Veramente interessante questo approfondimento. Al di là delle considerazioni tecniche, è la parte emozionale che mi ha lasciato un'ottima sensazione. Traspare tantissimo la passione e la dedizione di Viard nello sviluppare un gioco profondo ma allo stesso tempo tematico e divertente. Che poi ci sia riuscito totalmente saranno i giocatori a dirlo (stiamo sempre parlando di un german duro e puro) ma nel mio caso queste sue note mi hanno semplicemente fatto venire una gran voglia di provarlo. E ad esperienza sono convinto che non rimarrò deluso. Complimenti a noise42 per la scelta e l'ottima traduzione.
Ho all'attivo più di duecento partite di Age of Steam, apprezzo molto la semplicità di questo gioco. Bisogna solo connettere esagoni dei colori corretti e spostarci cubetti del colore giusto. Un meccanismo un po' "contoso" dietro le aste, ma le regole finiscono qui. Facile, no?
Ma Age of Steam ha diversi problemi che mi sarebbe piaciuto rimuovere se fossi stato in grado di progettare un gioco di treni tradizionale:
- Costruire una rete su griglia esagonale non ha senso, intendo; perché altera il tema stesso di costruzione di una rete ferroviaria. Tutte le mappe cittadine reali sono stampate su griglie quadrate.
- In Age of Steam, più spostate una merce più soldi guadagnate - ma non c'è un vero motivo per muovere un cubetto in una certa direzione, piuttosto che in un'altra. Per esempio, nella vita reale, se voglio andare a far acquisti spostandomi in treno, la ragione c'è (lo shopping); non c'è invece un motivo particolare per spostare un cubetto blu in una città blu in Age of Steam.
- Si ha lo stesso guadagno sia se la connessione attraversa un esagono sia se ne attraversa cinque. In ogni caso guadagnate solo 1$: è ingiusto!
Nel 2011 ho iniziato a progettare un gioco di treni -- Tramways -- con queste tre idee in testa.
Avendo già progettato tonnellate di espansioni di Age of Steam, pensavo che sarebbe stato un arduo compito creare un gioco di treni originale ed innovativo: "Ugh, ce ne sono già tanti di buona qualità in giro...". Nel frattempo stavo sviluppando il mio Small City, che è tendenzialmente un city-building, quindi avevo già la mia prima mappa per Tramways -- su griglia quadrata, ovviamente.
Volevo connettere edifici, quindi se in Age of Steam ci sono le merci, in Tramways ci sono i passeggeri. Vogliono fare shopping, rilassarsi a casa, o lavorare in fabbrica. Per le tratte, ho ritagliato solo linee dritte e curve. Non c'erano azioni, né aste; era tutto un gioco di connessioni.
Su una griglia si possono avere solo linee dritte o curve, quindi un quadrato può essere connesso in soli 4 modi. Il primo pensiero è stato che la mia griglia era peggiore di una mappa esagonale, ma ho risolto il problema progettando edifici rettangolari a due spazi che avevano 6 modi per essere connessi.
Per rendere il gioco più semplice possibile, ho mantenuto solo due tipi di tessere (dritte e curve), ma ho permesso subito ai giocatori di fare incroci o di costruire due curve intorno ad angoli opposti. Dopo aver risolto i problemi di natura topologica della conversione di una mappa esagonale in una ortogonale, ho iniziato a lavorare sull'obiettivo del gioco...
Prima mappa di Tramways con design di Sampo
Stavo lavorando allora anche sulla connessione tra i cittadini di Small City ed i "punti voto", e mi è sembrato che mancasse un certo grado di umanità ai miei giochi. Perché accumuliamo punti vittoria senza un motivo più interessante? I cittadini ed i passeggeri cosa vogliono davvero nelle loro vite? Perché si muovono?
Ho mantenuto l'idea di far guadagnare soldi quando i passeggeri si spostano verso una tessera commerciale, ma i soldi non potevano essere la fonte principale di punti vittoria. Mi serviva qualcosa di più. Che ne dici dei Punti Felicità allora?
Ed è così che l'ottenere più Punti Felicità alla fine del gioco è diventato molto rapidamente l'obiettivo di Tramways.
Vecchia grafica delle carte
Ho pensato che per mantenere la tensione in una partita, servono assolutamente due cose importanti:
• Qualcosa che impedisca l’ottenimento di punti vittoria.
• Qualcosa che aumenti la velocità del motore per i punti vittoria in modo che i giocatori abbiano il sentore di costruire qualcosa di funzionale durante il gioco.
