Sempre interessanti i diari di sviluppo. Qui avevano un'idea già forte e definita e hanno dovuto limare tutti quegli aspetti poco fluidi che non aiutavano il gioco
Questo articolo è la traduzione del designer diary di Challengers, scritto dai co-designer Johannes Krenner e Markus Slawitscheck che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo delle immagini. L'articolo originale è disponibile sul sito BGG.
Markus
La storia di Challengers! ha avuto inizio il 29 maggio 2020. Johannes ed io eravamo nel nostro gruppo regolare di playtest a Vienna. A quel tempo, eravamo solo conoscenti che si incontravano occasionalmente il lunedì. Tuttavia, Johannes sapeva che mi piacevano i videogiochi auto-battler, e anche a lui piacevano. Dopo aver finito il test quel giorno, aspettavo alla fermata dell'autobus quando Johannes si avvicinò e mi presentò la sua idea: voleva creare un un gioco di deck building tipo auto-battler insieme a me.
Ero incuriosito dall'idea, anche se avevo dubbi che potesse funzionare come un vero gioco. Tuttavia, volevo provarci.
Qualche giorno dopo, abbiamo pianificato una sessione approfondita di brainstorming. Ho creato il primo prototipo attaccando adesivi sulle carte di Hanabi. Le carte dello stesso colore sarebbero state parte di un set, e alcune carte avevano effetti che avrebbero potenziato altre carte dello stesso set. Nell'immagine qui sotto c'è il primo abbozzo di quello che sarebbe diventato in seguito il set Cinema. Tre delle carte sono addirittura arrivate nel gioco finale.
Johannes
Inizialmente, abbiamo giocato con un numero fisso di carte, ma poi abbiamo scelto un limite rigido di sei nomi diversi nel tuo mazzo. Ciò ci ha permesso di simulare la gioia nel trovare duplicati, proprio come nella nostra fonte d'ispirazione del gioco per computer.
Tuttavia, il ri-conteggio e la sua propensione agli errori mi infastidivano molto. Sembrava goffo e inelegante. "La panchina", una tavola di gioco separata con sei slot che non dovevano essere sovraccaricati, era la soluzione perfetta al problema: introduceva un elemento di rischio che richiedeva decisioni rapide ed era anche molto visuale. Inoltre, ha permesso molti nuovi effetti delle carte: potenziare direttamente altre carte "dalla panchina" o resuscitare carte come il "Cameriere", che consente di rimuovere carte dalla panchina e quindi aumentare indirettamente le dimensioni del mazzo.
Con 7-8 mini-scontri durante un torneo, era estremamente importante per noi che la fase di gioco fosse breve ed eccitante da guardare. Una partita doveva essere giocabile in meno di due minuti perché in questa fase hai poco controllo, specialmente all'inizio.
Ma questo "rimanere in disparte" consentiva una sensazione rara di gioco: potevi improvvisamente tifare per la tua creazione, la squadra che avevi assemblato. La panchina rende questa fase di gioco facile da seguire e avvincente da guardare mentre le panchine di entrambi i lati si riempiono.
Markus
Quando abbiamo deciso il tema del gioco, era importante per Johannes che gli scontri fossero pacifici e che nessuno venisse ferito (contrariamente alla nostra ispirazione per l'auto-battler), quindi abbiamo dato ai personaggi dei nomi di animali e abbiamo reso la fase di gioco uno sport immaginario.
In quel periodo, eravamo già abbastanza soddisfatti del gioco. Pertanto, era il momento giusto per approfondire gli effetti delle carte. Volevamo creare combo interessanti e divertenti, ma rendere comunque le carte facili da capire.
La nostra priorità principale era rendere molto chiara la tempistica degli effetti. Abbiamo raggiunto questo obiettivo attraverso frasi chiave come "Perdita di palla" o "Dalla panchina". Questo è qualcosa di abbastanza unico di Challengers!: tutte le frasi chiave sono essenzialmente solo tempistiche per quando un effetto è attivo e quando non lo è. Con questo cambiamento, il numero di domande che ricevevamo durante il gioco è sceso quasi a zero.
