KeyForge: son tutte casate... parte II

case di Keyforge
keyforge club

Finiamo con un bel poker il viaggio nelle sette case del mondo del Crogiolo

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L'ultima volta ci siamo fermati descrivendo – sommariamente, me ne rendo conto – tre casate: i Brobnar, i Dis e i Logos; oggi completiamo il quadro con le altre quattro casate mancanti, bando alle ciance e iniziamo.

Marte

Se gli alieni ci visitassero, il risultato sarebbe pressapoco come quando Colombo sbarcò in America: non andò molto bene per i nativi americani. Stephen Hawking.

Flotta da battaglia
Flotta da battaglia
Il potente impero marziano è stato preso in blocco e trasportato sul Crogiolo, ma non ha perso la sua combattività. I Marziani nell'ambientazione del gioco sono piccoli, verdi e odiano tutto quello che è diverso da loro, probabilmente fonderanno anche una Lega. Assistiti dai loro Robot ,pensati per scopi bellici, sono una delle casate con un tipo di gioco molto particolare, tanto che per alcuni un mazzo con Marte come casata era un mazzo da buttare, salvo poi ricredersi dopo che il Master Vault olandese è stato vinto da un mazzo con Marte. Cosa ha di così particolare il gameplay di Marte? Fondamentalmente, sinergizza quasi solo con se stesso – con poche eccezioni – e molte carte della casata richiedono altre carte per sprigionare il loro potenziale. Un esempio chiaro di quello che intendo possono essere carte come Flotta da battaglia, Cannone Madre o Rete psichica, carte che permettono rispettivamente di pescare, far danni e rubare ma solo se si rivelano carte Marte dalla propria mano o si hanno in gioco creature Marte pronte. Marte ha potenzialmente un'ottima generazione di ambra grazie a carte come Alveare di Cristallo, Stagione degli Amori o Ritorniamo per voi, ma anche una buona tenuta del board grazie al Dominatore o al Tunk. In più è anche l'unica casata che archivia le creature nemiche con Uxlyx l'acchiappanimali e Rapimento di massa. Il problema principale di Marte – a mio avviso ovviamente – è che la maggior parte delle carte davvero utili in un mazzo sono rare o non comuni, questo porta al fatto che Marte sia il più delle volte meno performante di altre case, ma se siete fortunati un comparto Marte ben strutturato potrebbe potenzialmente essere la base attorno a cui il vostro mazzo gira. E poi hanno come slogan “O Marte o Morte!” come si possono non amare?

Una carta simbolo: Flotta da battaglia è un'azione che permette di rivelare un numero qualsiasi di carte Marte dalla mano e di pescare altrettante carte dal mazzo di pesca.

La carta preferita di Rosengald: Artiglio Scompiglio, una creatura che aumenta di uno il costo delle chiavi per l'avversario e in più cattura un'ambra ogni volta che raccoglie o combatte!

La carta preferita di Mrs. Rosengald: Rete psichica, un'azione che permette di rubare un'ambra per ogni creatura Marte pronta in gioco.

Ombre

Rubare è un mestiere impegnativo ci vuole gente seria, mica come voi! Voi, al massimo... potete andare a lavorare! Dal film I soliti ignoti

