Root: tutti contro tutti Magnifico 2019

Root Play cerimonia premiazione

Come ormai da qualche anno, approfondiamo i titoli finalisti del Magnifico - e come cominciare se non da quello che il premio l'ha vinto?

Approfondimenti
Giochi

Con le sue illustrazioni pucciose sembrava un gioco per bambini e invece si è portato a casa entrambi i premi assegnati dal nostro sito: lo Scelto dai Goblin e il Magnifico. Cominciamo con Root la nostra serie di articoli di approfondimento, cercando di capire dalle numerose opinioni le motivazioni di queste scelte. Sarà soltanto per vendere le magliette della Tana personalizzate con le sue illustrazioni?

Questo gioco era adatto ai tuoi gusti o volevi solo provarlo per curiosità?

[Rikicorgan] Avendo seguito la campagna Kickstarter ho avuto tempo di incuriosirmi, vederlo nascere... e poi non stare più nella pelle dalla voglia di averlo.
Ho quindi partecipato al GAS [Gruppo di acquisto solidale, NdR] e con gran sorpresa il gioco mi è arrivato molto prima di quanto preventivato. Con il mio gruppo di gioco e in varie configurazioni abbiamo fatto una dozzina di partite qui elencate. Direi che il gioco è piacevolmente adatto ai miei gusti.

[Dr. Houserules] Quando lo vidi la prima volta rimasi molto scettico e lo snobbai, poi l'ho provato appena arrivato da Kickstarter grazie ad un amico ed è stato amore a prima vista! 

Root: tavoli Play 2019
Root: tavoli Play 2019
[IGiullari] Curiosità. Abbiamo adorato lo scorso anno Vast: the Crystal Caverns e, complice un nostro amico che mi ha fatto il kickstarter, abbiamo potuto giocarlo più e più volte.

[Gen0] Non apprezzo particolarmente i controllo territorio, ma adoro l'asimmetria ed avendo apprezzato Vast: the Crystal Caverns non potevo non provare e acquistare Root.

[Zakimos] Il gioco rientra perfettamente nei miei gusti: un wargame light asimmetrico con un tema che adoro (animali antropomorfi).

[kopalecor] Non sapevo bene cosa aspettarmi da Root ed infatti avevo saltato il Kickstarter, pur conoscendo l'autore perchè aveva lavorato con Eklund.

[OneEye] Alla ricerca sia di un wargame leggero che di un asimmetrico facilmente proponibile mi sono imbattuto nella campagna kickstarter  di questo gioco che sembrava presentare e condensare in un unico titolo entrambi i miei obiettivi;  ammaliato dalla grafica e ingolosito da un'offerta kickstarter che sembrava davvero conveniente (dimostratasi poi tale) non ho potuto esimermi dall'acquisto.

[MassyET] Amando l'asimmetria e aver giocato decine di partite a Vast: the Crystal Caverns l'ho voluto giocare!

[Verdenex] Aveva le premesse per essere un gioco adatto ai miei gusti.

[DrStephenFalken] Avendo trovato a dir poco geniale uno dei precedenti lavori di Cole Wehrle (John Company) ed avendo apprezzato molto l'asimmetricità "totale" del titolo che ha lanciato la Leder Games (Vast: the Cristal Caverns) ero molto incuriosito da questo titolo che prometteva (e di fatto realizza) la fusione tra lo stile di Wehrle e l'asimmetricità di Vast: the Crystal Caverns.

[Sava73] Più curiosità che reale affezione alle meccaniche.

[Mauro 12345] L’ho provato per curiosità, ero attirato soprattutto dalla forte asimmetria delle fazioni mentre l’artwork e la tematica non mi facevano impazzire. Tuttavia devo dire che, una volta visto dal vivo e provato, ne ho apprezzato anche il comparto grafico: è stata una bella sorpresa.

Quali sono secondo te i pregi di questo gioco?

[Rikicorgan] È riuscito dove in parte Vast: the Crystal Caverns ha fallito (anche se ovviamente uno è dungeon crawler e l’altro controllo territorio e maggioranze). La partita scorre via che è una meraviglia, veloce e subito coinvolgente. Le fazioni sono molto diverse tra loro ma tutte appaganti ed intersecate tra di loro con un tema “sentito” di sottofondo (o meglio dire sottobosco).
Infine ai pregi possiamo aggiungere la componentistica, la qualità dei materiali, la presenza di un tabellone e le splendide illustrazioni.

