Aspetto con ansia la mia copia...
Agz quando parli di sola scatola base non hai gli stretch goal?
Un'altra creatura della premiata ditta CMON + Kickstarter giunge sui nostri tavoli.
Premessa 1: non conosco il videogioco, per cui non avevo nessun hype nei confronti del titolo, né aspettative di alcun genere sul gameplay o sulla lore.
Premessa 2: per il motivo di cui sopra e per il fatto che molto spesso CMON si limiti a far uscire, in questo genere, mezzi cloni di Zombicide, avevo saltato il Kickstarter senza troppo indagare.
Premessa 3: il Kickstarer del gioco è un successo, raccogliendo più di quattro milioni di dollari da più di 23mila sostenitori.
Premessa 4: quando ho iniziato a indagare seriamente sul gioco, mi sono incuriosito e ho iniziato a cercare di comprare la scatola base. La sola scatola base, a fronte di foto di pile di espansioni alte quanto una parete e prezzi da stipendio medio per tutto il lotto. La sola scatola base perché quattro personaggi e quattro campagne sono più che sufficienti e perché se il gioco è fatto bene, la scatola base ti permette di giocarlo senza nessun rimpianto. A meno che non siate completisti. O collezionisti. O particolarmente in fissa col gioco. Cosa che per fortuna io non sono, almeno non per Bloodborne (poi, a volte, ci casco anch'io).
Comunque qui è della scatola base che vi parlo e, come vedrete, se non rientrate in una delle tre sfortunate categorie qui sopra, è ottima e bastevole.
Bloodborne è un dungeon crawler collaborativo puro, ibrido euro-american, per 1-4 partecipanti, con scenari di durata compresa tra i 45 e i 90 minuti, destinato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di poteri variabili, deck-building, gestione mano, mappa modulare, tracciato tempo.
La scatola base è divisa in 4 mini-campagne, ciascuna divisa in 3 capitoli. Se ne sceglie una, si approntano mostri e tile per il primo capitolo e si scelgono i cacciatori. Ogni cacciatore ha un mazzetto di dodici carte azione, dal quale ne pesca tre all'inizio di ogni round. Nell'ordine desiderato, ciascun giocatore attiva il proprio cacciatore facendo un'azione per ogni carta scartata.
Quando il turno di un cacciatore termina, tutti mostri sulla sua tile e in quelle adiacenti si spostano di un passo verso di lui. Se arrivano nella sua casella, lo attaccano, con le modalità descritte sopra.
Quando tutti i cacciatori hanno finito il proprio turno, il round termina e il tracciato tempo avanza di uno spazio.
Questo maledetto tracciato ha, a intervalli predefiniti, delle caselle rosse: in tali caselle il tabellone viene “resettato”, ovvero i mostri tolti, ripiazzati nelle loro caselle di spawn belli nuovi e guariti, e persino l'eventuale boss presente annulla eventuali ferite subite.
Quando si arriva a fine tracciato, i cacciatori hanno un ulteriore ultimo round per portare a termine la missione principale, dopodiché perdono.
Alti e bassi in questa scatola.
Le miniature sono al solito molto belle, anche se personalmente non amo questo tipo di eroi/mostri rinascimentali, ma è soggettivo. L'artwork è cupo e assolutamente disturbante, anche se, ovviamente, col videogioco alle spalle, hanno avuto una grossa mano in questo senso. La grafica è per lo più chiara, con una sensibile dipendenza dalla lingua, per cui chi non fosse avvezzo all'inglese deve considerare di aspettare l'edizione italiana, in uscita a Maggio 2021 con Asmodee. Povere e anonime le tile che compongono la mappa, per quanto robuste in spessore.
La qualità di plance giocatore e carte, invece, è bassina e se le seconde le potete proteggere con bustine, le prime, che vanno girate spesso (mi riferisco a quelle delle armi), rischiano seriamente di rovinarsi.
Allo stesso modo l'inserto interno è apparentemente funzionale nella divisione degli spazi, ma troppo basso per le carte imbustate.
Ha il vantaggio ergonomico di occupare davvero poco spazio sul tavolo.
