Articolo originale pubblicato su League of Gamemakers, scritto da Scotto Caputo e liberamente tradotto per la Tana dei Goblin.
Qualche suggerimento sulla progettazione dei tanto amati (o meno) cinghiali.
Ultimamente ho lavorato su due progetti più impegnati. Uno di questi verrà mostrato alla prossima GenCon e l'altro è una nuova collaborazione con un collega, Luke Laurie, che chiameremo Rising Tide. Ho trascorso molto tempo a guardare giocatori che fanno delle scelte su giochi corposi e voglio condividere alcune intuizioni che ho avuto nel prendere determinate decisioni.
Cose da NON Fare
Niente decisioni critiche al primo turno
I primi a giocarci non conoscono il tuo gioco, quindi non gli dovrebbe esser chiesto di prendere una decisione critica subito dal principio, che potrebbe condannarli per l'intera partita.
Odio scegliere su
Catan, ma sulla base della mia esperienza le prime decisioni sono quelle più importanti: dove posizionare i propri edifici iniziali. Se piazzati male possono definitivamente condannare un giocatore. Ci sono molte cose su cui riflettere: la frequenza e la distribuzione dei numeri delle risorse, quali di queste il giocatore ha accesso inizialmente, le potenziali zone in cui il giocatore potrebbe muoversi e la posizione dei porti 2:1 che potrebbero creare ottime
combo con le proprie colonie. Come può un giocatore alla prima partita assimilare tutto ciò? Semplice, non può.
In uno dei miei progetti, ho ritenuto dare ai giocatori una mano iniziale di potenziali obiettivi e lasciarli scegliere quali tenere. Mi son reso conto che è stata una cattiva idea. Come può un nuovo giocatore giudicare la difficoltà e il valore dei vari obiettivi, o come certi obiettivi si combinino bene tra loro? Non può.
Tenere le decisioni fuori dalla fase mantenimento
Molti "cinghiali" hanno una fase di mantenimento. Talvolta le risorse arrivano ogni turno. Talvolta si ricevono carte ogni turno. È allettante coinvolgere i giocatori in questa fase: forse dovresti lasciare che i giocatori decidano quali carte a disposizione dovrebbero essere scartate. Forse dovresti permettere ai giocatori di decidere dove le varie risorse dovrebbero essere posizionate. Non farlo.
Mentre qualche volta, questo tipo di decisioni potrebbero essere interessanti per i giocatori, la maggior parte dei casi richiederanno un sacco di tempo inutile poiché i giocatori pondereranno le possibili conseguenze nel mettere una risorsa in questa provincia piuttosto che nell'altra. Per gli altri giocatori, questa attesa non è divertente.
Ricorda che il mantenimento non è divertente, quindi tieni le decisioni fuori dal mantenimento e fai che tutto accada in un modo chiaro, in maniera determinata.
In uno dei miei progetti, c'erano diversi tipi di edifici disponibili da poter esser costruiti. Saltuariamente, un edificio speciale usciva per sostituire uno degli altri edifici. Inizialmente, lasciavo che giocatori decidessero quale edificio base dovesse venire scartato e sostituito con quello speciale. Ho subito notato che i giocatori impiegavano troppo tempo a riflettere su questa decisione che non aveva importanza e rallentava solo la partita, togliendo tempo alle decisioni veramente divertenti nel gioco.
Fare attenzione alle decisioni semplici a metà turno
Teoricamente, nei giochi più sostanziosi, un giocatore può pensare alla prossima mossa da fare mentre altri giocatori stanno eseguendo il loro turno. Quando arriva il proprio turno, il giocatore può eseguire la propria mossa ben studiata e poi quello successivo può fare il suo turno.
Tuttavia, ho notato in alcuni giochi, la mossa di un giocatore potrebbe innescare un certo evento o offrire una ricompensa variabile a scelta del giocatore. In altre parole, il giocatore potrebbe improvvisamente prendere una decisione non banale inaspettato a metà del turno. Un esempio classico è il giocatore che attiva un potere che permette di cercare nella pila degli scarti una qualsiasi carta a scelta. Come ci si può aspettare, questo tipo di decisioni in mezzo al turno possono rallentare la partita di molto. Gli altri giocatori dovranno aspettare mentre il giocatore di turno valuterà come sfruttare al meglio queste nuove informazioni.