Root: tavoli Play 2019
Root: tavoli Play 2019
[Dr. Houserules] Grafica particolarissima e materiali ottimi, grande longevità grazie ad una community affiatata e molto prolifica, Root ha il fascino di un gioco asimmetrico e al tempo stesso un regolamento non troppo cervellotico grazie alle regole comuni a tutti i giocatori (diversamente da Vast: the Crystal Caverns, che amo di meno), la curva di apprendimento è ripida ma neanche troppo: già alla seconda partita sei consapevole degli equilibri delle varie fazioni e ti viene davvero voglia di giocare una partita dopo l'altra. Last but not least: esce in italiano quest'anno! 

[IGiullari] Come in Vast: the Crystal Caverns, l'aver messo Più regolamenti diversi all'interno di un unico gioco rendendo centrale l'asimmetria simmetria tra le varie fazioni, riuscendo a creare però un gioco maggiormente organico in cui l'obiettivo di tutti e all'incirca lo stesso. Inoltre ha una durata ottima, appena tutti conoscono il gioco, non si superano i sessanta minuti neanche in quattro giocatori.

[Gen0] Il titolo è indubbiamente meno dipendente dall'esperienza dei giocatori al tavolo rispetto a Vast: the Crystal Caverns. In quest'ultimo i ruoli sono molto connessi tra loro in un rapporto simile a quello che si può avere nella morra cinese, questo comporta che se il "sasso" non ha ben capito come battere la "forbice", ecco che quest'ultima sminuzzerà "carta" fino a vincere la partita. Root riesce invece, grazie al comune obiettivo del punteggio, a scrollarsi di dosso gran parte di questa dipendenza, pur mantenendo una spiccatissima asimmetria nelle varie fazioni.

[Zakimos] Innanzitutto il modo in cui riesce a condensare l'esperienza di un gioco di questo tipo in una durata tutto sommato contenuta. Secondariamente, le magnifiche illustrazioni che possono attirare anche un pubblico normalmente non avvezzo a questo tipo di giochi.Terzo, la forte asimmetria, che rende le fazioni in gioco fortemente caratterizzate e adatte a stili di gioco differenti.

[kopalecor] In primis quello di aver messo in piedi delle fazioni totalmente asimmetriche (e non solo per caratteristiche di partenza, ma proprio per come giocano differentemente l'una dall'altra) in un prodotto con un ambientazione "giocosa", che quindi non spaventa, tutt'altro, chi è appassionato di boardgaming (o chi si sta appassionando) e che non vorrebbe sconfinare nel wargame. La Leder Games lo aveva fatto già l'anno scorso con Vast: the Crystal Caverns, ma probabilmente Root riesce ad essere più "facile" da spiegare: almeno l'obiettivo è lo stesso per tutti i giocatori.

[OneEye] La spiccata asimmetricità proposta in chiave semplice e contornata da un'ottima ambientazione e una grafica particolare sicuramente sono i punti forti.  Trovo anche che conoscere a fondo le varie fazioni e le innumerevoli sfaccettature delle loro interazioni sia un processo piuttosto stimolante e che richiede una certa dedizione, caratteristica che apprezzo.

[[MassyET] ] Asimmetria spinta, meccaniche in comune ma da usare con strategie diverse. Interazione diretta pensante ma non (troppo) distruttiva.

[Verdenex] Prima di tutto l’asimmetria, interessante e ben realizzata. Poi i ruoli; tutti diversi e ben caratterizzati, lasciano grande voglia di essere giocati e approfonditi tutti. Bene quindi anche la longevità. Ottima la durata di partita che si attesta sull’oretta di gioco. Rispetto a Vast: the Crystal Caverns, inoltre, una partita a Root risulta più “leggibile” e il gioco sembra più proponibile come complessità.

[DrStephenFalken] I pregi sono moltissimi, sia per quanto riguarda la presentazione (con uno stile grafico sopraffino), sia per quanto riguarda il gameplay. Nel gioco si trovano richiami alla serie COIN della GMT, ma il tutto è condensato in partite che possono durare al più due ore. Come in Vast: the Crystal Caverns, l'interazione tra giocatori la fa da padrona: accanirsi sempre contro lo stesso giocatore porta gli altri ad essere liberi di avvicinarsi incontrastati alla vittoria, quindi le scelte vanno sempre ponderate attentamente, le alleanze devono essere effimere, le pugnalate alle spalle sono sempre dietro l'angolo e quel maledetto Vagabondo dopo aver fatto tanto l'amicone si allea sempre con qualcun altro.

[Sava73] Graficamente superbo, lunghezza "contenuta", dinamiche di gioco molto chiare.

[Mauro 12345] La forte asimmetria delle fazioni; il fatto che siano tutte così diverse da giocare fa venire voglia di fare subito altre partite per vedere come funzionano e trovare la propria preferita. La partita dura il giusto e in generale il gioco gode di una buona ergonomia.

Quali sono secondo te i difetti di questo gioco?

