Quella che segue è una libera traduzione di un articolo di Charles Theel, pubblicato qui: Crowdfunding is killing board game expansions.
Si ringraziano Elena "Infinitejest" e Alessandro "Kopalecor" per l'aiuto nella traduzione.
Il crowdfunding ha cambiato il mondo dei giochi da tavolo. Piattaforme come Kickstarter erano in origine un modo per i creativi di portare in vita idee innovative e radicali. Col tempo, tuttavia, il guazzabuglio di nuove campagne è diventato in primis una struttura basata sul marketing, dove gli studi di design spingono per la vendita di mucchi di plastica e cartone a prezzi sempre crescenti. Gli editori stanno guadagnando milioni di dollari, gli scaffali dei giocatori stanno raggiungendo il punto di rottura, e sono i giochi stessi a soffrirne. La maggiore vittima di tutto questo? Le espansioni.
Nei tempi andati - non pre-COVID, attenzione, ma pre-crowdfunding - un gioco sarebbe stato pubblicato, i giocatori avrebbero reagito e dato
feedback, e quindi l'editore, con una domanda giustificata, ne avrebbe rilasciato un'espansione. Era un processo lungo, e alcuni giochi non avrebbero visto del nuovo contenuto per un paio di anni. L'industria allora era più lenta, e stare al passo era un po' come bere da un rubinetto piuttosto che, come ora, farlo da una manichetta (ovvero ora i cambiamenti sono continui e numerosi, ed è impossibile stare dietro a tutti, NdT). Questo lasso di tempo, tra il prodotto iniziale e la sua espansione dava ai creatori del gioco ampio tempo ed energie per realizzare qualcosa di significativo e in cui fosse incluso il feedback dei giocatori.
Il gioco da tavolo perfetto non esiste, come non esistono videogiochi perfetti. Il numero di ore e di giocatori necessari per testare un gioco vanno oltre le possibilità della maggior parte degli editori, che principalmente lavorano con volontari. Quando un titolo arriva sul mercato e si fa strada fino ad alcune migliaia di tavoli, inevitabilmente verranno alla luce spigolosità e problemi non notati prima. A quel punto vengono pubblicati gli errata, e si introducono nuove regole o modifiche.
Negli ultimi decenni questa cosa è stata gestita abbastanza bene. La Fantasy Flight Games, ad esempio, è conosciuta per includere carte con gli errata all’interno di espansioni già ricche di contenuti. Ha anche mostrato una comprovata esperienza nel limare i punti deboli dei suoi prodotti, come aggiungere la plancia per la flotta Cylon, nell’espansione Exodus di Battlestar Galactica: The Board Game. Questa plancia dà a un personaggio Cylon rivelato più opzioni nel suo turno, oltre ad aumentare la regolarità delle battaglie tra le flotte. Entrambe le aggiunte hanno smussato il tempo di gioco e mantengono i giocatori più coinvolti durante i momenti meno concitati.
Un altro esempio di responsive design lo abbiamo dall’ottima espansione di King of Tokyo, Power Up!. Questa aggiunta al popolare lancia-dadi a tema Kaiju ha aggiunto i poteri asimmetrici dei giocatori per ognuno dei combattenti, garantendo nuovo flavour e personalità al design. Oltre a una maggiore caratterizzazione, questo ha anche risolto un problema per cui l’uscita di “cuori” dal tiro dei dadi spesso poteva risultare deludente. Con l’aggiunta dell’espansione Power Up! è possibile spendere “cuori” per acquisire nuove abilità ed esplorare nuove meccaniche di gioco. Quella che una volta era una risorsa inutile, è ora un’opportunità per sperimentare nuovi contenuti.
Ecco come dovrebbe funzionare: un gioco viene rilasciato e non è perfetto, quindi i progettisti abbassano la testa e rilasciano un’espansione, spingendo il gioco molto più vicino all’eccellenza. Ma questo circolo virtuoso si sta verificando sempre meno nell’era del crowdfunding.
Visto che Kickstarter è arrivata a dominare l’hobby, lo status quo è ora quello di lanciare una linea completa di prodotti fin dall’inizio. La campagna CMON di Bloodborne: The Board Game ha raccolto più di 4 milioni di dollari nel 2019. Una parte importante ha attinto dal materiale originale, ovviamente. I fan di Bloodborne vogliono molto poco dalla vita oltre a Bloodborne, e la CMON ha attirato la loro attenzione con un bundle esagerato. Il livello di pledge più alto per questa campagna includeva nove espansioni a tutti gli effetti in aggiunta al corposo gioco base da 100 dollari. Quando i prodotti finiti hanno iniziato a essere spediti ai sostenitori, all’inizio di quest’anno, i social media non erano dominati da storie o elogi per il gameplay, ma di fotografie di scatole impilate ad altezze vertiginose, condivise solo per vantarsene.
Reagire ai feedback e permettere in modo naturale a un gioco di maturare nel tempo è un metodo andato perso. Bloodborne: The Board Game ha tentato di condensare questo ciclo di vita e di rispondere ai feedback dei giocatori nel mezzo della campagna, anziché dopo il rilascio. È nata così la modalità PvP (giocatore contro giocatore, NdT) inclusa. Non faceva parte dell’idea iniziale del gioco, né era l’obbiettivo per i finanziatori. Ma molti di questi sostenitori l’hanno richiesta, e quindi il team di progettazione si è affrettato a realizzarla. Il risultato, sfortunatamente, è stata un’aggiunta al gioco sottosviluppata, goffa nel migliore dei casi, rotta nel peggiore. Il sistema ne soffre molto perché non c’è alcun incentivo ad attaccare, quindi i giocatori passano molto tempo a scappare, allungando la durata del gioco.
