Mi hai quasi fatto rivenire voglia di giocarci. Quasi.
"Le folle non hanno mai provato il desiderio della verità. Chiedono solo illusioni, delle quali non possono fare a meno. Danno sempre la preferenza al surreale rispetto al reale; l’irreale agisce su di esse con la stessa forza che il reale. Hanno un’evidente tendenza a non distinguere l’uno dall’altro."
Sigmund Freud
È arrivato il momento di parlare di uno sconosciuto gioco di carte di uno sconosciuto autore. Sicuramente nessuno di voi saprà che a novembre 2018 è uscito Keyforge: il richiamo degli arconti, un gioco di carte che si basa su un particolare sistema di mazzi unici creato da Richard Garfield, già autore di altri giochi sconosciuti alla maggior parte dei giocatori da tavolo, come Android Netrunner, King of Tokyo, Bunny Kingdom ma soprattutto Magic the Gathering.
Ok, abbiamo detto abbastanza cavolate, tutti sanno che Fantasy Flight - e Asmodée per il mercato italiano - hanno portato in piazza questo gioco chiacchieratissimo, che io sono riuscito a evitare con grande maestria, fino a quando il grande capo – cioè Mrs. Rosengald – non mi ha richiamato ai miei doveri di consumatore facendomi comprare due mazzi di questo titolo - e ora siamo qui a parlarvene.
Già, siamo: non solo perché amo parlare di me stesso utilizzando un altisonante pluralis maiestatis, ma perché questa serie di articoli verrà scritta assieme alla mia dolce metà. Questa serie di articoli si propone di essere una breve infarinatura al mondo di Keyforge, guardando il gioco, le Case, i tornei e per concludere con le nostre sincere opinioni.
In questo primo articolo andremo sostanzialmente a presentare il gioco, più o meno come in una classica recensione, ma relegando uno spazio minore alle considerazioni, che ci teniamo per il finale della serie.
Ambientazione
"La differenza tra la tecnologia e la schiavitù è che gli schiavi sono pienamente consapevoli del fatto di non essere liberi."
Nassim Nicholas Taleb
Nel mondo di Keyforge saremo degli Arconti, degli individui eccezionali che vivono sul Crogiolo, un misterioso pianeta artificiale costruito da una sconosciuta razza chiamata semplicemente gli Architetti. In questo mondo sono stati creati o trasferite intere popolazioni che si muovo in una terra dove l'Æmber è il materiale più prezioso di tutti. Ogni Arconte è riuscito a crearsi un proprio seguito, fatto di conoscenze, abilità e seguaci.
Quando due Arconti si trovano davanti ad una cripta ne segue sempre un violento scontro per essere i primi ad ottenere tre chiavi, forgiate grazie alla preziosa Æmber, perché in ogni cripta solo un arconte potrà accedere e così riuscire a mettere le mani sulle potenti e misteriose conoscenze degli Architetti.
Mazzi unici per giocatori qualsiasi
"Tu non sei un delicato e irripetibile fiocco di neve. Tu sei la stessa materia organica deperibile di chiunque altro e noi tutti siamo parte dello stesso cumulo in decomposizione."
Dal film Fight Club
La cosa che sicuramente ha destato più interesse attorno all'ennesima fatica del signor Garfield è che ci troviamo davanti ad un gioco di carte senza alcuna possibilità di costruzione del proprio mazzo. Infatti, quando andremo a spendere il canonico deca non compreremo una bustina sperando di sbustare delle carte fortunate. No: in Keyforge tutto questa ricerca spasmodica della botta di fortuna è superata. Infatti andremo ad acquistare un intero mazzo già costruito... sperando in un mazzo fortunato.
Ogni mazzo deve essere necessariamente composto da trentasei carte più una carta con la lista delle altre. Queste trentasei carte sono divise in tre Case da dodici carte l'una. 370 carte per comporre un mazzo da trentasei che possono ripetersi anche più volte dovrebbe fare centoquattro combinazioni possibili, mica male! Se poi siete di quelli che vogliono contare anche gli zero in fondo ai numeri, allora, le combinazioni dovrebbero salire circa a 104.000.000.000.000.000.000.000.000.