[Rikicorgan] Per rendere appieno e quindi essere equilibrata, all’esperienza di gioco devono partecipare giocatori che conoscano e sappiano padroneggiare la propria fazione. Ma questo non basta, devono essere a conoscenza dei punti di forza e debolezza di tutte le fazioni rivali.
Ci sono comunque fazioni più “facili” da utilizzare ed altre più “ostiche” che possono essere utilizzate in base al proprio livello.
Quindi un altro difetto potrebbe essere ai più la difficoltà di spiegazione del gioco che, a differenza però di Vast: the Crystal Caverns, presenta una base di regole comuni a cui si aggiungono le regole delle singole fazioni che le alterano in modo differente (secondo me non è necessariamente un difetto).
Ultimo difetto è che la asimmetria non garantiva appieno l’equilibrio ma questo sembra essere stato corretto e siamo in attesa del lancio della seconda campagna Kickstarter in cui sarà contenuto.  

[Dr. Houserules] Senza dubbio il king-making e il bash the leader che sono intrinsecamente presenti nel gameplay (due effetti di gioco che rendono la vittoria poco appagante), la scatola che sembra poco adatta ad ospitare come si deve tutti i componenti (credo che tutti i felici possessori buttino via l'inutile divisorio interno), il bilanciamento non perfetto di alcune fazioni - vedi su tutte le Lucertole - che ha reso necessario da parte dell'autore la correzione delle regole in post-produzione (nulla di grave ma francamente mi fa un po' storcere il naso).

Root: tavoli Play 2019
Root: tavoli Play 2019
[IGiullari] Essendo un titolo asimmetrico il gioco da il meglio di sé appena tutti quanti giocatori conoscono non solo la propria fazione ma anche quelle degli avversari, questo richiede un gruppo di gioco che sia fisso e che abbia voglia di applicarsi per più di una partita. Inoltre il gioco da il suo meglio proprio in quattro, resta apprezzabile in tre alle prime partite per iniziare a capire i ruoli, ma in quattro è il suo best

[Gen0] Come si può intuire dal punto precedente permane parte di quella dipendenza interconnessa, richiedendo comunque che, per avere una partita realmente bilanciata, tutti abbiano più o meno la stessa conoscenza del titolo. Ma è entro i limiti di qualsiasi altro asimmetrico. 
Un altro difetto che posso riscontrare e che suonerà strano detto da me, è la dipendenza dall'alea negli scontri. Quel d12 con valori da 0 a 3 ripetuti tre volte può veramente penalizzare fin troppo ottime strategie. Ovvio è  un limite che hanno tutti, quindi l'impressione è che valga per ogni giocatore, ma trovo che alcune razze lo subiscano più di altri. Prima tra tutti gli Eyrie (gli uccelli). Tirare un valore sbagliato può portare all'agitazione l'intera razza facendo saltare l'intera dinastia, con una perdita di punti nell'immediato e, ancora peggio, al reset quasi totale del proprio motore di gioco.

[Zakimos] Uno è in parte legato ai suoi pregi, ed è il fatto che il gioco si presta ad attirare un pubblico "inesperto" che non può apprezzarlo. Il tema è poco percepibile al tavolo, la stessa guerra avviene più nella mente dei giocatori che sulla plancia. Nella mia esperienza il gioco non si è mai rivelato divertente alla prima partita, se non con giocatori molto esperti. Il difetto più grande comunque è legato alle modalità con cui il gioco è stato immesso sul mercato: forse per l'ansia di dover uscire in tempi brevi, forse per il tempo perso dietro a fazioni (a mio avviso inutili) inserite solo in corso di campagna con l'espansione, il risultato è stato avere un gioco non perfettamente bilanciato e che poteva essere limato ancora prima di essere venduto al pubblico. Nulla che non si possa risolvere con un'espansione correttiva, come è stato fatto; ma non è un modo di lavorare che trova la mia approvazione.

[kopalecor] L'asimmetricità non mi è assolutamente parsa "calibrata" per certe fazioni (ed infatti Wehrle ha apportato delle modifiche). Bash the leader e king-making sono all'ordine del giorno e questo può rendere la partita "frustrante" per qualcuno.

[OneEye] A dire il vero non ho trovato grandi difetti nel gioco "normale", mi sento però di bocciare completamente la versione in solitario. Siamo in un periodo storico in cui scrivere anche 1 nel numero di giocatori fa molto 'cool' e probabilmente fa anche aumentare certi numeri: sono il primo ad apprezzare giochi con un ampio ventaglio di partecipanti, ma in Root la versione "solitario" è davvero mal bilanciata, poco studiata e playtestata, messa lì tanto per (vedi sopra)... ecco: questa cosa mi ha un po deluso.

[[MassyET]  Il ruolo del vagabondo è quello più slegato dal gioco e non mi ha entusiasmato. La grafica pucciosa può indurre in inganno: non è un gioco puccioso. Essendo molto asimmetrico, la spiegazione è impegnativa.