Come dicevo, non conosco il videogioco, comunque siamo nei panni di cacciatori di mostri che si annidano in tutti gli strati della società.
Direi che l'atmosfera è resa bene e che le meccaniche, pur essendo preponderanti, lasciano il giusto spazio al lore. Certo, non a livello di un Nemesis eh, però non ci si può lamentare. Tuttavia chi cercasse prima di tutto un tema forte, temo rimarrà deluso.
Ci sono anche un paio di meccaniche che rimandano al funzionamento del videogioco, ma ne parliamo qui sotto.
Ci sono tre cose fondamentali da gestire, in Bloodborne.
Come si intuisce dai punti sopra, Bloodborne ha una componente di puzzle game. Ciò non toglie che abbia anche gli stilemi dei dungeon crawler.
C'è una mappa chiusa da esplorare, ci sono i mostri, ci sono i tesori, ci sono i combattimenti, c'è il potenziamento dei personaggi, c'è una missione da compiere e altre sotto-quest.
La mappa è forse la parte meno sentita di tutto il sistema. Pur avendo il pregio di essere rivelata pezzo dopo pezzo, la sua topologia, molto piatta e ad aree, non porta mai grosse sorprese e soprattutto adattamenti tattici. Questi derivano più dal movimento predicibile dei mostri, che si muovono sempre in maniera matematica e prevedibile, che non dall'ambiente in cui ci troviamo.
Ogni campagna prevede di effettuare tre scenari in sequenza, chiamati capitoli, portando potenziamenti e oggetti da uno all'altro. Sono quindi campagne brevi, con un buon livello di sfida, se si esclude il primo scenario della prima campagna (The Hunt) che ha uno scopo più che altro introduttivo alle meccaniche. La storia dà sempre qualche alternativa valida in termini di sotto-missioni e a volte anche qualche scelta “etica”, che però ha poco impatto sulla storia e soprattutto sul gameplay.
Insomma, in questo senso è un gioco pensato per essere rapido e fruibile, senza troppa perdita di tempo.
Bloodborne può essere giocato da uno a quattro partecipanti. Come scala in un così diverso numero di giocatori?
È presto detto: il tabellone si rimpicciolisce al diminuire dei cacciatori, ma non in modo proporzionale. Da soli si avranno, proporzionalmente, più tessere da esplorare che non in quattro e anche il numero di missioni secondarie da risolvere è spesso x+1, per cui il quantitativo pro capite è sempre maggiore al calare di giocatori.
Le meccaniche di gioco favoriscono una discreta interazione, soprattutto quando si tratta di attirare i mostri verso di sé o attaccare in sequenza un boss. Nulla che però vada oltre la normale collaborazione che si trova in questi giochi.
In definitiva, in solitario l'ho trovato un'esperienza più difficile, progressivamente più semplice al salire dei cacciatori. D'altro canto, la lunghezza della partita fa il percorso opposto, per cui direi che alla fine lo sweet spot si ha con 2 o 3 giocatori, ma rimane un'esperienza godibile anche in solitario e in quattro.
Sulla scatola il nome Michael Shinall precede quello di Eric Lang. Non so in che misura abbiano contribuito al gioco, da chi siano venute le idee di cui abbiamo parlato sopra, chi fosse il fine conoscitore del videogioco, ecc.
Di sicuro, all'inizio, la cosa che mi ha più stonato del sistema di gioco è stata la traccia tempo, o per meglio dire, gli spot rossi col loro reset del tabellone. Mi pareva davvero una cosa troppo da videogioco.
Poi sono passato alla mia modalità prevalente di amante del gameplay e ho trovato la cosa anche sfidante e interessante, finendo con l'apprezzarla come qualcosa di diverso dal solito.
Però mi sento di mettere in guardia gli amanti dell'ambientazione prima di tutto, che certamente troveranno questi reset periodici decisamente fuori tema.
Altra cosa che ho apprezzato molto è la tecnicità dei combattimenti: dallo scegliere quali carte usare, allo slot, al contare le mosse dei nemici, all'avere sempre chiare le loro opzioni.