Inoltre, mi serviva una sorta di Punti Felicità negativi -- e quale miglior nemico dello stress? Ecco perché i passeggeri che vanno verso una fabbrica aumentano lo stress del giocatore!
Prima di stampare il primo prototipo di Tramways nel 2011 ho diviso il gioco in due parti, concentrandomi sull'aumentare il ritmo di gioco. Nella prima parte i giocatori ottengono carte e nella seconda le usano. Più carte si hanno, più azioni si possono fare...
Tramways è sempre stato un gioco di treni con carte, e queste carte sono rappresentate da biglietti, rendendo tematico l'utilizzo degli stessi per spostare i passeggeri. Alcune carte contengono simboli che permettono ai giocatori di fare azioni, con combinazioni sempre differenti, in modo che ci sia sempre una scelta di quali simboli giocare.
Simbolo Stress
Se volete fare più azioni con una sola carta potete, ma per ogni abilità oltre la prima dovete aumentare il vostro livello di stress. Ecco un altro scambio che i giocatori devono tenere in mente: potete usare meno carte se accettate un po' di stress durante il gioco.
Tramways è un gioco con solo tre azioni principali, ma ognuna di queste è forte ed incide su tutti i giocatori dato che si gioca tutti sulla stessa mappa. E' meglio connettere aree interessanti tra di loro, migliorare vecchi edifici, o costruire nuove linee per dare ulteriore valore a tali edifici? E' meglio costruire linee lunghe, costose, ma proficue, o linee corte ed economiche? Quando è il momento di migliorare qualcosa?
E ora, come si ottengono le carte? Mi piacciono molto i meccanismi d'asta, ma penso anche che siano una via facile (troppo facile) di bilanciare un gioco quando il designer vuole fornire potenzialità diverse ai giocatori. E' elegante, ma spesso abusato in molti giochi. Ecco perché ho dovuto progettare un meccanismo d'asta completamente innovativo che ci ho messo due anni ad ideare...
Il vincitore dell'asta si prende stress; penso abbia senso che quando vincete l'asta incrementi il vostro livello di stress, dato che gli occhi degli altri giocatori sono puntati su di voi e siete costretti a prendere decisioni tempestive. Sono sopravvissuto a così tante partite di Age of Steam in cui vincevo aste, pagando più di 10$, senza nemmeno sapere che azione scegliere.
Mi piaceva molto anche l'idea delle puntate cumulative. Ogni volta che rilanciate, in Tramways, dovete pagare se volete rimanere in gara; potete pagare in contanti o con simboli denaro delle vostre carte, ma se utilizzate queste ultime vi ritroverete con meno carte, e quindi meno azioni più avanti nel gioco. Alcune carte hanno un effetto negativo che non potete evitare in nessun modo quando giocate la carta, è dunque importante averne il meno possibile nel vostro mazzo, altrimenti ve lo contaminano.
In un tradizionale gioco di treni route-building la posizione sulla mappa è cruciale, quindi ci si può ritrovare a puntare alto (con poco interesse per le carte in asta) solo perché volete costruire per primi! O magari volete evitare delle carte/biglietti con effetti negativi (chiamate "conseguenze") (es. biglietti scaduti)? C'è sempre una buona ragione per rilanciare o meno in Tramways.
Così tanto stress! Non c'è modo di ridurre lo stress in questo gioco? Facile! Basta spostare i passeggeri a casa loro! Bene, buono a sapersi, ma come si ottengono i Punti Felicità? Spostate i passeggeri lungo le vostre tratte; riceverete soldi dalla banca, e più lunga è la vostra linea, più soldi ricevete.
Però, se i soldi non sono l'obiettivo, a che servono in Tramways? Per rimanere nelle aste ed ottenere le migliori carte, ma anche per acquistare Felicità quando connettete delle tessere Svago.
Per mantenere consistenza con i miei altri giochi ambientati nell'universo di Small City, ho mantenuto lo stesso meccanismo "1+2+3+4...", che funziona alla grande anche qui. Per esempio, potreste spendere 15$ all'edificio Svago per ottenere 5 Felicità in un colpo solo, o spendere solo 6$ per ottenerne 3.