[Verdenex] La scalabilità. Perfetto in quattro, evitabile in meno di quattro, con l’espansione arriva fino a sei giocatori ma paga un minimo di downtime. Come molti giochi asimmetrici serve attenzione a ogni regolina, altrimenti sbilanciare una partita è un attimo.

[DrStephenFalken] Sono conscio che molti di quelli che ho indicato come pregi per una (larga) fetta di giocatori siano indicabili come difetti: penso in particolare  all'interazione perenne che porta quasi a giocare in apnea, trattenendo il fiato durante il turno degli avversari sperando che non distruggano i piani che state faticosamente cercando di realizzare. Come per Vast: the Crystal Caverns (anche se in misura inferiore) l'asimmetricità tra le varie fazioni porta a due conseguenze abbastanza sgradevoli: intanto chi spiega il gioco deve conoscere le regole per tutte le fazioni, dovendo fare i salti mortali per cercare di condensare in poco tempo quella che alla fine è la spiegazione di quattro giochi differenti; poi le prime partite saranno immancabilmente influenzate dalla scarsa conoscenza delle fazioni in gioco, quindi capiterà spesso che alcuni giocatori passino la prima fase della partita senza ricevere "attenzioni" da parte degli avversari per poi chiuderla in due-tre turni. Per alcuni sarà un motivo in più per rigiocare ed approfondire il gioco, per altri (più superficiali) sarà sintomo di un apparente sbilanciamento del gioco che renderà difficile intavolarlo con la frequenza che richiederebbe.

[Sava73] Esasperata ricerca dell'asimmetricità che spesso porta a strategie obbligate se non politate. Difficoltà nel proporlo, sono quattro regolamenti seppur con una base in comune. Alta difficoltà di apprendimento - per giocarlo bene bisogna conoscere al meglio non solo la propria fazione ma anche tutte le altre.

[Mauro 12345] Fazioni asimmetriche uguale spiegazione lunga... ma il vero problema è che per divertirsi la partita deve essere equilibrata. Ciò implica che i giocatori al tavolo dovrebbero avere più o meno la stessa esperienza. È necessario che tutti conoscano i punti di forza e i punti deboli delle fazioni in gioco, altrimenti la partita andrà a senso unico. E’ un gioco perfetto per gruppi coesi che si trovano regolarmente, ma mal si adatta a situazioni più promiscue.

A chi lo consiglieresti? 

[Rikicorgan] Un po’ a tutti i giocatori, dai più esperti, che troveranno sicuramente il gioco stimolante, alle nuove leve, che ne rimarranno sicuramente affascinati.

[Dr. Houserules] Non è adatto a giocatori di primo pelo o occasionali, ma è ideale per gruppi fissi di giocatori scafati che si conoscono da tempo e desiderano affrontarsi in una lotta all'ultima radura senza esclusione di colpi.

[IGiullari] A chi ha un gruppo di gioco fisso che ama farsi la guerra.

[Gen0] A chiunque desideri un controllo territori con una spiccata asimmetria. Ma mi raccomando, bisogna essere almeno in 4 per goderne appieno.

[Zakimos] A giocatori esperti cresciuti con la saga di Redwall, Fievel e Brisby e che ora adorano La guardia dei topi [Cioè quasi a nessuno, NdR].

[kopalecor] A chi vuole sperimentare qualcosa di veramente diverso nel mondo dei giochi da tavolo moderni (e al pari gli consiglierei Vast: The Crystal Caverns) e che se sente parlare di Cuba, di guerra del Vietnam o del De bello gallico si volta dall'altra parte. Nonostante i difetti, Root è un gioco interessante da esplorare, basta non ribaltare il tavolino quando ti mancano 3 punti per vincere ed arriva il Vagabondo a devastarti per 4 turni di fila facendo vincere l'Alleanza del bosco (grrrr....).

[OneEye] A chi cerca un gioco semplice ma profondo, chi ama l'interazione diretta e gli intrecci che regolano sottili equilibri; valido e divertente già dalle prime partite, con l'aumentare dell'esperienza può solo migliorare per arrivare a livelli epici. Chi è pronto a questo genere di sfide non può rimanerne indifferente.

[[MassyET] A chi è piaciuto Vast: the Crystal Caverns. Più in particolare a chi è piaciuto ma vorrebbe un gioco più "serio" e impegnativo.
A me fa venire in mente i COIN... ma è una sensazione e non un dato oggettivo.
Magnifico 2019: selezione
Magnifico 2019: selezione

[Verdenex] Il gioco per me è un gioiellino. Mi sentire di consigliare una prova a tutti, ma ovviamente non è un gioco per neofiti. Fortemente consigliato a chi ama i giochi asimmetrici e l’alta interazione.

