Consigli per creare Heavy Games, ovvero Cinghiali

cinghiale ferroviario
League of Gamemakers

Scotto Caputo ci riassume in questo articolo i consigli per creare un "cinghiale" che sia tale me che non allontani i giocatori dal tavolo o rimanga un feticcio inutilizzato a prendere polvere sullo scaffale. 

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CATAN

Articolo originale pubblicato su League of Gamemakers, scritto da Scotto Caputo e liberamente tradotto per la Tana dei Goblin.

Qualche suggerimento sulla progettazione dei tanto amati (o meno) cinghiali.

Ultimamente ho lavorato su due progetti più impegnati. Uno di questi verrà mostrato alla prossima GenCon e l'altro è una nuova collaborazione con un collega, Luke Laurie, che chiameremo Rising Tide. Ho trascorso molto tempo a guardare giocatori che fanno delle scelte su giochi corposi e voglio condividere alcune intuizioni che ho avuto nel prendere determinate decisioni.

Cose da NON Fare

Niente decisioni critiche al primo turno

I primi a giocarci  non conoscono il tuo gioco, quindi non gli dovrebbe esser chiesto di prendere una decisione critica subito dal principio, che potrebbe condannarli per l'intera partita.

Coloni di Catan
Coloni di Catan
Odio scegliere su Catan, ma sulla base della mia esperienza le prime decisioni sono quelle più importanti: dove posizionare i propri edifici iniziali. Se piazzati male possono definitivamente condannare un giocatore. Ci sono molte cose su cui riflettere: la frequenza e la distribuzione dei numeri delle risorse, quali di queste  il giocatore ha accesso inizialmente, le potenziali zone in cui il giocatore potrebbe muoversi e la posizione dei porti 2:1 che potrebbero creare ottime combo con le proprie colonie. Come può un giocatore alla prima partita assimilare tutto ciò?  Semplice, non può.

In uno dei miei progetti, ho ritenuto dare ai giocatori una mano iniziale di potenziali obiettivi e lasciarli scegliere quali tenere. Mi son reso conto che è stata una cattiva idea. Come può un nuovo giocatore giudicare la difficoltà e il valore dei vari obiettivi, o come certi obiettivi si combinino bene tra loro? Non può.

Tenere le decisioni fuori dalla fase mantenimento

Molti "cinghiali" hanno una fase di mantenimento. Talvolta le risorse arrivano ogni turno. Talvolta si ricevono carte ogni turno. È allettante coinvolgere i giocatori in questa fase: forse dovresti lasciare che i giocatori decidano quali carte a disposizione dovrebbero essere scartate. Forse dovresti permettere ai giocatori di decidere dove le varie risorse dovrebbero essere posizionate. Non farlo.

Mentre qualche volta, questo tipo di decisioni potrebbero essere interessanti per i giocatori, la maggior parte dei casi richiederanno un sacco di tempo inutile poiché i giocatori pondereranno le possibili conseguenze nel mettere una risorsa in questa provincia piuttosto che nell'altra. Per gli altri giocatori, questa attesa non è divertente.

Ricorda che il mantenimento non è divertente, quindi tieni le decisioni fuori dal mantenimento e fai che tutto accada in un modo chiaro, in maniera determinata.

In uno dei miei progetti, c'erano diversi tipi di edifici disponibili da poter esser costruiti. Saltuariamente, un edificio speciale usciva per sostituire uno degli altri edifici. Inizialmente, lasciavo che giocatori decidessero quale edificio base dovesse venire scartato e sostituito con quello speciale. Ho subito notato che i giocatori impiegavano troppo tempo a riflettere su questa decisione che non aveva importanza e rallentava solo la partita, togliendo tempo alle decisioni veramente divertenti nel gioco.

Fare attenzione alle decisioni semplici a metà turno

Hacienda
Hacienda
Teoricamente, nei giochi più sostanziosi, un giocatore può pensare alla prossima mossa da fare mentre altri giocatori stanno eseguendo il loro turno. Quando arriva  il proprio turno, il giocatore può eseguire la propria mossa ben studiata e poi quello successivo può fare il suo turno.