Il famigerato trucco della civetta
Il famigerato trucco della civetta
E nessuno è più serio degli elfi oscuri della Casata Ombre. Come rubano loro non ruba nessuno. E alla fine ci siamo arrivati, la casata che – quasi – tutti i giocatori sperano di trovare quando aprono un mazzo, perché considerata sicuramente una delle più forti, anzi la più forte. Se andate a vedere le statistiche dei vari tornei, sia locali che non, vedrete come Ombre sia presente in maniera decisamente sproporzionata rispetto alle altre case. Perché ? Perché la meccanica di rubare ambre non solo è estremamente forte, ma anche semplice e non richiede nessun tipo di gioco; Ombre, onestamente, molto spesso gioca da sola senza bisogno che il giocatore intervenga. Non importa essere degli esperti giocatori per capire che la meccanica del rubare è preferibile a qualsiasi altra per controllare l'ambra del nostro avversario, infatti a differenza delle altre, oltre a sottrarre la preziosa ambra, ce ne assicuriamo altrettanta per la nostra riserva. Quando ci si trova a giocare contro ombre difficilmente riusciremo a forgiare se nel nostro turno abbiamo terminato con esattamente sei ambre. Il “problema” principale di questa meccanica caratteristica di Ombre è la frequenza con cui appare sulle varie carte della Casa. Come ho già scritto, Brobnar caratterizza il proprio controllo ambra sul farne perdere all'avversario, ma in tutto le carte che lo fanno sono poche, quattro o cinque, mentre in Ombre posso portare mille esempi di carte che rubano almeno un'ambra: Trucco della Civetta, Monello, Noddy il ladro, Doger, Scarica Nervina, Sussurri implacabili, Umbra, e la lista non finisce qui; inoltre la maggior parte di queste carte sono carte comuni, ovvero si trovano in moltissimi mazzi. Quello che non ruba in Ombre rimane ugualmente molesto, come danni diretti sulle creature o su tutte, artefatti che fanno scartare carte o creature che subiscono i danni al posto dei loro vicini. Il tallone d'Achille della casa è la debolezza media delle creature, la maggior parte, infatti, non hanno un punteggio di forza superiore a 2 o 3, e meno male aggiungo io. Sul fatto se Ombre sia davvero la Casa più forte, ritorneremo in seguito, sicuramente è la preferita di Mrs. Rosengald (che è una c***o di power player aggiungo io)!

Una carta simbolo: Trucco della civetta, rubi ambra finché non ne hai tante quanto il tuo avversario o più.

La carta preferita di Rosengald: Il Vecchio Bruno (giuro che si chiama così), una creatura con elusione che quando entra in gioco cattura tre ambre all'avversario.

La carta preferita di Mrs. Rosengald: Trucco della civetta (vedi sopra su quanto sia power player)

Sanctum

Siamo in missione per conto di Dio! Dal film Blues Brothers

Leggete il testo di colore
Leggete il testo di colore
In un mondo duro e crudele come quello del Crogiolo c'è chi non ha perso la fede, e anzi ha visto la luce! I Sanctum sono dei guerrieri asceti che venerano le ambre come fossero reliquie sacre. Nelle loro fila trovano posto umani, sacerdoti guerrieri e spiriti benevoli pronti a infliggere terribili pene agli ingiusti. Insomma non proprio gente che invitereste alla vostra festa di compleanno. Come i Brobnar sono principalmente dediti al controllo del campo di battaglia, ma in modo differente. Alla forza bruta i Sanctum oppongono lo scudo della loro fede. Sono la casata con più creature con valori di armatura, meno forti dei Brobnar ma spesso più resistenti, ed hanno anche molte carte che permettono di curare danni o di prevenirli, come Scudo della Giustizia o Pozione dell'invulnerabilità che impediscono alle creature amiche di subire danni per il turno in corso, oppure il Blaster consacrato o l'Onda purificatrice che permettono di curare danni alle creature ferite. Il loro metodo di controllo ambra principale – quasi l'unico – è il catturare, ovvero togliere ambra dalla riserva avversaria per metterlo sulle proprie creature, anche se il punto debole di questo sistema è che, una volta distrutta la creatura, l'ambra viene restituita all'avversario. Tantissime carte permettono di fare questo: Rivendicazione d'onore, Termini d'indennizzo e Prendere ostaggi per fare tre esempi. Oltretutto per le sue dinamiche si presta ad essere una delle migliori Case di supporto alle altre, grazie a creature con provocazione, che proteggono i vicini, o creature che concedono armatura alle altre creature, come Baluardo e Monaco grigio. A completare il tutto le carte di Sanctum hanno anche un buon numero di ambra libera, ovvero stampata sulle proprie carte e guadagnata in automatico nel momento in cui viene giocata. In più sono la Casa di appartenenza dei leggendari Cavalieri dell'apocalisse, quelle quattro creature speciali che compaiono sempre insieme e che venivano venduti al prezzo di un monolocale in periferia.