[DrStephenFalken] La prima cosa che mi sento di dire è: agli amanti dei Coin. Specialmente se hanno poco tempo per intavolarli e se cercano un titolo per introdurre nuovi giocatori alla serie GMT. Poi sicuramente agli amanti di asimmetricità ed interazione diretta (anzi, direttissima). Dietro la patina (semplicemente stupenda) di gioco "per bambini" si nasconde un vero e proprio wargame.

[Sava73] Agli indecisi se affrontare o meno un wargame, ai giocatori che amano approfondire un gioco da tutti i punti di vista, a chi sa che ci giocherà moltissime volte prima di riporlo sullo scaffale perchè questo gioco (se piace) non lo si capisce in due o tre volte, forse nemmeno in otto.

[Mauro 12345] Solamente a giocatori esperti, meglio se amanti di wargame.

C'è un gioco che avresti visto bene negli otto del Magnifico e uno che avresti invece levato? E qual è il tuo Magnifico tra gli otto candidati?

[Rikicorgan] Premettendo che non li ho provati tutti, rispondo solo in base a quelli con cui mi sono approcciato: avrei sicuramente tolto Blackout: Hong Kong poiché niente di ché rispetto al suo predecessore, mi aspettavo di più. Avrei invece aggiunto Brass: Birmingham, ma capisco che sia stato escluso per qualche paletto da parte del regolamento. Tra gli otto ovviamente scelgo Root poiché gioco solido e molto innovativo sotto molti aspetti, se lo merita proprio un bel premio e così poi l’anno prossimo possiamo conoscere gli autori di persona.

[Dr. Houserules] Non conosco tutti i titoli selezionati nel Magnifico di quest'anno quindi non posso dire quale di essi non meriti la nomination. Ho giocato solo a Rising Sun e Root e probabilmente vi stupirà sapere dopo tutto quanto suddetto che per me il premio di Magnifico lo merita Rising Sun, che condivide lo stesso flavour di Root, ma che ho trovato più elegante ed intraprendente, capace di amalgamare meccaniche tanto diverse tra loro eppure in perfetta armonia. C'è tutto, proprio tutto: clan asimmetrici con poteri differenti, alleanze e tradimenti, contrattazione e bluff, maggioranze, controllo territorio, selezione azioni, combo di carte che possono risultare devastanti, miniature strepitose e grafica di lusso, materiali eccelsi per l'edizione Kickstarter, ambientazione accattivante ... devo continuare?
Root appena esce in italiano sarà mio e probabilmente vedrà il tavolo più spesso di Rising Sun, perché i due sono come gli spaghetti al sugo e la lasagna: uno ci sta sempre bene, l'altro è per le grandi occasioni.

Play 2019: Area Magnifico
Play 2019: Area Magnifico
[IGiullari] Il grande assente di quest'anno è sicuramente Alone, che sarebbe stato il candidato american in lizza per la vittoria. Degli otto candidati avrei tolto o Blackout Hong Kong o Teotihuacoso per fare posto ad Alone, il german degno del titolo di Magnifico tanto è Underwater Cities. Tra gli 8 scelti farei vincere proprio Root, anche se meno interessante di Vast: the Crystal Caverns, il nostro Magnifico dell'anno scorso.

[Gen0] X-Com ovviamente! Facili battute a parte come ogni anno mi trovo ad impattare contro il limite del prezzo del Magnifico. Darklight: Memento Mori avrebbe meritato secondo me un posto all'interno della classifica, ma volendo restare nei limiti del prezzo trovo che Escape Tales: il risveglio (da noi uscito grazie a MS Edizioni) avrebbe meritato di trovarsi tra i magnifici. Alla fine nonostante le escape room da tavolo siano una novità ormai hanno completamente invaso il mercato e trovo che come titolo sia veramente il più fulgido e creativo del genere.

[Zakimos] Ho provato solo Root tra gli otto candidati, per cui non saprei che titoli togliere o quale altro Magnifico scegliere. Personalmente il gioco che ho apprezzato di più nell'anno trascorso è stato VektoRace, che quindi avrei visto bene tra i candidati. 

[kopalecor] Mi è piaciuto Feudum, sebbene per certi versi "barocco": l'ho trovato un titolo interessante e che mi ha divertito, con artwork fantastico. Tra gli otto proposti non ho provato Detective e Tokyo Metro; tra i rimanenti sei se fossi un giurato voterei Rising Sun.