Tuttavia, ho notato in alcuni giochi, la mossa di un giocatore potrebbe innescare un certo evento o offrire una ricompensa variabile a scelta del giocatore. In altre parole, il giocatore potrebbe improvvisamente prendere una decisione non banale inaspettato a metà del turno. Un esempio classico è il giocatore che attiva un potere che permette di cercare nella pila degli scarti una qualsiasi carta a scelta. Come ci si può aspettare, questo tipo di decisioni in mezzo al turno possono rallentare la partita di molto. Gli altri giocatori dovranno aspettare mentre il giocatore di turno valuterà come sfruttare al meglio queste nuove informazioni.

In uno dei miei progetti, i giocatori possono ottenere una ricompensa variabile quando completano un certo obiettivo. Mentre il giocatore avrebbe potuto pianificare il proprio turno in anticipo, solitamente non considerava quale ricompensa poteva prendere, quindi arrivato il momento di rivendicare la ricompensa, il giocatore si bloccava cercando di considerare attentamente le varie opzioni. Mi piace ancora molto questa caratteristica, ma ho cercato di minimizzare le volte che accada, in modo da non interrompere il corso della partita.

Cose da fare

Tutti possono capire perché il vincitore ha vinto

Quante volte è ti successo mentre giocavi con un Eurogame (German)? La partita finisce, i punteggi sono vicini, ma ognuno si guarda intorno dubbioso sul perché esattamente il giocatore vincente abbia vinto. Questa  spesso è la critica dei cosiddetti giochi da "insalata di punti". Se ogni decisione ti dà punti, può essere difficile capire quale decisione sia stata la più importante.

 Mi dispiace scegliere un gioco esistente, ma ho trovato le prime partite di Hacienda su yucata.de problematiche. Stavo perdendo pesantemente, ma non capivo davvero come mai i vincitori stessero vincendo. Nel gioco, i giocatori acquistano tessere terreno, piazzano animali per arrivare ai mercati e cercano di essere vicino all'acqua, ma era difficile analizzare quale dei diversi modi per ottenere punti era il più importante. Contrario a questo  un gioco simile, Kingdom Builder, che ha tre modi principali di ottenere punti durante la partita. Poiché i punti vengono calcolati alla fine, è evidente come il vincitore vinca - ha lavorato incredibilmente bene su uno o più dei tre modi principali per ottenere punti.

Kingdom Builder
Kingdom Builder
Quali consigli posso dare? Penso che aiuti avere una scala di punti nel gioco. I giocatori presteranno maggiore attenzione alle azioni da venti punti rispetto a quelle da cinque punti. Quando il vincitore completa quattro azioni da venti punti, fa più colpo che aver fatto dieci diverse azioni a otto punti. Chi si ricorderebbe di  tutte queste azioni? Nei miei progetti correnti, ci sono modi esemplari per ottenere punti che si distinguono dal resto e sono la fonte della vittoria del vincitore.

Chi perde può capire come avrebbe potuto vincere

Il contrario del punto precedente è che i giocatori sconfitti dovrebbero essere in grado di riflettere sulla propria partita e dire: "Capisco. Avrei dovuto fare così ". Se invece chi perde non ha idea di cosa avrebbe potuto fare per vincere, è un problema: ciò significa che i giocatori  o non capiscono il sistema di gioco e come i diversi elementi collaborino insieme, o sentono che la loro sorte sia determinata dalla fortuna.

Nel primo caso, è utile strutturare i turni e la disposizione del tabellone per rafforzare il sistema di gioco. Fai questo per ottenere questo che a sua volta ti da punti.

Se il gioco fosse un diagramma di cause ed effetti, sarebbe utile che le frecce vadano sempre nella stessa direzione.

Consentire ad ogni elemento di influenzare ogni altro elemento in modi inaspettati può sembrare un'idea innovativa, ma può anche confondere i giocatori sul modo in cui il sistema dovrebbe funzionare.