Questa modalità PvP era uno degli ultimi stretch goal – qualcosa di aggiunto alla campagna per stimolare ulteriori investimenti. Non è stato considerato con attenzione, o consigliato dai sostenitori che avevano effettivamente giocato al gioco, e non aveva lo scopo di perfezionare l’esperienza complessiva. Era soltanto un modo per offrire più contenuti, con l’obbiettivo di racimolare più denaro.
Un altro chiaro esempio è Nemesis, il titolo ispirato al film Alien, della Awaken Realms. Il gioco base è un fantastico gioco da tavolo horror fantascientifico, ma gran parte del contenuto dell’espansione appare sciatto e difettoso. Il materiale bonus principale per i sostenitori del progetto è un’espansione intitolata Aftermath. Parte da un’idea intelligente, ovvero consentire ai partecipanti di svolgere immediatamente una missione successiva alla partita, la cui configurazione è influenzata dal gioco precedente, ma i requisiti sono orrendi. Pochissimi giocatori hanno infatti la resistenza o la voglia di giocare due partite di tre ore, consecutive.
E quindi questa espansione rimane inutilizzata, un enorme spreco di cartone e ore di sviluppo. Ora che il gioco si è fatto strada e ha visto migliaia di nuovi playtester, la maggior parte di questi sarebbe d’accordo sul fatto che Nemesis abbia bisogno di avere un ritmo più serrato e di un tempo di gioco ridotto – esattamente l’opposto di ciò che è stato dato ai sostenitori.
Tutti questi contenuti in eccesso vengono sviluppati ad un costo e sono utilizzati solo in minima parte. La cosa più inquietante è che questo approccio è diventato la normalità, il che ha causato ogni sorta di problemi aggiuntivi. Non ci si aspetta più che i giochi finanziati dal crowdfunding arrivino nei negozi come prodotti al dettaglio. A peggiorare le cose, molte delle espansioni incluse, comprendono miniature aggiuntive esclusive, quindi i sostenitori sono spinti ad afferrare più cose di quante possano utilizzare in un ragionevole lasso di tempo. Quando arriva il gioco, a volte dopo anni, solo allora i sostenitori si rendono conto che hanno bisogno di aggiungere una nuova ala alle loro case per immagazzinare il tutto.
Ora, cosa succede se il gioco ha qualche problema, come nel caso della modalità PvP di Bloodborne: The Board Game? Vista la mole di contenuti rilasciati in un colpo solo, mole che precedentemente sarebbe stata pubblicata nel corso di diversi anni, i sostenitori potrebbero non essere interessati a spendere ancora più denaro (e ad occupare ancora più spazio sugli scaffali) in un progetto, nel tentativo di finanziare una soluzione ai problemi emersi. Alcune volte assistiamo a storie di successo come il gioco di avventura fantascientifico Xia: Legends of a Drift System, che riceve un’espasione essenziale su Kickstarter un paio di anni dopo la sua uscita iniziale, ma altre volte i sostenitori vengono abbandonati nel limbo e lottano per l’aria sotto tutte quelle scatole.
Sviluppare i contenuti di una espansione in questa nuova era del crowdfunding è difficile. Invece di riflettere sul design e cercare di realizzare una versione raffinata, la squadra di progettazione è preoccupata di espandere l’ampiezza dei contenuti, con l’obbiettivo di ottenere più finanziamenti. La stragrande maggioranza delle persone che supportano questi enormi giochi non giocherà mai con nemmeno la metà del materiale incluso. Regolarmente, il contenuto extra è ingombrante e soffre di mancanza di attenzione ai dettagli.
Ora siamo bloccati in questo ciclo terribile. Questo non permette il prendere decisioni informate, quindi molti di noi buttano centinaia di dollari in un gioco e sperano per il meglio. Una volta terminata la campagna, è spesso dolorosamente ovvio che gli editori si stanno già dirigendo nella direzione opposta e si sono già concentrati sul loro prossimo progetto. Veniamo lasciati nella polvere, con un aggiornamento occasionale per il prossimo anno o due.
L’alternativa è, semplicemente, non finanziare questi giochi. Magari puoi mantenere la tua determinazione e aspettare, finché il gioco viene rilasciato in maniera adeguata sui canali al dettaglio. Lo fai, e quindi realizzi che il gioco effettivamente è qualcosa di speciale, qualcosa di cui vuoi di più. Per allora, è troppo tardi. Nessuna di quelle dozzine di espansioni ha raggiunto il commercio al dettaglio, e la tua unica opzione è sperare per una seconda campagna di crowdfunding, che potrebbe arrivare o no, o vendere un rene e sottomettersi ai bagarini su Ebay.
Mentre il crowdfunding è una meravigliosa risorsa per lo sviluppo di un gioco da tavolo, è altresì diventata uno strumento “velenoso” per l’industria. Ha influenzato ogni singolo editore in un modo o nell’altro. La lenta morte delle tradizionali espansioni è forse il suo più grande crimine, e uno che continuerà a influenzare il modo in cui acquistiamo e consumiamo le uscite dei giochi da tavolo per il prossimo futuro.