Non credo di offendere la sensibilità di nessuno se dico che l'idea del mazzo unico sia stata quella che ha fatto più destare interesse attorno al gioco – insieme al nome dell'autore – visto che per il primo periodo si è sentito parlare molto più del sistema di generazione dei mazzi che della meccanica di gioco.
Uno dei concetti principali con i quali ci dovremo quindi interfacciare approcciandoci a Keyforge è questo: il mazzo è unico e immodificabile, addio deckbuilding, nessuna costruzione del mazzo. Siete di quelli che trovano insopportabile dover studiare più che per un esame di Analisi 1 per costruire un mazzo vagamente decente (per poi venir asfaltati dal primo che passa con la lista comodamente scaricata da internet)? Wow, questa cosa sarà bellissima per voi: niente più grattacapi: compri e giochi!
Ma effettivamente il mazzo che avete comprato è bello, ma basterebbe questa carta al posto di quest'altra e questa qui in tripla copia e diventerebbe imbattibile... peccato, il mazzo resta così. Facciamocene subito una ragione, il mazzo unico è la caratteristica principale del gioco e probabilmente è anche il suo miglior punto di forza - e il suo tallone d'Achille.
Ma con le carte ci gioco anche?
"Un pacifista è uno che nutre un coccodrillo – sperando che lo mangi per ultimo."
Winston Churchill
Il turno di gioco è così strutturato: come prima cosa si forgia una chiave al costo attuale – sì, ho usato la terribile definizione - che di base è di sei Æmber; poi si sceglie una delle tre case del nostro mazzo come casa attiva, e solo di quella potremo giocare carte, utilizzare quelle già in gioco che siano pronte (in posizione verticale) o scartarne dalla nostra mano. Quando abbiamo finito si ripristina tutto – un modo per dire stappare, ma senza dire stappare – e si pesca fino ad avere, normalmente, sei carte in mano.
Nel gioco esistono quattro tipologie di carte: le creature, gli artefatti, le migliorie e le azioni. Vediamole brevemente.
Le creature sono gli alleati dell'Arconte, hanno un valore di forza e uno di armatura, entrano in gioco esaurite (tappate), e possono essere usate per combattere contro le creature dell'avversario, per raccogliere Æmber, o per sfruttarne un abilità “azione” . Le creature giocate vanno a comporre la linea di battaglia composta solo dalle creature.
Sotto questa linea invece troveranno posto gli artefatti, gli altri permanenti del gioco. Sono carte che generalmente fanno cose, eh sì la definizione è vaga ma sono una marea di tipologie di abilità: si trovano artefatti che curano creature, che fanno danni, che distruggono, che fanno pescare carte o che nascondono Æmber, e chi più ne ha più ne metta: quindi vi accontenterete di questa definizione.
Le migliorie sono gli equipaggiamenti da dare alle creature, ne migliorano le caratteristiche o gli conferiscono nuove abilità. Le azioni invece sono carte che hanno un effetto istantaneo nel momento che entrano in gioco e una volta risolto finiscono direttamente nella pila degli scarti.
I giocatori si alternano in turni dalla struttura identica cercando di essere i primi a forgiare la terza chiave, chi lo fa è immediatamente incoronato vincitore.
Una delle caratteristiche principali del sistema di gioco è l'impossibilità di interagire durante il turno dell'avversario; ogni giocatore completa il suo turno in ogni suo passaggio prima di cedere la mano all'altro. Se siete, o siete stati giocatori di Magic dimenticatevi le contromagie o i fulmini sparati a caso nel vostro turno; qui le uniche cose dell'avversario che possono attivarsi nel vostro turno sono le – rare – abilità passive di alcune carte, che comunque sono già in campo e quindi già conosciute. Insomma: niente brutte sorprese.
VENDO mazzo cavalieri con La vergine Maria maverick in logos a 7.500.000€ - il mazzo si gioca da solo eccetera.
In estrema – ma davvero estrema – sintesi questa è la struttura di Keyforge.
Faccio una premessa a quello che so già vorrà essere l'articolo o recensione conclusiva: il gioco mi ha divertito e ha da subito mantenuto la promessa di poter essere comprato e giocato rinunciando allo studio del gioco; in più si sta dimostrando un efficacie mezzo di avvicinamento di neofiti al mondo dei giochi di carte. Se vi abbiamo minimamente incuriosito restate con noi, perché presto parleremo delle case.