Se i giocatori sentono che la loro sorte sia determinata troppo dalla fortuna, allora forse alcune carte non sono equilibrate. Non vuoi che un giocatore vinca o perda sempre pescando una carta particolare. O forse le carte sono equilibrate, ma solo se tutti i giocatori sono esperti. Se una carta può essere usata bene solo da un esperto, forse sarebbe meglio includerla in un'espansione piuttosto che nel gioco base.

Mettere un termine alla durata del turno

Manhattan Project: Energy Empire
Manhattan Project: Energy Empire
In molti giochi, ci sono modi per guadagnare azioni aggiuntive che a loro volta possono portare ad ulteriori azioni aggiuntive che potrebbero portare ad ulteriori azioni aggiuntive.

Mentre concatenare le azioni può essere divertente per il giocatore che le effettua, il resto del tavolo aspetta che il giocatore finisca il proprio turno di dieci minuti.

Penso che concedere alcune azioni aggiuntive possa essere OK, ma credo che avere un limite sia una buona idea. A volte i giochi hanno un certo numero di azioni, ma hanno anche azioni opzionali che possono essere eseguite e non contano come azioni normali. Questo può sembrare che aumenti la libertà del giocatore, ma probabilmente porterà a turni inaspettatamente lunghi. I bravi giocatori ovviamente vorranno sfruttare ogni azione extra possible, quindi mettere dei limiti e assicurarsi che tutte le azioni (o quasi tutte) siano incluse nei limiti.

Nella fase iniziale di uno dei miei progetti, un giocatore poteva fare fino a sei azioni nel proprio turno. Ciò a  portato alcune belle giocate entusiasmanti, ma ad anche turni estremamente lunghi. Mi resi conto subito che avrei dovuto ridurle a quattro azioni. Quattro azioni consentono comunque una partita ingegnosa senza allungare troppo il tempo di gioco. In quello stesso progetto, ho inserito aggiornamenti che hanno dato ai giocatori nuove azioni speciali da fare. Ho fatto in modo che anche queste nuove azioni speciali rispettassero lo stesso  limite di quattro azioni in modo che i turni dei giocatori non si allungassero nemmeno dopo aver ottenuto gli aggiornamenti.

Avere una minaccia comune

prototipo
prototipo
Devo dare a Luke Laurie credito per questa idea. Oltre a vedrei giocatori competere l'uno contro l'altro, la partita può diventare ancora più avvincente se anche il gioco andasse contro tutti i giocatori. Non sto parlando di un gioco cooperativo. Sto parlando di un gioco che getta minacce ai giocatori mentre giocano.

In The Manhattan Project: Energy Empire, creato da Luke Laurie e Tom Jolly, i giocatori competono nel produrre energia e costruire edifici, mentre dovranno a occuparsi costantemente dell'inquinamento nel loro ambiente. In un altro prototipo degli stessi autori, i giocatori devono proteggere i propri lavoratori dalle comete mentre cercano zone con risorse preziose e pianeti.

Lo spazio decisionale diventa più interessante quando un giocatore deve valutare come affrontare tante minacce e può contribuire a bilanciare i diversi livelli di abilità dei giocatori. In Rising Tide i giocatori costruiscono edifici e muovono ingegneri in una città distopica, mentre devono affrontare la marea in crescita che minaccia di annegare gli ingegneri e inondare gli edifici. È deliziosamente divertente cercare di affrontare tante sfide.

Aggiungere  "dimensioni spaziali*" alle decisioni

Puoi controllare un intero post che ho fatto su i Spatial Games, ma sono sicuramente preoccupato per questa decisione nei giochi. Credo che questo aspetto aggiunga letteralmente più dimensione alle decisioni senza necessariamente renderle più complicate da capire.

Rising Tide
Rising Tide
I giochi d'asta di solito non dispongono di dimensioni spaziali, ma poi giochi ad un gioco come Metropolys e vedi che è possibile. In Metropolys, i giocatori fanno un offerta su dove costruire i grattacieli, piazzando edifici numerati sul tabellone. Ogni offerta successiva deve essere maggiore e in una posizione adiacente. I giocatori astuti possono bloccare gli altri in base a dove collocano le offerte/edifici.