In uno dei miei progetti, i giocatori possono ottenere una ricompensa variabile quando completano un certo obiettivo. Mentre il giocatore avrebbe potuto pianificare il proprio turno in anticipo, solitamente non considerava quale ricompensa poteva prendere, quindi arrivato il momento di rivendicare la ricompensa, il giocatore si bloccava cercando di considerare attentamente le varie opzioni. Mi piace ancora molto questa caratteristica, ma ho cercato di minimizzare le volte che accada, in modo da non interrompere il corso della partita.
Cose da fare
Tutti possono capire perché il vincitore ha vinto
Quante volte è ti successo mentre giocavi con un Eurogame (German)? La partita finisce, i punteggi sono vicini, ma ognuno si guarda intorno dubbioso sul perché esattamente il giocatore vincente abbia vinto. Questa spesso è la critica dei cosiddetti giochi da "insalata di punti". Se ogni decisione ti dà punti, può essere difficile capire quale decisione sia stata la più importante.
Mi dispiace scegliere un gioco esistente, ma ho trovato le prime partite di Hacienda su yucata.de problematiche. Stavo perdendo pesantemente, ma non capivo davvero come mai i vincitori stessero vincendo. Nel gioco, i giocatori acquistano tessere terreno, piazzano animali per arrivare ai mercati e cercano di essere vicino all'acqua, ma era difficile analizzare quale dei diversi modi per ottenere punti era il più importante. Contrario a questo un gioco simile, Kingdom Builder, che ha tre modi principali di ottenere punti durante la partita. Poiché i punti vengono calcolati alla fine, è evidente come il vincitore vinca - ha lavorato incredibilmente bene su uno o più dei tre modi principali per ottenere punti.
Quali consigli posso dare? Penso che aiuti
avere una scala di punti nel gioco. I giocatori presteranno maggiore attenzione alle azioni da venti punti rispetto a quelle da cinque punti. Quando il vincitore completa quattro azioni da venti punti, fa più colpo che aver fatto dieci diverse azioni a otto punti. Chi si ricorderebbe di tutte queste azioni? Nei miei progetti correnti, ci sono modi esemplari per ottenere punti che si distinguono dal resto e sono la fonte della vittoria del vincitore.
Chi perde può capire come avrebbe potuto vincere
Il contrario del punto precedente è che i giocatori sconfitti dovrebbero essere in grado di riflettere sulla propria partita e dire: "Capisco. Avrei dovuto fare così ". Se invece chi perde non ha idea di cosa avrebbe potuto fare per vincere, è un problema: ciò significa che i giocatori o non capiscono il sistema di gioco e come i diversi elementi collaborino insieme, o sentono che la loro sorte sia determinata dalla fortuna.
Nel primo caso, è utile strutturare i turni e la disposizione del tabellone per rafforzare il sistema di gioco. Fai questo per ottenere questo che a sua volta ti da punti.
Se il gioco fosse un diagramma di cause ed effetti, sarebbe utile che le frecce vadano sempre nella stessa direzione.
Consentire ad ogni elemento di influenzare ogni altro elemento in modi inaspettati può sembrare un'idea innovativa, ma può anche confondere i giocatori sul modo in cui il sistema dovrebbe funzionare.
Se i giocatori sentono che la loro sorte sia determinata troppo dalla fortuna, allora forse alcune carte non sono equilibrate. Non vuoi che un giocatore vinca o perda sempre pescando una carta particolare. O forse le carte sono equilibrate, ma solo se tutti i giocatori sono esperti. Se una carta può essere usata bene solo da un esperto, forse sarebbe meglio includerla in un'espansione piuttosto che nel gioco base.