Mi è piaciuta anche l'AI dei mostri, che è molto semplice e rapida da gestire e conserva comunque un certo margine di giusta incertezza. Se vogliamo trovare un difetto, è un'intelligenza artificiale tutta impostata sul combattimento e probabilmente non potrebbe essere altrimenti, per come è strutturata e per come è strutturato l'intero gioco.
Non ci avrei scommesso un soldo e difatti non l'avevo pledgiato. Me ne pento? Evidentemente no, se poi sono andato caparbiamente a recuperare la sola scatola base. Personalmente mi basta e mi soddisfa: non sento il bisogno di altre miniature, o altre missioni, o altri cacciatori. Ma se a voi dovesse piacere, vedete bene che in giro ci sono pile alte un armadio di espansioni.
Aspetto con ansia la mia copia...
Agz quando parli di sola scatola base non hai gli stretch goal?
no, proprio scatola base e bastaAspetto con ansia la mia copia...
Agz quando parli di sola scatola base non hai gli stretch goal?
Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.
All'annuncio della versione italiana del titolo avevo un interesse pari a 2 su 10. Ho visto il titolo del tuo articolo e il voto sintetico e l'interesse è salito a 4 su 10. Poi ho letto l'articolo e mi son detto: il vbuon Agz è diventato troppo buono con i voti, la pandemia lo ha intenerito :) Comunque, dopo la lettura il mio interesse è andato a 1 su 10. Di tutte le recensioni e articoli che ho letto su questo titolo, la tua era per me la più interessante dal momento che non coscosci il videogioco (come me) e quindi è un giudizio da non fan del videogioco e più vicino eventualmente al mio sentire sul gioco. Passo quindi ed essendo io un completista mi è andata di lusso.
EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)
ahah, la copertina è colpa di Tania-94EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)
All'annuncio della versione italiana del titolo avevo un interesse pari a 2 su 10. Ho visto il titolo del tuo articolo e il voto sintetico e l'interesse è salito a 4 su 10. Poi ho letto l'articolo e mi son detto: il vbuon Agz è diventato troppo buono con i voti, la pandemia lo ha intenerito :) Comunque, dopo la lettura il mio interesse è andato a 1 su 10. Di tutte le recensioni e articoli che ho letto su questo titolo, la tua era per me la più interessante dal momento che non coscosci il videogioco (come me) e quindi è un giudizio da non fan del videogioco e più vicino eventualmente al mio sentire sul gioco. Passo quindi ed essendo io un completista mi è andata di lusso.
EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)
ahahah non ci avevo fatto caso per la copertina hai ragione, ho solo preso quella più in alta definizione che ho trovato =D
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La seo e i goblin sul dito ti ringraziano!
Non sono fam del videogioco (nel senso che almeno i soul like me li sono risparmiati) ma ora quedto gdt lo proverei volentieri.
Non programmo l'acquisto perché mi manca qualsiasi riferimento, ma sembra una buona esperienza
Dal manuale (letto perchè l'ha comprato un amico) mi pareva da provare per semplicità abbinata ad elementi di interesse. Lieto di non essermi sbagliato. Lo proverò con convinzione.
Un gioco con un sistema di combattimento interessante ma, secondo me, mezza cilecca l'elemento di movimento ed esplorazione. Un pò il contrario di Death May Die dove movimento, esplorazione e interazione sono fantastici ma il combattimento non vale una cippa. Un ibrido sarebbe l'ideale.
All'annuncio della versione italiana del titolo avevo un interesse pari a 2 su 10. Ho visto il titolo del tuo articolo e il voto sintetico e l'interesse è salito a 4 su 10. Poi ho letto l'articolo e mi son detto: il vbuon Agz è diventato troppo buono con i voti, la pandemia lo ha intenerito :) Comunque, dopo la lettura il mio interesse è andato a 1 su 10. Di tutte le recensioni e articoli che ho letto su questo titolo, la tua era per me la più interessante dal momento che non coscosci il videogioco (come me) e quindi è un giudizio da non fan del videogioco e più vicino eventualmente al mio sentire sul gioco. Passo quindi ed essendo io un completista mi è andata di lusso.