In Rising Tide, siamo partiti con l'idea di "facciamo un gioco spatial di piazzamento lavoratori" e credo che ci siamo riusciti abbastanza bene  con questa premessa per adesso. Rimani sintonizzato per maggiori dettagli mentre il gioco si sviluppa.

Cosa ne pensi? Sei d'accordo o no con i miei punti? Quali consigli potresti dare per la creazione dei "cinghiali"?

* Giochi che presentano un serio numero di combinazioni per il giocatore da risolvere e padroneggiare

Commenti

Un bel pezzo con tante giuste considerazioni che ogni autore dovrebbe avere ben chiaro in fase di progettazione,  per evitare perlomeno tempo perso in fase di playtest. Mi piace la profonda considerazione che dai al primo approccio al gioco, cosa che in molti sottovalutano.

Mi ha fatto sorgere un sorriso il fatto che abbia usato Coloni di Catan e Kingdom Builder per parlare di cinghiali; a questo proposito faccio notare che Coloni di Catan prevede (o perlomeno prevedeva nella versione che ho io) una conformazione di partenza con tessere e case già posizionate per i nuovi giocatori, che evita il "problema" segnalato, risolvendolo al costo di una partita di ambientamento dove si è privati della scelta che da sola vale mezza partita.

Come esempio di cinghiale con scelta pesante iniziale avrebbe potuto usare Terra Mystica, dove la selezione della razza e il piazzamento iniziale valgono metà partita di scelte.

L'articolo è interessante ma in tutta sincerità non mi pare parli realmente di cinghiali. Anzi, un po' tutto tende alla "semplificazione" e "velocizzazione", buoni propositi per carità, ma applicando tutti i suoi consigli difficilmente ne verrà fuori un vero cinghiale IMHO. Per curiosità sono andato a vedere che giochi ha fatto Scott Caputo (che non avevo mai sentito nominare) e di cinghiali neanche lontanamente l'ombra. Pochi titoli e tutti medio-leggeri.

Il che conferma la mia prima impressione

Concordo in generale su quanto scritto nell'articolo, ma anche sulle considerazioni di linx e di Badger23. Il problema del piazzamento iniziale può essere risolto consigliando una configurazione da "prima partita" o comunque bilanciata di default (oltre a Catan e Terra Mystica, anche altri giochi sono così: es. La Città) lasciando ai giocatori esperti la possibilità di scannarsi sin dall'inizio. Contemporaneamente noto che tutti i consigli sono dati a snellire e velocizzare, il ché è certamente ottimo, però prendendo come esempio non dei Cinghiali ma dei pesi medi, al massimo medio-pesanti: da un punto di vista editoriale è certamente ottimo (soprattutto in Italia, dove per pubblicare un cinghiale devi avere un nome noto o neanche ti guardano), da quello del feeling complessivo del gioco mica tanto.

Ho tirato le stesse prime conclusioni di chi mi ha preceduto nei commenti.
Se applichiamo le cose da NON fare ai vari cinghiali o giù di lì, verrebbero meno le caratteristiche che li rende cinghiali e interessanti.

Le partenze asimmetriche a scelta del giocatore (Terra Mystica, Gaia Project, Marco Polo, Teotihuacan per fare degli esempi) sono sicuramente un ostacolo per un neofita del gioco, ma qui l'autore può sforzarsi e proporre un setup prestabilito equilibrato, cosa che ad esempio utilizzo quando necessario.

Il mantenimento decisionale può essere pesante in certi frangenti, ma ci sono casi in cui diventa un twist aggiuntivo che caratterizza il gioco. Mi viene in mente Food Chain Magnate, dove il mantenimento e la riorganizzazione dell'organigramma permette di preimpostare il turno, senza quello sarebbe un gioco più banale. Fanno la differenza anche piccoli dettagli come in Grand Austria Hotel, dove le risorse possono essere piazzate già sui clienti ma di fatto bloccandole lì, o parcheggiate in cucina per un successivo uso pagando però un costo aggiuntivo. Macao e Luna di Feld sono così caratterizzati proprio per il fatto che durante il turno devo anche programmare quelli successivi.