Mettere un termine alla durata del turno
In molti giochi, ci sono modi per guadagnare azioni aggiuntive che a loro volta possono portare ad ulteriori azioni aggiuntive che potrebbero portare ad ulteriori azioni aggiuntive.
Mentre concatenare le azioni può essere divertente per il giocatore che le effettua, il resto del tavolo aspetta che il giocatore finisca il proprio turno di dieci minuti.
Penso che concedere alcune azioni aggiuntive possa essere OK, ma credo che avere un limite sia una buona idea. A volte i giochi hanno un certo numero di azioni, ma hanno anche azioni opzionali che possono essere eseguite e non contano come azioni normali. Questo può sembrare che aumenti la libertà del giocatore, ma probabilmente porterà a turni inaspettatamente lunghi. I bravi giocatori ovviamente vorranno sfruttare ogni azione extra possible, quindi mettere dei limiti e assicurarsi che tutte le azioni (o quasi tutte) siano incluse nei limiti.
Nella fase iniziale di uno dei miei progetti, un giocatore poteva fare fino a sei azioni nel proprio turno. Ciò a portato alcune belle giocate entusiasmanti, ma ad anche turni estremamente lunghi. Mi resi conto subito che avrei dovuto ridurle a quattro azioni. Quattro azioni consentono comunque una partita ingegnosa senza allungare troppo il tempo di gioco. In quello stesso progetto, ho inserito aggiornamenti che hanno dato ai giocatori nuove azioni speciali da fare. Ho fatto in modo che anche queste nuove azioni speciali rispettassero lo stesso limite di quattro azioni in modo che i turni dei giocatori non si allungassero nemmeno dopo aver ottenuto gli aggiornamenti.
Avere una minaccia comune
Devo dare a Luke Laurie credito per questa idea. Oltre a vedrei giocatori competere l'uno contro l'altro, la partita può diventare ancora più avvincente se anche il gioco andasse contro tutti i giocatori. Non sto parlando di un gioco cooperativo. Sto parlando di un gioco che getta minacce ai giocatori mentre giocano.
In The Manhattan Project: Energy Empire, creato da Luke Laurie e Tom Jolly, i giocatori competono nel produrre energia e costruire edifici, mentre dovranno a occuparsi costantemente dell'inquinamento nel loro ambiente. In un altro prototipo degli stessi autori, i giocatori devono proteggere i propri lavoratori dalle comete mentre cercano zone con risorse preziose e pianeti.
Lo spazio decisionale diventa più interessante quando un giocatore deve valutare come affrontare tante minacce e può contribuire a bilanciare i diversi livelli di abilità dei giocatori. In Rising Tide i giocatori costruiscono edifici e muovono ingegneri in una città distopica, mentre devono affrontare la marea in crescita che minaccia di annegare gli ingegneri e inondare gli edifici. È deliziosamente divertente cercare di affrontare tante sfide.
Aggiungere "dimensioni spaziali*" alle decisioni
Puoi controllare un intero post che ho fatto su i Spatial Games, ma sono sicuramente preoccupato per questa decisione nei giochi. Credo che questo aspetto aggiunga letteralmente più dimensione alle decisioni senza necessariamente renderle più complicate da capire.
I giochi d'asta di solito non dispongono di dimensioni spaziali, ma poi giochi ad un gioco come
Metropolys e vedi che è possibile. In
Metropolys, i giocatori fanno un offerta su dove costruire i grattacieli, piazzando edifici numerati sul tabellone. Ogni offerta successiva deve essere maggiore e in una posizione adiacente. I giocatori astuti possono bloccare gli altri in base a dove collocano le offerte/edifici.
In Rising Tide, siamo partiti con l'idea di "facciamo un gioco spatial di piazzamento lavoratori" e credo che ci siamo riusciti abbastanza bene con questa premessa per adesso. Rimani sintonizzato per maggiori dettagli mentre il gioco si sviluppa.
Cosa ne pensi? Sei d'accordo o no con i miei punti? Quali consigli potresti dare per la creazione dei "cinghiali"?
* Giochi che presentano un serio numero di combinazioni per il giocatore da risolvere e padroneggiare