bella intervista, molto interessante scoprire la genesi del gioco.
Ringraziamo Grant per la sua disponibilità e gli rinnoviamo i complimenti quali principale autore di Cry Havoc, assieme a Michał Oracz e Michał Walczak del team di sviluppo della Portal.
10 Domande per Grant Rodiek
1) Facci sapere qualcosa di te: che tipo di giocatore sei? Parlaci dei tuoi giochi preferiti (non realizzati da te).
Di solito nei giochi mi piace gestire l’incertezza. Preferisco I giochi con basso impatto della fortuna e alta interazione. Uno dei miei preferiti è Cockroach Poker, perché è divertente e le nostre strategie sono sempre in evoluzione. Penso che Libertalia sia assolutamente brillante. Adoro anche i lavori estesi e ampi di Christian Marcussen (Clash of Cultures, Merchants and Marauders).
Mi piace sperimentare e andare a fondo nei giochi. Mi piace provare nuove strategie in Caverna e il deckbuilding in Netrunner. Mi piace quando qualcosa di intelligente porta alla vittoria.
2) Tre differenti autori per un gioco. Come avete lavorato assieme e come vi siete divisi i ruoli per lo sviluppo?
Personalmente ho lavorato sul design per due anni per ottenere cose fondamentali come il sistema di combattimento, l’utilizzo delle carte per risorse o combattimento, come far funzionare l’ordine di gioco, come far funzionare il sistema di punteggio per quattro giocatori.
Quando la Portal ha acquisito i diritti per il gioco, con Ignacy (Ignacy Trzewiczek, patron della Portal e autore di Robinson Crusoe, Imperial Settlers, ndt) abbiamo discusso di come migliorare alcuni aspetti.
Il gioco era troppo deterministico e bisognava introdurre degli elementi di incertezza. Quindi sono arrivati gli Eventi, i Gettoni Scoperta e i Trog.
Originariamente c’era un’unica struttura: il Forte. Ignacy disse che era un aspetto da espandere e migliorare, ero perfettamente d’accordo! Avevo già intenzione di farlo, ma avevo paura di aggiungere troppi elementi pre-definiti.
Secondo Ignacy ci voleva più profondità strategica.
Col tempo abbiamo indirizzato i problemi evidenziati. Le carte tattiche erano pubbliche, ora erano nascoste. Prima c’era un mazzo fisso per fazione, il team di sviluppo della Portal ha introdotto il deck-building. Abbiamo sperimentato una asimmetria più profonda, raffinato le tattiche e definito il sistema di combattimento.
C’è stata tanta sperimentazione, tonnellate di idee da parte della Portal. Abbiamo scambiato idee via Skype, per email, ci siamo incontrati alle Convention e, dopo, c’è stata la convulsa fase finale per il bilanciamento e la stesura del regolamento. È stato frenetico e divertente. Tante buone idee da parte di tutto il team.
3) Cry Havoc è ispirato alle guerre del passato. Da quello che ho letto I primi prototipi erano sulle armate napoleoniche o qualcosa di simile. Come mai avete poi cambiato con l’ambientazione fantascientifica?
Semplicemente Ignacy ha fatto notare (e aveva ragione) che nessuno più ha interesse per le simulazioni delle battaglie napoleoniche. La fantascienza era una scelta migliore per a) avere più flessibilità nello sviluppare i contenuti b) creare un mondo che attirasse più giocatori.
4) Il bilanciamento di fazioni asimmetriche è sempre un problema. Sei soddisfatto del risultato finale? Le Macchine e gli Uomini hanno solo una diversa curva di apprendimento?
Per lo più soddisfatto! È molto difficile bilanciare giochi di questo tipo. Ho detto molte volte che credo che le fazioni siano equamente equilibrate, se non perfettamente equilibrate. Le Macchine hanno una curva di apprendimento molto più elevata, ma un buon giocatore con le Macchine è duro da battere. Ci sono delle condizioni per combinazioni di abilità e numero di giocatori che possono favorire una fazione.
Credo che il gioco sia divertente, sia equilibrato e sia una sfida per i giocatori a modificare le strategie, a combattere e interagire nel vero senso del termine. Non è per tutti, per questo capisco quando qualcuno si sente frustrato.
Abbiamo fatto del nostro meglio e continueremo a farlo dato che supportiamo questo gioco!
5) Il gioco è molto stretto: tante scelte possibili, ma poche azioni per realizzarle. In più il conteggio dei punti vittoria non è obbligatorio. Nel complesso è qualcosa di assai diverso da quello che si vede in questo tipo di giochi. Sei soddisfatto del risultato finale in termini di feeling che offre il gioco? È quello che cercavi dall’inizio?
Sì, mi piace tanto questo aspetto. Inizialmente il gioco è stato pensato come un’esperienza di 60 minuti ed è per questo che è così stretto. Quando abbiamo ampliato le caratteristiche, il gioco è anche cresciuto, ma abbiamo voluto conservare un'esperienza stretta e focalizzata. L’altro aspetto importante è che io non voglio che un giocatore si sieda nel proprio angolino, si arrocchi o ci si ignori a vicenda. Per questo tutte le decisioni importanti e la maggior parte dei modi di realizzare punti vittoria ti portano a combattere.