EDIT: ma hai provato la versione russa ? (In foto mi pare sia quella...) :)
eh, ma è il pregio delle recensioni di Agzatoth. Fa capire come funziona il gioco. Anche il mio interesse nel gioco, che era basso, ora è diventato nullo grazie a lui.
utilissimi!!!
Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.
nel videogioco (uno dei migliori di sempre, tra l'altro) "trasformi" l'arma a piacimento; nel gdt devi girare la plancia e rimetterci sopra le cose: non è scomodo? oppure l'arma la "trasformi" di rado?
quando trasformi, levi le 2-4 carte sopra (dipende dal pg), le scarti e giri la plancetta. No, scomodo non è. Dipende dallo scenario, comunque 3-4 volte almeno lo fainel videogioco (uno dei migliori di sempre, tra l'altro) "trasformi" l'arma a piacimento; nel gdt devi girare la plancia e rimetterci sopra le cose: non è scomodo? oppure l'arma la "trasformi" di rado?
Il VG concordo che sia uno dei migliori mai usciti, l'ambientazione è totale. Sono a lungo rimasto indeciso sul kickstarter e alla fine avevo mollato, ma sembra che mi sia perso un bel gioco. Forse recupero la versione ITA, rosicando per le esclusive :D
Elementi di puzzle game, combattimento appagante, difficoltà elevata. Mi sembra che alcuni elementi cardine del videogioco siano resi con fedeltà.
Chiedo al recensore quanto lo ritiene rigiocabile.
Sir Alric sta ponderando se impossessarsi ora del del gioco in inglese, scatola base, con qualche espansione, o se attendere la versione in italiano, anche per supportare il localizzatore, giocando però solo con la scatola base per un po'.
Non so se avete apprezzato il fatto che in tutti gli articoli/recensioni che stiamo pubblicando ultimamente ci sono i link di rimando ai termini tecnici della Goblinpedia. È una faticaccia perché vanno inseriti manualmente, ma ne sono molto soddisfatto.
E' un dettaglio che Sir Alric aveva notato e che rende più preziosa ogni disamina anche in prospettiva.
Utile per lo scudiero che debba apprendere i rudimenti.
Utile per il cavaliere che può ripassare i fondamenti.
Le basi sono più importanti dei casi eccezionali per un guerriero. Le basi sono ricorrenti, sono ovunque. La loro comprensione è necessaria per capire profondamente tecniche e approcci specifici. Quando si danno per acquisite, le si comincia a dimenticare oppure non se ne percepiscono mutamento et evoluzione.
Sir Alric immagina che tale attività richieda dedizione. Ma il cavaliere nero nota che codesta Tana dei Goblin diventa ogni giorno di più un riferimento inestimabile e completo sul mondo dei da tavolo giochi.
Bene che i Goblin abbiano vinto la Fiamma e l'Ombra.
Che parte di ciò si perdesse sarebbe stato davvero un peccato.
Pure io non sono un fan del videogioco. Ho alle spalle 3 campagne giocate e mi piace parecchio il gioco da tavolo.
È capace di offrire una sfida continua, non c'è un attimo di pausa e spesso la partita si conclude all'ultimo round lasciando un senso di ansia e felicità in caso di vittoria (per ora non abbiamo mai perso).
È parecchio divertente scegliere ogni volta un personaggio diverso e immaginarsi quale direzione far prendere al deck (meglio stagger, meglio dodge, meglio potenziamenti dell'attacco?).
Non condivido la "trama poco sentita", io fin da subito mi sono sentito nel mondo di bloodborne anche se non lo conoscevo minimamente.
L'unico neo che trovo leggermente fastidioso è l'esplorazione che magari ti fa trovare (per sfiga) la tile che ti serve in ultima posizione, ma nonostante sia capitato non è stato indice di sconfitta.
Trovo che il voto di bgg sia più che adatto al gioco che è. Devo dire che però fatico fortemente a definirlo un american visto quante informazioni controllabili e conosciute ci sono. Noi giocando ci siamo autoimposti di non vedere prima le carte, così da avere la sorpresa man mano, ma se uno le leggesse avrebbe ancora più possibilità di pianificazione.
il voto di BGG è identico spiaccicato al mio ... :P
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