Interessante tutto il lavoro fatto dietro per arrivare a un risultato che è solo apparentemente semplice.
Ci rigioco sempre volentieri.
Gli autori ci accompagnano attraverso il processo di creazione di uno dei giochi deduttivi più interessanti degli ultimi anni.
Questo articolo è la traduzione del designer diary di Cryptid, scritto dai due autori Hal Duncan e Ruth Veevers, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG. Per motivi di impaginazione, la didascalia delle foto, sempre a opera di Hal e Ruth, appare in dei box grigi come questo.
Cryptid è un gioco logico-deduttivo, nel quale i giocatori competono per essere i primi a capire quale dei 108 possibili habitat è la casa di una strana creatura che si avvista di rado. Ogni giocatore conosce una caratteristica diversa circa il luogo nel quale il Cryptid può abitare; è possibile che la vostra ricerca precedente vi abbia detto che la creatura ha bisogno di vivere intorno alla foresta o che si tiene lontana dalla popolazione locale di orsi. Se conosceste anche gli indizi di tutti gli altri giocatori, avreste solo un habitat possibile di cui mostrare la prova inconfutabile e rivendicare la gloria. Cryptid si basa tutto sul fare domande agli altri giocatori per ottenere informazioni circa i loro indizi, ma senza svelare troppo del vostro.
Ciao! Noi siamo Ruth e Hal, designer di Cryptid e appassionati di giochi deduttivi. Cryptid è il nostro primo gioco pubblicato, anche se abbiamo armeggiato con la creazione di giochi circa da quando giochiamo insieme. Molti giochi deduttivi che amiamo, come Lettere da Whitechapel, Zendo e Tragedy Looper, sono giochi asimmetrici, in cui un solo giocatore è a conoscenza di tutte le informazioni.
Entrambi gradiamo la parte di mera deduzione di questi giochi, quindi abbiamo cominciato a pensare a modi in cui giochi del genere si sarebbero potuti portare a un’esperienza simmetrica, con tutti i giocatori coinvolti dai soddisfacenti rompicapi che essi offrono. Tornati a casa da una serata in cui abbiamo giocato a Zendo al pub, abbiamo discusso se sarebbe stato possibile generare programmaticamente delle informazioni riguardo una mappa, tali che l’intersezione di tutte queste informazioni lasciasse una sola soluzione valida. Ruth è una scienziata informatica e ha pensato che fosse non solo possibile, ma anche un problema divertente da risolvere.
Secondo prototipo, che mostra i team ricerca.
L’essenza di Cryptid si è individuata abbastanza rapidamente. Nella settimana seguente abbiamo creato il primo prototipo, che Hal ha colorato a matita sul foglio di una mappa esagonata stampata da internet. Per questo primo tentativo, ha scelto un esagono e ha costruito la mappa forzando quattro indizi a condurre a quello spazio scelto arbitrariamente. Ruth era impegnata a lavorare a un programma che potesse algoritmicamente generare set di indizi, uno per ogni giocatore, che restringessero la soluzione a solamente uno spazio, ma volevamo iniziare a playtestare prima possibile. I primi playtest hanno funzionato e mostrato che al centro del gioco c’era un puzzle soddisfacente da risolvere, ma hanno fatto emergere la prima sfida significativa di design. Dal momento che il gioco è totalmente incentrato sul risolvere il puzzle, la naturale conclusione stava nell’annuncio da parte di un giocatore dello spazio che riteneva fosse l’habitat, con tutti gli altri giocatori impossibilitati a confutarlo.
Le nostre regole iniziali prevedevano due azioni: fare una domanda o spendere un “team ricerca”. “Fare una domanda” è un’azione rimasta in quasi tutte le iterazioni del gioco: scegli uno spazio e chiedi a un giocatore a tua scelta se quello spazio, in base al suo indizio, può essere l’habitat. La nostra prima versione prevedeva anche un modo in cui i giocatori guadagnavano "team ricerca": i "team ricerca" potevano essere spesi per chiedere a tutti i giocatori se uno spazio poteva essere l’habitat. Se tutti dicevano di sì e lo spazio si adattava al tuo indizio, potevi annunciare la vittoria. Ma l’economia dei team ricerca era frustrante; sembra ingiusto per chi era a conoscenza della risposta ma non aveva un "team ricerca" al momento opportuno. Questo ha condotto al nostro primo principio di design:
Quando un altro giocatore risponde alla domanda e dice che lo spazio non può essere l’habitat, piazza un cubo del suo colore su quello spazio. Abbiamo deciso in fretta di espandere questo in un altro principio di design:
I giocatori piazzano un disco se affermano che lo spazio può essere l’habitat. Volevamo che il gioco mettesse alla prova le abilità deduttive, piuttosto che quelle di prendere nota o mnemoniche.