Mi piacciono i giochi stretti come Netrunner, Race for the Galaxy, Caverna. Mi piace essere decisivo nelle scelte e mi piacciono i giochi che lo richiedono.
6) Il sistema di combattimento è la ciliegina sulla torta. I dadi sono sempre la soluzione di comodo, ma scontata. Tu hai scelto la strada in salita, realizzando un sistema unico e fantastico, imbevuto di decisioni tattiche. Come lo hai sviluppato? Questa idea di realizzare differenti soluzioni al combattimento era presente sin dall’inizio?
Il design del gioco è nato con questi obiettivi, visti come un’opportunità del mercato:
- 2-4 giocatori (molti giochi di combattimento sono solo per 2);
- 60 minuti (di solito I wargame durano di più);
- nessun dado (molti wargame si basano sui dadi).
Non sapevo a cosa andavo incontro, ma ho imparato tanto dalla scuola euro, su come utilizzare le carte in tanti modi diversi e su come astrarre un sistema.
La mia fonte di ispirazione sono le battaglie napoleoniche. Queste si basavano sulla pressione e lo sfruttamento dei fianchi. L’attrito era pesante. Infine erano basate sulla trinità Artiglieria/Cavalleria/Fanteria. La tattica, la percezione del sistema, sono basate su reali battaglie che ho studiato con passione. Sono ancora convinto che il gioco giri bene con un impianto napoleonico (e ho continuato ad esplorarlo).
7) Sappiamo che è in programma un’espansione. Cosa conterrà? Ci saranno nuove fazioni e il quinto giocatore? Sarà possibile senza alterare il bilanciamento?
L’espansione non prevede una nuova razza. Ci saranno nuove abilità, nuove strutture, nuove regole e nuovi sistemi. È stata a lungo testata e penso che sarà divertente, bilanciata e senza dubbio sbloccherà nuove combinazioni, nuove preoccupazioni, nuove discussioni. Non mi aspetto altro!
8) Kickstarter, Legacy, applicazioni per SmartPhones. Tre cose che sembrano invadere e cambiare il mondo dei giochi da tavolo. Hai un parere positivo o negativo su ciascuno di essi?
Penso che Kickstarter sia un’eccellente piattaforma per piccoli e nuovi produttori. L’ho sfruttata per dei giochini di carte, con un discreto successo.
Trovo che il legacy sia un’idea eccellente, ma nella realizzazione ha avuto dei successi e degli insuccessi. Mi piacerebbe tantissimo sviluppare un gioco legacy e ho dei progetti che si ispirano a sistemi Legacy.
Le app non mi stuzzicano più di tanto. Non mi sconvolgono, semplicemente non le trovo stimolanti come autore (di professione realizzo videogiochi). Per il momento preferisco il piacere tattile del cartoncino.
9) Hai giocato gli altri sette selezionati del nostro premio? Cosa ne pensi?
Ho giocato a Rebellion e l’ho trovato piuttosto soddisfacente. Sono interessato a provare Great Western Trail. Gli altri non mi interessano, quindi non li ho provati e non li rincorro.
10) A quali nuovi giochi stai lavorando? Raccontaci un po’ dei progetti futuri (a parte dell'espansione di Cry Havoc, di cui ci hai già parlato).
C’è in progetto un sequel spirituale per Cry Havoc, si chiama York. È simile al modo in cui Richard Borg sviluppa nuovi giochi come Memoir’44 o Battlelore, salva alcuni aspetti comuni e realizza un nuovo prodotto.
Sto anche lavorando a qualche giochino di carte divertente. Solitamente giochi con 70 o meno carte e 15-20 minuti a partita.
Ho anche un progetto segreto di cui non posso parlare. Sviluppo di continuo e mi diverto a farlo!
Intervista originale in inglese
1) Tell us something about you: what kind of player are you? Tell us your favourite games (not made by you).
Generally in games I love managing uncertainty. I prefer low luck, high interaction games. Some of my favorites are Cockroach Poker, as it is hilarious and our meta and strategies constantly evolve. I think Libertalia is absolutely brilliant. I also love the broad, expansive designs of Christian Marcussen (Clash of Cultures, Merchants and Marauders).
I like experimenting and figuring things out in games. I love trying a new strategy in Caverna or deckbuilding in Netrunner. I like when something clever leads to victory.
2) Three different authors for one game. How did you worked togethr and how did you divide your roles in development?
I worked on the design for over two years to come up with foundation things like the combat system, using cards for resources or battle, how to make turn order work, how to make scoring work for a four player game.
When Portal signed it, Ignacy and I discussed a few things that we thought would make it better.
- The game was too deterministic, and needed uncertainty. Hence, you see Events, Discovery tokens, and Trogs.
- The Fort was the only structure originally. Ignacy said we should expand it and enhance it. I completely agreed! It was something I wanted to do, but was afraid of adding more pre-pitch.
- Ignacy said it needed more strategy. More depth.
Over time, we addressed problems the game had. Tactics used to be public, now they were hidden. Used to you cycled a pre-defined deck, the Portal team added deckbuilding (that strategy layer). We experimented with deepening the asymmetry, refining the tactics, and tweaking the battle system.
There was a lot of experimentation and tons of ideas from the Portal side. We'd go back and forth via Skype, via email, we'd meet at Conventions, and then there was the furious final stage of balancing and rules writing. It was hectic and fun. Lots of good ideas from the entire team.
3) Cry Havoc is ispired to ancient wars. I read the first prototype was about napoleonic armies or something like that. Why did you turned to sci-fi?
Quite simply, Ignacy noted (correctly) that nobody cared about faux-Napoleonic wars. Science fiction was a better path to a.) allow us more flexibility in creating content and b.) creating a fiction and world to appeal to more gamers.
4) Balancing asimmetric factions is always a problem. Are you satisfied about the final result? Machines and Humans have just different learning curves?
Mostly! It's very very very difficult to balance games like this. I've said many times that I think the factions are fairly balanced, if not perfectly balanced. Machines have a much higher learning curve, but a good Machine player is very tough to beat. There are some skill combinations and player counts in which certain match ups are tougher for one side.
I think the game is fun, I think it's fair, and I think it really challenges people to alter strategies and truly fight and interact. That isn't for everyone, and I understand when some people get frustrated.
We did our best, and will continue to do so as we support this game!
5) This is a very tight game: lot of choices, but few actions to do them. Even the victory points count is not mandatory. It's something really different from we usually see in this kind of games. Are you satisfied about this final feeling of the game? Is that what you intended from the beginning?
Yes, I really like this. The game was originally designed to be a 60 minute experience, which is why it can feel so tight. As we broadened the set of features, the game also grew longer, but, we really wanted a tight, focused experience. The other thing is that I don't want you to sit back and turtle really, or ignore each other. I want you to fight, and fight often. That's why all the decisions and most of the points direct you towards conflict. That focus means that the tension really works.
I love tight games like Netrunner, or Race for the Galaxy, and Caverna. I love being decisive and I love games that require it of me.
6) The fighting system is just the icing on the cake. Dice are always the most comfortable solution, but the most ordinary, too. You chose the climbing road, creating a wonderful unique system, soaked with tactical decisions. How did you develop it? And was this idea of creating a different fights resolution present since the beginning, in your game design?
The game design originated with these goals, based on what I observed in the market as an opportunity:
- 2-4 Players (so many fighting games are 2 only)
- 60 minutes (so many war games are so long)
- No dice (so many war games rely on dice)
I didn't know what I was getting into, but I learned so much about euro style design, how to use cards in many different ways, and how to abstract a system.
My original inspiration was Napoleonic conflict. These battles were based on applying pressure to, and exploiting flanks. They were attrition heavy. And, they are based on the trinity of Artillery/Cavalry/Infantry. Tactic and the feel of the system were inspired by actual battles that I loved to read about. I still think the game works fine for a Napoleonic system (and have continued to explore that).
Basically, I set a weird goal, I looked to history, and I experimented until something fun emerged!
7) We know you are preparing an expansion for the game. What's inside? will you include new factions and a fifth player? Will this be possibile without risking to alter the balance of the game?
The expansion doesn't feature a new race. It does feature new Skills, new Structures, new rules, and other new systems. It's been tested extensively and I think it'll be fun, fair, and will undoubtedly unlock new combinations, new concerns, and all new debates. I wouldn't expect anything less!
8) Kickstarter, Legacy System, SmartPhones' Apps. Three things that seem invading and changing the world of boardgaming. Do you have a positive or negative opinion about each of them?
I think Kickstarter is an excellent marketing platform for smaller, newer publishers. I've used it for some of my smaller card games quite successfully.
I think legacy is a brilliant idea, but it's been hit or miss in execution so far. I'd LOVE to design one, and I have a few designs that take inspiration from Legacy in less "one-off" styles.
Apps don't interest me much, personally. They don't upset me, but they just aren't exciting to me as a designer (I make video games professionally). I really like, for now, focusing on the tactile cardboard stuff.
9) Did you played the other seven games in the selection? What do you think about them?
I've played Rebellion and think it's pretty solid. I'm interested in trying Great Western Trail. The others didn't interest me as much, so I haven't played them nor sought them out.
10) What new games are you working on? Tell us something about your future projects.
I have a spiritual sequel to Cry Havoc I call York. Similar to how Richard Borg makes new games like Memoir '44 or Battlelore, it takes some of the ideas but makes a new game.
I'm working on some fun small card games. Usually 70 or fewer cards and about 15-20 minutes to play.
I also have some secret stuff I can't talk about yet. I'm constantly designing and having a great time doing so!