Sulla durata del turno prestabilito, non avremmo al tavolo giochi come TTA, Gaia Project e Terraforming Mars se tutti gli autori andassero in questa direzione. E' vero che molte lamentele dei giocatori meno esperti si concentrano su questo aspetto quando presente, ma o diviene uno stimolo per giocare meglio la partita successiva, o non fa per te quel tipo di gioco.

Sulle minacce comuni: Feld usa quasi sempre il punteggio negativo se non hai un determinato requisito a fine turno (L'Anno del Dragone ruota appositamente attorno a questo concetto). Agricola, Tzolkin e molti altri richiedono cibo per mantenere i lavoratori, ecc. Le track imperatore/chiesa di Grand Austria Hotel e Lorenzo offrono ricompense o penalità.
Personalmente non sempre apprezzo questo meccanismo, in alcuni giochi sembra ingessare il turno perché devo per forza ottenere ogni volta quel determinato requisito. Funziona quando offre modi diversi di ovviare alla penalità, come in Notre Dame che si cerca di fare più punti di quanto ne possa togliere la peste, o come in Agricola dove posso crearmi un motore di approvvigionamento.. Di recente ho provato Kanban di Lacerda; nella versione avanzata la minaccia di ogni turno, scandita dalla presenza della capufficio in uno dei reparti, è una scelta di design estrema e azzeccata, che crea un gioco nel gioco, perché ti spinge a cercare le diverse soluzioni che già dalla seconda partita cominci a notare maggiormente.
E' una scelta che molti cinghiali non adottano, e funzionano comunque.

Sui punteggi poco chiari mi sovviene solo Concordia per ora: è spesso segnalato come difetto del gioco, ma questo non gli ha impedito di essere giocato e diffuso, viste le molteplici espansioni uscite.
Dove non conosco fino alla fine il punteggio (vedi 7Wonders per fare un esempio utile, o i punti nascosti come in Puerto Rico) devo sforzarmi di monitorare costantemente la forza degli avversari, ma ben venga come approccio per tenere allenata la mente e l'attenzione al tavolo.

Per concludere il pistolotto, individuo almeno 3 motivi per aver spinto l'autore a scrivere questo articolo:
1. bacino d'utenza poco predisposto a giochi dal turno variabile/lungo
2. editori che ricercano titoli veloci e alleggeriti
3. definizione di cinghiale poco chiara (vedi gli esempi riportati nell'articolo)
Di questi soltanto il 2 mi preoccupa, perché la tendenza di pubblicare german (ma anche american) veloci e alleggeriti potrebbe essere in aumento, penalizzando la possibilità di veder uscire giochi più articolati.

[omissis]
Per concludere il pistolotto, individuo almeno 3 motivi per aver spinto l'autore a scrivere questo articolo:
...
2. editori che ricercano titoli veloci e alleggeriti
...
Di questi soltanto il 2 mi preoccupa, perché la tendenza di pubblicare german (ma anche american) veloci e alleggeriti potrebbe essere in aumento, penalizzando la possibilità di veder uscire giochi più articolati.

 

Di fatto è così.

A me sembra che non abbia chiaro di cosa voglia parlare:

si riferisce ai cinghiali e cita Catan

parla di minacce comune in giochi non cooperativi e cita Rising Tide che è un cooperativo.

come dicevano gli Splotter "se il primo turno non deve essere influente non dovrebbe essere giocato" :)

Scotto Caputo fa giochi opposti a quelli che piacciono a me. Buono a sapersi. Anzi... mo me lo segno.

Pensa gli olandesi come se la ridono per la storia della scelta iniziale.

E poi sta storia dei giocatori alla prima partita che poverini... manco fossimo all'asilo. Se io gioco la prima partita con giocatori esperti so che perderò. Ci mancherebbe. Se no significa che sto giocando al gioco dell'oca. Una volta ho giocato una partita a scacchi con il terzo nella calssifica juniores dell'emilia romagna. Era un rumeno. Una blitz di 15 munuti abbiamo giocato. Mi ha dato matto che io avevo consumato 13 minuti e passa e lui sotto i 20 secondi. Cos'è, dovevo scrivere a Caputo che gli scacchi andrebbero riscritti?