[OneEye] Devo ammettere che diversi titoli negli otto candidati non li ho giocati, non mi sento quindi di escluderne uno e Root senza dubbio mi ha entusiasmato più di altri. Un gioco che avrei visto bene è Alone della Horrible Game, mi ha rilasciato sensazioni che prima non avevo ancora provato giocando a giochi in scatola: lo trovo geniale e con tutte le carte in regola per lasciare il segno. Forse per il fatto che non sia ancora reperibile nei negozi non ha superato tutti i paletti per la candidatura al premio [I paletti li ha superati, in realtà; ndR], ma nel 2018 penso proprio sia uno dei migliori.

[[MassyET]  Aggiunto non so proprio, ogni anno escono molti più giochi; ma trovarne di qualità è quasi un'impresa. E, forse proprio per la frase prima, non avrei tolto nessuno dei candidati. 

[Verdenex] Dei giochi provati avrei ritagliato uno spazio negli otto a Western Legends che mi ha fatto un’ottima impressione. Per il vincitore ad oggi voterei Root, ma degli otto selezionati ne ho provati pochi.

[DrStephenFalken] Rispondo subito alla seconda domanda dicendo che tra i candidati Root è sicuramente la scelta migliore per il Magnifico. Personalmente ho apprezzato ancora di più Tokyo Metro per varie ragioni (stile, meccaniche, idee) ma concordo sul fatto che Root sia proponibile ad una platea decisamente più vasta di giocatori, anche senza tirare in ballo la scarsissima diffusione di Tokyo Metro nei canali di distribuzione tradizionali.
Riguardo alla prima domanda devo ammettere di essere rimasto spiazzato dall'assenza di due pesi massimi come Brass: Birmingham (soprattutto considerata la presenza di quello che da più parti viene additato come Bloodrage v2.0, Rising Sun) e Founders of Gloomhaven (che magari non avrebbe vinto, data la presenza di Root, però almeno la nomination...). E poi ci sarebbe Obsession della Kayenta Games, per me vera sorpresa del 2018.
Non avendo provato altri titoli oltre a Root e Tokyo Metro non mi sento di poter dire con assoluta certezza quale titolo avrei tolto; però, basandomi solo sui miei gusti personali e dovendo proprio sceglierne uno, probabilmente avrei optato per Detective.

[Sava73] Il 2018 non è stato un anno ricco di giochi "notevoli" nelle caratteristiche imposte dal premio; credo quindi che la selezione sia più che valida. 

[Mauro 12345] Tra i candidati del Magnifico avrei visto bene Brass: Birmingham, perché è un gioco splendido e secondo me si differenzia da Lancashire quel tanto che basta da poter essere considerato in gara con gli altri. Avrei tolto Rising Sun, di cui personalmente non apprezzo il sistema di combattimento basato sulle aste, né l’aspetto diplomatico. Tra i finalisti il mio preferito è sicuramente Teotihuacan, ma penso che Root sia oggettivamente il gioco che ha meritato il premio.

Premiazione Play: MS edizioni
Premiazione Play: MS edizioni

Commenti

"il wargame con gli animaletti, tipo COIN, ma divertente"

così mi era stato riassunto e proposto; non posso ripetere il turpiloquio verbale con cui risposi ma potreste immaginare quello dialettico non verbale, motorio, coinvolgente le dita dell'arto superiore, destro, in parte flesse ed in parte estese a sottolineare il deciso invito rivolto al mio amico che se la rideva di gusto ben conoscendo il mio carattere

Root è un gioco di conflitti basato su un collage fortemente asimmetrico di regole, appiccicato ad un tema politicamente corretto, colorato e kawaii, per non turbare la delicata sensibilità moderna; i wargames fanno scappare le fidanzate dal tavolo (così mi è stato detto: Recalcati ne farà un libro, pare, quindi non disperate), costringono a studiare e sapere la storia vera; Root è puccioso e potete invece intavolarlo con qualche speranza di non dover chiamare l'esorcista

il paragone, proposto praticamente ovunque in rete, con i COIN desta franca tenerezza; l'ho provato in 4, con amici wargamers profondi conoscitori dei COIN, ed a parte vicinanze superficiali - il conflitto, le 4 fazioni, l'asimmetria - siamo su pianeti molto distanti

laddove i COIN - nella loro formula primaria, o ragion d'essere originale - esplorano con intento simulativo a livello strategico un tipo di guerra reale, moderna ed asimmetrica, da cui l'intera intelaiatura del "motore", viceversa Root parte da un classico concetto "da eurogame" ("vince chi arriva a 30 punti") per poi darti 4 modi diversi, prestabiliti, già cristallizzati, su come arrivare a quel fine comune... mescolando con stile pulp tattiche di guerriglia Vietcong (l'Adunanza che morde e fugge, e crea consenso "sobillando la popolazione") alla cinematografia di Kurosawa (e di Sergio Leone) dell'eroe solitario, qui un procione che si aggira raddrizzando i torti e le ingiustizie