Nei primi prototipi di Tramways, il nostro più grande problema era quello di bilanciare i simboli azione, in particolare quante averne e quali erano cosi stupide da dover esser tolte. (Nel primo prototipo, i passeggeri potevano spostarsi in barca su di un fiume...) Inoltre la possibilità di spostare passeggeri veniva da un particolare simbolo che era presente su davvero poche carte, e risultava difficile spostare passeggeri mentre era facile costruire -- il che è strano per un pick-up-and-deliver. Perciò, nel 2012 ho deciso che tutte le carte sarebbero state biglietti ed avrebbero avuto l'abilità di spostare passeggeri. Fu Sampo a suggerire l'idea di una banda magnetica su tutte le carte, ed era così a tema che approvai immediatamente!
Nel 2013 il gioco funzionava alla grande, anche se storcevo il naso per certi aspetti come per le azioni sbilanciate (connessioni ed edifici migliorati). Abbiamo anche aumentato la rigiocabilità permettendo il montaggio del tabellone come in un puzzle; stampando su entrambi i lati inoltre, potevamo generare almeno 64 mappe per 4 giocatori. Più o meno in quei tempi, aggiunsi un quinto giocatore e ridussi di un po’ gli spazi disponibili. Sampo creò una grafica davvero interessante. Tramways era ancora ambientato nella stessa era moderna di Small City.
Nel 2014, CliniC e Small City presero tutto il mio tempo e non potei migliorare/sviluppare Tramways tanto quanto avrei voluto. Tuttavia il gioco era ancora in prova da molti gruppi in giro per il mondo, che provavano a bilanciare i simboli ed il ritmo soldi/Felicità. Detto questo, mi ritagliai un po' di spazio per pensare ad una variante in solitario molto carina per la meccanica d'asta, e ridussi ancora di più gli spazi.
Nuova grafica delle carte
All'inizio del 2015, Sampo mi fece conoscere Paul Laane e decidemmo di fare un prequel di Small City, ponendo Tramways 100 anni prima. Adoro le locomotive vecchio stile degli anni 20, e l'art deco fu una scelta ovvia. Io e Paul avevamo le stesse visioni per quanto riguarda la copertina, e quando vidi il suo primo sketch per la scatola, fu amore a prima vista.
Alla fine del 2015 ritornammo a lavorare su Tramways, modificandone gli aspetti che non mi piacevano nel 2013. Bilanciammo tutte le azioni, aggiustammo il numero ed il limite di carte, e ripulimmo le regole per le aste, che trovammo davvero difficile da scrivere in maniera semplice. (Grazie ancora, Nathan!)
Gli ultimi miglioramenti furono fatti il 16 Marzo 2016, quando cambiammo le mappe in tavole modulari con i due lati a difficoltà diversa. Le possibilità sono ora infinite e due partite di Tramways non saranno mai uguali. (Grazie David per questo consiglio!)
Spero di aver mantenuto la vostra attenzione alta e avervi reso partecipi dello sviluppo di Tramways, come se l'aveste progettato proprio voi, accanto a me, in questi cinque anni. Non ci ho lavorato su ogni mese, ma ogni mese trovavamo qualcosa di interessante da migliorare, come lo sviluppo differente dell'ultimo turno di gioco che aumenta parte strategica del gioco, il +2 stress ottenuto nell'asta finale, lo sviluppo del limite di carte in mano, il numero di fabbriche, l'aumento di stress nelle tessere commerciali, il tracciato dello stress con la sequenza di Fibonacci, il limite ai lavoratori, e per ultimo le potenti carte sviluppo che potete comprare con gli edifici commerciali invece di ottenere più soldi: sono state rifinite più e più volte, con diverse icone azione sulla stessa carta in modo da ottimizzare il tutto!
Penso di essere riuscito a rimpiazzare la mappa esagonale ideale con una griglia quadrata in cui il gioco è stretto e combattuto. Ha molto più senso per me. Giocare biglietti per eseguire azioni è una grossa aggiunta tematica per questo gioco di pick-up-and-deliver. I giocatori possono decidere di spostare passeggeri in certi posti per ottenere abilità speciali, dando di nuovo un senso ai passeggeri, ed il tema è stato migliorato: non è più solo lo spostamento di merci in posti astratti. Trovo che costruire nuovi edifici di forma quadrata abbia molto più senso che costruire città esagonali. Per ultimo, più lunga è la connessione, più alto è il guadagno. Tutto questo è sensato nel contesto di gioco, un biglietto per un posto più lontano costa di più che un biglietto per la prossima fermata.
È ora giunto il momento di pensare ad un altro gioco: Che ne dite di risolvere un crimine commesso a Small City o qualcosa riguardo allo sfruttamento del commercio?
Alban Viard,
Fonte: BGG