Dai su. Che roba è?

sono contento di questi commenti perché in realtà ho fatto tradurre questo articolo proprio perché mi aveva stupito per molti concetti contrari a quello che normalmente definiamo heavy game. Inoltre appoggio quello che molti di voi hanno detto: ci sono caratteristiche che esaltano la complessità e le scelte pesanti e secondo me è più giusto esaltarle che non nerfarle.

Per curiosità ho letto l'originale e i relativi commenti. Sinceramente credo ci sia un equivoco di fondo, qui ci si è concentrati sulla definizione (ITALIANA) di cinghiali, e nell'intestazione si parla di "HEAVY GAMES" - in realtà nell'articolo si parla di HEAVIER games (e MAI viene usata la parola HEAVY), può sembrare un dettaglio ma a leggerlo direttamente lì la cosa ha più senso: Caputo, notoriamente un designer di giochi leggeri, si cimenta in giochi più complessi *di quelli di cui si occupa solitamente* e fa le sue considerazioni su come affrontarli dal suo punto di vista di designer NON esperto in quel campo specifico. Anche i commenti e le sue risposte confermano questa "lettura".

Concludendo: a Caputo i VERI cinghiali non piacciono. Punto (e amici come prima).

Per curiosità ho letto l'originale e i relativi commenti. Sinceramente credo ci sia un equivoco di fondo, qui ci si è concentrati sulla definizione (ITALIANA) di cinghiali, e nell'intestazione si parla di "HEAVY GAMES" - in realtà nell'articolo si parla di HEAVIER games (e MAI viene usata la parola HEAVY), può sembrare un dettaglio ma a leggerlo direttamente lì la cosa ha più senso: Caputo, notoriamente un designer di giochi leggeri, si cimenta in giochi più complessi *di quelli di cui si occupa solitamente* e fa le sue considerazioni su come affrontarli dal suo punto di vista di designer NON esperto in quel campo specifico. Anche i commenti e le sue risposte confermano questa "lettura".

Concludendo: a Caputo i VERI cinghiali non piacciono. Punto (e amici come prima).

alla faccia del "dettaglio"!

Spostare il timing delle scelte pesanti da "durante il proprio turno" a "mentre aspetto che gli altri giochino il loro turno" per favorire il flusso di gioco e tegliare i tempi morti è un buon consiglio, valido per i giochi pesanti più che per i giochi leggeri, dove c'è poco da pensare.

Stessa cosa proponendo di spezzare le lunghe catene creando un limite: invece di fare 8 azioni in un turno ne permetti 4 e con ciò che ti avanza ne farai 4 pure al turno successivo.

Non vedo la ragione di tutto questo allarmismo protezionistico. Dei cinghiali immagino vi piaccia la profondità, non l'attesa spasmodica del vostro turno! O no?

O forse vi piace che non sia chiaro capire chi sta vincendo fino alla fine del gioco? Mah!

O forse vi piace che non sia chiaro capire chi sta vincendo fino alla fine del gioco? Mah!

Beh, a me non dispiace affatto (che sia difficile capirlo). Ci sono parecchi giochi dove saperlo non solo è difficile, ma impossibile (vedi pescate di VP parzialmente random). Se fossero ad informazione completa sarebbero ...altri giochi

Io amo il gioco lungo, nell'articolo (indipendentemente dai commenti fatti che mi trovano d'accordo) secondo me manca il vero problema di alcuni cinghiali: essere inutilmente lunghi. Per fare un esempio vi dico che amo i ferroviari alla 1830, ma nelle partite fatte fino ad ora nel momento in cui entra l'ultima locomotiva chi è stato bravo a costruire la sua struttura vincente ha vinto, e non c'è modo di contrastarlo tranne se opta per il suicidio ludico, trascinarsi fino alla fine del gioco per confermare quanto sai già turni prima, lo trovo inutile.

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