chiunque abbia davvero giocato ai COIN sa benissimo che il cuore dell'esperienza è invece la sensazione di una coperta corta, manovrata ai 4 lati con piccoli colpetti alla volta tanto da sembrare "che non capita nulla"; il COIN - ripeto, quello "vero", quello delle origini: Andean Abyss, Cuba Libre, A Distant Plain, Fire in the Lake, Colonial Twilight, Gandhi - vuole farti capire come gli attori di un conflitto moderno possano agire ciascuno su "leve" molto simili (il controllo territorio, il consenso popolare, il tagliare le risorse, le linee di comunicazione... Gandhi introduce molto efficacemente la linea "aggressiva passiva") con intenti radicalmente opposti

viceversa Root mescola 4 esperienze completamente diverse, per mostrare come si possa arrivare allo stesso obiettivo; resta piacevole esplorare gli incastri, beninteso: ma la carne al fuoco è decisamente pochina

come curva di apprendimento, paradossalmente (per molti di voi) trovo i COIN estremamente più semplici ed organici da imparare, conoscendo per mia fortuna la storia mi viene enormemente più facile capire come mai Cesare dovrebbe mantenere una supply line fino alla Cisalpina, o perchè le Legioni fossero la più formibadile macchina di controllo militare (quindi politico) dell'epoca... viceversa trovo quasi irritante (in quanto arbitraria) la costrizione monarchica del Decreto (Falchi), costringendomi a deviare il mio pensiero strategico (strategico per modo di dire) su problemi di tableau building e timing opportuni in cui scatenare il tumulto, più che al conflitto vero e proprio - e no, se volete replicarmi che anche in Falling Sky c'è il Senato da compiacere, non c'è proprio paragone

sgombrato il campo da ogni equivoco possibile cosa resta... mah, un gioco sicuramente moderno, ben pensato, a mio parere meno frizzante e visionario di Vast (che ho amato molto); a livello di profondità "strategica" parecchi ordini di grandezza meno di un COIN, a mio parere con una barriera iniziale maggiore ma poi una gestione della partita di molto più snella

Root si gioca e si intavola con piacere, ha dei ruoli più o meno divertenti (Vagabondo) ma globalmente scala abbastanza bene, ed ha un prezzo in linea; per me è un 7/10 e lo consiglierei sicuramente ai non-wargamers in cerca di un conflitto asimmetrico, un buon ibrido "euro/american" (anche il tiro di dado ha le sue sottigliezze)

per chi volesse cimentarsi in un vero wargame sull'analisi di un tipo di guerra moderna, COIN - COntro INsurrezione - non posso che consigliare invece di recuperare Cuba Libre, miglior introduttivo al genere a tutt'oggi; come scritto sopra esistono poi altri titoli di diversa caratura, il capolavoro imbattuto resta Fire in the Lake (un Vietnam PERFETTO); per un'esperienza in solitario contro un bot elaborato (Arjuna) ed un'esperienza particolare - oserei dire anche formativa, ma non vorrei addentrarmi nella filosofia -  sta uscendo Gandhi

COIN è stato usato come motore anche per scenari NON-COIN, a mio parere snaturandone il senso e con risultati altalenanti: Liberty or Death, Pendragon, e Falling Sky di cui è l'unico veramente degno di nota e consigliato come alternativa a Cuba Libre; di prossima uscita 2 titoli dedicati alla guerra civile finlandese, ed a quella più vicina a noi nelle Filippine: entrambi con la particolarità di giocare in 3

è curioso come tutti abbiano accostato Root ai COIN (ciascuno è libero delle proprie opinioni, beninteso) quando a noi ha invece ricordato più la serie PAX, di Matt Eklund, con una partita però "congelata" circa a metà quando ciascuno ha creato la propria filiera gestionale: "questo e quanto, e da ora in poi ti arrangi con quel che hai" - ovviamente le 4 condizioni di vittoria suonerebbero come le 4 carte Dominio di Root

riassumendo: un buon gioco, viste le alternative e considerando che "assomiglia" ad un wargame lo avrei votato pure io... chiaro che il mio "game of the year" è Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North, un capolavoro totale, ma totalmente improponibile in un contesto simile, per cui parto da delle basi ben lontane dal centro della campana

provate i COIN; se non riuscite a giocare ai COIN, provate Cuba: The Splendid Little War (della VPG); se neanche questo funziona, ok, giocate pure a Root... o a quel che vi pare; il mondo girerà lo stesso in ogni caso

saluti, Claudio

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

"A giocatori esperti cresciuti con la saga di Redwall, Fievel e Brisby e che ora adorano La guardia dei topi [Cioè quasi a nessuno, NdR]."

Come vi permettete? XD Team animaletti antropomorfi, a rapporto!!