Johannes
Per molto tempo, l'attaccante metteva anche tutte le carte che non avevano vinto lo scontro nella panchina. Questo ha portato spesso a confusione, problemi di tempistica degli effetti e pareggi, poiché entrambi i giocatori potevano perdere contemporaneamente. Markus è spesso la persona che evidenzia queste cose che non sono ottimali, mentre io sono titubante nel dedicare una quantità considerevole e indefinita di tempo aggiuntivo per migliorare qualcosa che è già divertente.
Ci vuole coraggio per abbandonare il lavoro precedente alla ricerca di un livello superiore, ma penso che forse la qualità più importante di un buon game designer sia NON aggrapparsi a un'idea disfunzionale, anche se è un meccanismo amato. Dopotutto, come giocatore, quando sei nel flusso, non vuoi essere fermato dal verificare continuamente le regole, specialmente in un gioco che giochi con otto persone, dove tutti stanno godendo dell'atmosfera del torneo. Per noi, la chiarezza delle regole e l'accessibilità erano le massime priorità.
Quando abbiamo deciso che l'attaccante non inseriva le altre carte nella panchina è scaturita un'altra domanda frequente: Quale carta dell'avversario deve essere sconfitta? Un semplice segnalatore, la "palla" (che in seguito è diventata la bandiera), è stata anche una soluzione tematica.
Markus
Tutti gli auto-battler digitali contengono qualche tipo di meccanismo economico. I giocatori di solito devono decidere se vogliono comprare nuovi personaggi o salire di livello per ottenere personaggi più forti in seguito.
Naturalmente, abbiamo iniziato a sviluppare un sistema economico anche in Challengers!. I giocatori potevano aggiungere nuove carte al loro mazzo o scartarle per ottenere punti esperienza e quindi salire di livello per raggiungere i livelli B e C. Questo meccanismo andava bene; tuttavia, era complicato e non rendeva il gioco più divertente.
Alla fine, abbiamo deciso di eliminarlo e stampare direttamente il livello disponibile (A, B o C) sul piano del torneo. Quando abbiamo apportato questa modifica, è sembrato un enorme sollievo per il gameplay. Tutte le tracciature inutili dei punti esperienza erano sparite, e i giocatori potevano concentrarsi completamente sulla parte divertente del gioco: aggiungere nuovi personaggi al loro mazzo e costruire così la loro squadra dei sogni.
Johannes
Sebbene il gioco fosse accessibile e divertente, i calcoli sottostanti allo sviluppo erano tutt’altro che banali. Per alcuni calcoli necessari, un foglio di calcolo Google - oggi ce ne sono 66 - si è rivelato prezioso, specialmente per lavorare insieme a distanza durante la pandemia, prendere appunti e organizzare le nostre idee per le nuove carte.
Markus ed io ci "incontravamo" lì online, a volte in maniera pianificata, a volte per caso, spesso a tarda notte. Ti fa sentire davvero vecchio quando passare un fine settimana (a letto e) davanti a un foglio di calcolo Google suscita tanta gioia...
Okay, non era tanto il foglio di calcolo e quanto ciò che facevamo lì: fantasticare su nuove strategie e nuovi modi di giocare, approfondire le idee del tuo co-designer e discuterle in dettaglio. In breve, eravamo appassionati! Dopo che i set erano più o meno finiti, abbiamo anche iniziato a tenere traccia delle strategie vincenti. A seguito di queste statistiche, che ci sarebbe stato difficile valutare diversamente, alcune carte hanno cambiato il loro valore o effetto finale.
Markus
Al momento dell'uscita di Challengers!, io e Johannes non eravamo più semplici colleghi di prova. Eravamo diventati amici che amano lavorare insieme ai giochi.
Per il mio 31° compleanno, Johannes mi ha fatto un regalo speciale: un collage con tutte le diverse versioni delle carte che avevamo per Challengers! Mi sento ancora fortunato e grato che Johannes si è avvicinato a me alla fermata dell'autobus e che ho avuto la possibilità di lavorare con un designer così eccezionale!
Johannes
Quando sviluppi giochi da oltre quindici anni, potresti trovarti a fantasticare o immaginare com'è vincere un premio prestigioso come il Kennerspiel des Jahres o l'As d'Or: Initié. Quando succede, sembra quasi surreale. Sono grato di poter condividere questa esperienza con Markus perché è una persona premurosa e gentile, di quelle che potresti desiderare di incontrare, ed è un piacere lavorare con lui.