Una volta stabilita questa rappresentazione visiva delle informazioni di ogni giocatore ed eliminata la necessità di gestire altre risorse, siamo arrivati al nostro successivo principio di design, una caratteristica intrinseca del gioco:
Questo ha dato una mano a risolvere alcuni dei dubbi che avevamo in sospeso circa le regole. Cercare è divenuta un’azione sempre disponibile, ma richiedeva che il giocatore spendesse informazioni piazzando uno dei dischi, che erano considerati più preziosi. Abbiamo aggiunto la regola per cui portare un altro giocatore a piazzare un cubetto implica che tu stesso debba piazzarne uno tuo. I cubi erano, quindi, abbondanti, mentre i dischi erano pochi; di conseguenza, rinunciare a un disco significava dar via un’informazione più preziosa. Questo fornisce un deterrente per le ricerche casuali e fa sì che ottenere un disco in risposta a una domanda sia sentito come maggiormente premiante.
L'artwork del PNP iniziale del gioco, che allora si chiamava "Unfeeling Creatures" (creature spietate), nome voluto per un motivo: le paludi erano dei vasti campi di ossa.
Il nostro ultimo principio di design è probabilmente il più ovvio e anche quello che ha richiesto i maggiori aggiustamenti:
L’indizio assegnato casualmente a ogni giocatore consente di eliminare una sezione della mappa. Questi indizi devono essere percepiti come bilanciati; quando i giocatori rivelano i loro indizi e ne discutono alla fine della partita, non vogliamo che nessuno senta di esser partito con informazioni significativamente peggiori di quelle ricevute dagli altri giocatori. Tuttavia, era necessario che ci fossero abbastanza potenziali indizi perché si avessero multiple intersezioni verso un solo esagono possibile. Gli indizi iniziali variavano ampiamente in “copertura”, dal momento che c’erano più versioni di uno stesso indizio con copertura diversa: per esempio, a un giocatore poteva essere detto che l’habitat della creatura si trovava entro un esagono da uno spazio di montagna, o entro due o tre. Sebbene consentissimo che gli indizi venissero scelti solo se eliminavano un numero approssimativamente simile di spazi, ci sono voluti alcuni giri di playtest per determinare esattamente quanto dovesse essere approssimativa questa soglia. Abbiamo deciso di non consentire indizi ridondanti (in cui un indizio eliminasse solo un sottoinsieme degli spazi eliminati dall'indizio di un altro giocatore), dal momento che sarebbe stato francamente ingiusto che un giocatore iniziasse sapendo tutto ciò che sapeva un altro e anche di più. Alla fine abbiamo eliminato la variabilità delle distanze, in modo che tutti gli indizi relativi a una qualsiasi caratteristica della mappa coprissero la stessa distanza.
Layout della plancia finale del prototipo: le città Catan sono diventate capanne e le piramidi sono diventate menhir.
Avevamo anche la necessità di bilanciare il numero di possibili indizi in modo da rendere il processo di deduzione degli indizi degli altri giocatori di una difficoltà soddisfacente. Abbiamo iniziato con poche condizioni: quattro tipi di terreno, un tipo di traccia e tre colori di strutture. Per molti giri di playtest, abbiamo provato ad aggiungere più indizi inserendo una bussola, dando indizi tipo “a est del menhir verde”. Sebbene questo risolvesse i nostri problemi da un punto di vista numerico, non eravamo abbastanza soddisfatti della complessità che introduceva, dal momento che ci sarebbero sempre stati alcuni esagoni sulla mappa dai quali la direzione non era ovvia. Inoltre ha cominciato a sembrarci un tipo di indizio difficile da fornire, perché la linea di demarcazione dei confini tra esagoni consentiti ed eliminati era visivamente ovvia, rendendo difficile tirarsene fuori bluffando. In ultimo, abbiamo scartato la bussola e, anziché aggiungere un ulteriore tipo di indizio per i giocatori del quale dover venire a capo, abbiamo diviso due delle condizioni (territori degli animali e strutture) in due sottoinsiemi. Adesso ii giocatori può essere detto che l’habitat si trova entro una piccola distanza da un'area generica (per esempio, “entro uno spazio dal territorio di un animale”) o entro una distanza più ampia da una più specifica (per esempio, “entro due spazi dal territorio dell’orso"). Questo implica che tutti gli indizi sono relativi alla distanza di un esagono da un’area precisa, di modo che i giocatori abbiano un solo concetto con cui fare i conti quando valutano un potenziale spazio, il che rende il gioco più semplice da spiegare.
Durante i playtest, le persone coinvolte hanno accennato al fatto che potesse spaventare esser catapultati nel gioco completo. I nuovi giocatori erano in particolare difficoltà quando venivano dati loro indizi negativi, come, ad esempio, “l’habitat non si trova entro due spazi da un menhir”, così abbiamo diviso il gioco in due difficoltà: modalità normale, senza indizi negativi, e modalità avanzata, nella quale tutti gli indizi sono consentiti e dove strutture di un nuovo colore ampliano le possibilità degli indizi.
Dopo qualche feedback iniziale dalla Osprey Games, abbiamo anche aggiunto un sistema di suggerimenti che dice a tutti i giocatori qualcosa sugli indizi in generale, come "non ci sono indizi 'entro uno' ”.
Questo può essere deciso durante il gioco, se qualche giocatore sta avendo difficoltà nel processo di esclusione, lasciando ai giocatori la possibilità di regolare la difficoltà in corso d’opera.
Il gioco nella sua versione finale, con l'artwork di Kwanchai Moriya.
Un’altra aggiunta richiesta da Osprey è stata una maniera di distribuire gli indizi ai giocatori senza usare il sito web, alla quale noi stessi avevamo pensato per un po’, ma senza trovare una soluzione soddisfacente.
Molte delle nostre idee iniziali erano complesse e troppo elaborate e alla fine non avevano funzionato. Avevamo provato un sistema nel quale le carte sarebbero appartenute a gruppi multipli, in modo che, qualora si fosse preso un qualsiasi sottoinsieme di un gruppo, avrebbe dato un setup funzionante, ma, a conti fatti, questi gruppi sono risultati troppo piccoli per funzionare realmente. Abbiamo anche provato con un set di bustine per le carte, bucate in punti diversi, in modo che, mettendo una specifica carta nella bustina di ciascun giocatore, avrebbe dato un indizio diverso a ognuno. Anche questo era troppo complesso e prono alla possibilità che alcuni vedessero per errore gli indizi altrui. Alla fine, la soluzione più semplice è risultata anche la migliore: insieme a Osprey, abbiamo stabilito un libretto di indizi per ogni giocatore e un mazzo di carte che mostrasse il numero dell’indizio da guardare, da un lato, e il setup della mappa, dall’altro.
Siamo emozionati che i fan della deduzione e gli amanti dei puzzle abbiano la possibilità di giocare a Cryptid, specialmente con l’adorabile produzione che la Osprey ha creato!
Interessante tutto il lavoro fatto dietro per arrivare a un risultato che è solo apparentemente semplice.
Ci rigioco sempre volentieri.
Mi è piaciuto talmente tanto che il giorno dopo averlo provato, l'ho comprato: amore a prima partita!
Gioco meraviglioso, bellissimo articolo sulla sua creazione. In questo caso la parte "informatica" dietro la creazione del gioco è stata imprescindibile penso.
Sempre interessanti questi diari, poi quando hai a cuore il gioco anche meglio. Brava anche la Osprey a spingere verso quello che è un ottimo risultato in meccaniche e produzione (peccato il mini neo nella scelta dei colori giocanti). Merita l attesa ristampa.
Uno dei primi giochi "novità" comprato subito dopo averlo provato, grazie alla tana che dimostrava in qualche fiera. Non mi volevo più alzare dal tavolo. Ero diventato io il dimostratore 😂
Bellissimo diario. Non avrai mai pensato ci fosse un lavoro informatico dietro e così tanti prototipi prima del risultato finale. Grazie della traduzione!
Ma c'è qualche possibilità che venga ristampato? Considerata l'importanza di comprendere PERFETTAMENTE gli indizi, non mi fido a comprarlo in un'altra lingua...
Infatti l'unico problema del gioco è che se un giocatore sbaglia ad interpretare l'indizio o commette un errore nel dare una risposta... falsa tutta la partita! Ed è un peccato perché il gioco è davvero elegante. Alla fine io gli ho preferito il più family TOBAGO che con l'espansione del vulcano è comunque un gioco godibile e non banale.
Si ma è un segno o più forti produzione in Italia già... Io ho ormai abbandonato le speranze
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