Ho sempre affermato che se viene venduta una patch con le plance e altre cose rivedute e corrette un motivo c'è stato. Ma sono stato criticato perché il gioco invece va bene così com'è, ero io che non avevo acquisito l'esperienza necessaria. Mi fa piacere leggendo questa che qualcun altro la pensi come me.

"They didn't know it was impossible, so they went ahead and did it" (Mark Twain)

"A giocatori esperti cresciuti con la saga di Redwall, Fievel e Brisby e che ora adorano La guardia dei topi [Cioè quasi a nessuno, NdR]."

Come vi permettete? XD Team animaletti antropomorfi, a rapporto!!

Non ho resistito... perdonamiiiiii :-)

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Ho una sola cosa da dire a Claudio. Nonostante , in buona parte, son d'accordo con te.

In un mondo di giochi da tavolo che si travestono da wargame Root è un Wargame che si traveste da gioco da tavolo.

E solamente per questo, secondo il mio personalissimo parerе, il titolo va apprezzato

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

@Killa_Priest: credo di capire il punto, personalmente più invecchio e più vedo le definizioni nette che diventano sfumate per cui non ho enormi remore se vuoi definirlo un wargame - o "weuro", o "waro" come qualcuno etichetta gli ibridi

per me, un wargame ha al centro primariamente l'aspetto militare, con vari contorni a seconda del caso

Root mi è sempre sembrata una (interessantissima) riflessione sul potere, invece (omeostasi interna vs. relazione con le varie etnie - le carte) con azioni militari di contorno

è come se facessi un gioco - non so se esiste davvero - sulla ACW focalizzato sulle tensioni tra Lincoln ed i "copperheads", i radicali ecc., e solo marginalmente produrre l'elezione di un generale e quindi risolvere astrattamente le battaglie; nonostante la GMT stessa dichiari che Churchill (di Mark Herman) non sia un wargame, quanto un simulatore di conflitti politici, troverai giocatori appassionati nell'etichettarlo in entrambi i modi

chi conosce i wargames avrà cultura sufficiente per incasellare un Here I Stand piuttosto che un Empire of the Sun, o Unconditional Surrender; chi non li conosce, potrà dire con gioia (?!) che sta giocando ad un wargame quando intavola Root piuttosto che Polis: Fight for the Hegemony, o (il cielo ci aiuti) Kemet; o viceversa, il che non cambia il verbo (giocare)

la verità è che nessuno ci mette il timbro sul passaporto quando giochiamo, e se Twilight Struggle sia o non sia un wargame non ne altera di una virgola la bontà - lo stesso vale per Root

(forse troverai interessante la riflessione di Gupta-Matthews, i creatori di Twilight Struggle, che su un C3i coniarono il termine "atlantico" - nè "euro", nè "american" - per giochi fortemente tematici ma allo stesso tempo più astratti di un tipico wargame)

non sapere la differenza tra tattica e strategia, quello si che è grave; ma una definizione stringente di wargame nel 2019 mi pare sempre più pleonastica; YMMV ovviamente

cordialità, Claudio

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

@Claudio77

In tutti i settori della diversione (per non chiamarla arte) vi sono le nicchie di qualità, avanguardia e dedizione, e i grandi numeri che sempre sono appannaggio di operazioni commerciali. Spesso (sempre) di qualità inferiore ma piú semplici da fruire.

Si legge di piú Fabio Volo che Cervantes. Si ascoltano piú i gruppetti commerciali che i PMF. Eccetera. 

Root e l'esemplificazione di questo fenomeno. La tana dei gobliln è uno scatolone aperto a tutti, dove ovviamente il mainstream trionfa. Si celebrano azioni commerciali a ridotta qualità ma molto fruibili (che è una qualità). É chiaro che lo studio e le meccaniche di prodotti piú di nicchia anticipano i giochetti come Root. Ripeto, capita in tutti i settori. E Root a livello musicale lo paragonerei a Ligabue. Il commerciale finto rock. C'è molto di peggio in giro, tipo tutti quei giochi assurdi di cui vediamo il game play a due giocatori nei video dei Giullari,  come c'è molto di peggio di Ligabue. Però una cosa buona del sito, di questo sito, della Tana, è che non impone una linea, ma lascia che siano le maggioranze che lo frequentano a determinare la tendenza. Un esercizio di democrazia che è apprezzabile, e che conferma che la maggioranza sceglie sempre il peggio, ma questo già lo si sapeva nel 1500.

 

Ho una sola cosa da dire a Claudio. Nonostante , in buona parte, son d'accordo con te.

In un mondo di giochi da tavolo che si travestono da wargame Root è un Wargame mcdvoice che si traveste da gioco da tavolo.

E solamente per questo, secondo il mio personalissimo parerе, il titolo va apprezzato

sì sono d'accordo con te

andrew

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare