi, non devo aver fretta di prelevarne una. Come prima azione posso provare a privare il mio avversario dell'unica tessera rossa che resta in tabellone e che a lui serve tanto. Oppure pensiamo al caso in cui al mio avversario servono due nere e ce ne sono solo tre tutte assieme; io non posso piazzarle perché sarebbero troppi malus ma posso almeno provare a far finire le 3 tessere nere al centro in modo che diano un -1PV-/1PV al mio sfidante. Contare le tessere serve soprattutto per evitare di trovarci magari in vantaggio di punti a fine quarto turno ma con una plancia che ci vede in posizione di svantaggio come nell’immagine seguente.

Se sia nella riga uno che nella riga due ho bisogno di tessere dello stesso colore difficilmente il mio avversario sarà così gentile da concedermele e quindi rischierò di dovermi accontentare di una sola delle due cose. Peggio ancora se per una cattiva pianificazione mi trovo con due tessere su tre nella terza riga dello stesso colore. In pratica avrò bisogno di piazzare 1+2+1=4 tessere tutte dello stesso colore al turno finale. Anche ammesso che ne siano rimaste 4/5 non posso sperare di prenderle tutte io!

La matematica non è un'opinione

Sembrerà quasi offensivo, ma ho visto giocatori fare errori madornali. Quando ad inizio articolo dicevo di guardare sempre la plancia dell’avversario mi riferivo anche alla sua riga delle penalità che come sappiamo prevede valori crescenti: -1PV per ognuna delle prime due tessere ma poi -2PV e addirittura -3PV per le ultime due tessere. Se a fine turno restano tessere di due colori (ad es. 3 rosse e 3 blu) non devo per forza prendere le rosse perché le blu mi darebbero penalità. Soprattutto se non è l’ultimo turno, piazzare tre tessere rosse in riga 5 solo per evitare un malus potrebbe costarmi caro al turno successivo dove avrò la quinta riga bloccata sul rosso. Se il nostro avversario può piazzare le blu ma non le rosse e ha già 2 tessere penalità piazzate in precedenza mentre noi nessuna, allora la scelta è ovvia.

Prenderemo le tessere blu incassando tre tessere penalità e subiremo un -4PV (-1PV/-1PV/-2 PV), mentre al nostro avversario che già aveva -1PV/-1PV lasciamo le tre rosse che gli costeranno ognuna -2PV. Quindi la mossa ci fa perdere 4PV ma ne fa perdere 6 all’avversario e questo ci conviene.

Conclusioni

Non ho parlato del bonus di 10 punti legato all'aver piazzato su ogni riga una tessera dello stesso colore ossia la cosiddetta diagonale perché la cosa si verifica molto raramente. Questo significa aver piazzato nel corso della partita 1+2+3+4+5 tessere tutte dello stesso colore. Su 20 tessere di un colore, se ne piazzo 15 io, il mio avversario ha fatto un errore. Ok, potrà lamentarsi di quando ne sono uscite 4 tutte insieme e io me le sono prese subito, ma allora io ero il primo giocatore e lui no, errore suo. Se cerco di completare le prime due righe vuol dire che come mimino ho preso 1+2=3 tessere di ogni colore (se non 4 perché a volte in riga uno restava solo una coppia disponibile e ne ho prese due di cui una messa nei malus). È quindi molto facile prenderne altre 2/3 anche se so che non ci completerò la riga che inizio, solo per negare il +10 finale al mio avversario.Ci sarebbero poi altre considerazioni da fare ma se volete approfondire l’argomento esistono video tutorial su YouTube creati da giocatori molto forti. Purtroppo nessuno è in italiano ma comunque con i sottotitoli la traduzione sono facilmente comprensibili a tutti.

Qui trovate cinque minuti ben sottotitolati di autorevoli consigli anche se non sono specifici per le sole partite a due: https://www.youtube.com/watch?v=D2w-43l1rdg

Qui invece una lunga e dettagliata guida su come passare da Beginner a Master su BGA (per chi non lo sapesse Master è un titolo che richiede un ELO di almeno 700 punti che in un gioco molto competitivo come Azul sono tanti). L'ha scritta un mio amico americano che al momento in cui scrivo ha un ELO di 800 punti ed è in top 20 mondiale su BGA. Ci ho giocato contro più volte e potete fidarvi, sa quello che dice. La guida ha audio in inglese ma esistono i sottotitoli automatici con tanto di traduzione… È molto ben fatta e ci sono parecchi esempi di partite su BGA: https://www.youtube.com/watch?v=c4KViaIsqIU

Indovinello finale, la carta "Rintocco di morte" citata nell'articolo esiste davvero, in quale gioco?