Una carta come simbolo: Termini d'indennizzo, un'azione che permette a una creatura amica di catturare due ambre all'avversario, e in più dà anche un'ambra!

La carta preferita di Rosengald: Opere virtuose, l'unica azione del gioco a non avere effetto... ma ha tre ambre stampate sopra!

La carta preferita di Mrs. Rosengald: Impresa epica, un artefatto che può essere sacrificato per forgiare una chiave senza spendere ambra, solo se nel turno corrente si è giocato almeno sette carte Sanctum.

Selvaggi

Amo ciò che è selvaggio non meno di ciò che è buono. Henry David Thoreau

il dinamico duo
il dinamico duo
Ultimi ma non per importanza i Selvaggi, le creature della indomita foresta che scorrazzano liberi e si muovono in branchi [Cit.]. Cosa vi aspettereste dall'aspro mondo selvaggio? Bestie immense e fortissime, e uomini duri e temprati nella strenue lotta per la sopravvivenza giusto? E invece no, il grosso del gioco dei selvaggi ruota attorno alle cazzo di fatine e streghette che sembra una fiera per ragazzine delle elementari, anche se qualche eccezione c'è. Selvaggi è su tutte la Casa più in grado di produrre rapidamente ambra e anche quella con più possibilità di forgiare durante il proprio turno, mentre il controllo del board lo fa con qualche creatura discreta e con varie azioni

che rallentano l'avversario, come Manovra notturna, Smarriti nei boschi e Richiamo della natura. Poi in selvaggi troviamo tantissime creature e azioni in grado di generare tantissima ambra e di utilizzarla nel turno in corso, cosa estremamente forte, visto che Keyforge è un gioco che non prevede risposta da parte dell'avversario nel proprio turno. Esempi lampanti di quello che intendo sono il Pixie della polvere, una creatura di forza uno ma che regala due ambre quando giocato, lo Stregone cacciatore, che da un'ambra ogni volta che una creatura amica entra in gioco e soprattutto la mitica Carica della chiave, un'azione che fa perdere un'ambra per poi forgiare nel proprio turno al famigerato costo attuale, tradotto, a cose normali pagando un totale di sette ambre si fa una chiave. E se non vi piacesse giocare con le azioni dal vostro concessionario Selvaggi di fiducia trovate anche la versione creatura di questa carta, Chota Hazri, una creatura che ha lo stesso effetto di Carica della chiave nel momento in cui entra in gioco. Addirittura esiste una specifica combinazione di carte Selvaggi che permetterebbe di vincere in un solo turno (OTK ma su questa brutta parola tornerò in seguito), anche se è una possibilità più teorica che pratica e resa inattuabile dai vincoli. Insomma il gioco dei selvaggi ruota attorno al rush, ovvero la corsa a produrre ambra più velocemente dell'avversario, non a caso sono la casa meno capace di controllare l'ambra avversaria, con solo il Murmock a rompere le uova nel paniere, aumentando di uno il costo base delle chiavi avversarie, insomma poca roba, ma a loro non serve.

Una carta a simbolo: Carica della Chiave, perdi un'ambra e poi forgi al costo attuale (che di base è sei!)

La carta preferita di Rosengald: Imitazione, un'azione che copia una carta azione nella pila degli scarti dell'avversario, una delle carte più versatili del gioco a mio avviso.

La carta preferita di Mrs. Rosengald: Chota Hazri, carica della chiave versione creatura, scrivendo questi articoli mi sto rendendo conto di quanto sia amante delle sboronate la mia dolce metà.

E con questo abbiamo terminato la presentazione delle sette Case di Keyforge.

Forgiate sempre al costo attuale!

Commenti

Bello e divertente questo articolo!

Ma qual è il costo attuale???

^_^

Bello e divertente questo articolo!

Ma qual è il costo attuale???

^_^

Grazie, mi fa piacere ti sia piaciuto.

Comunque il costo attuale è dentro di te... ma è sbagliato XD

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