Un paio di cose.
Il titolo riporta Dragoborn invece di Dragoborne :)
Il titolo poi sembrerebbe essere davvero carino e le similitudini con Magic non sono poche (non è un caso il gioco sia opera di Mike Elliott, designer di una ventina di set di MtG).
Interessante la meccanica delle barriere, Dragoshield e del piazzamento unità sul campo di battaglia.
La cosa che può far storcere il naso è il fatto che si rischi di avere l'ennesimo titolo filler di casa Bushiroad e che questi faccia la fine di Luck&Logic, ma qui solo il tempo ci sarà testimone.
Fa comunque piacere veder parlare di Dragoborne qui, complimenti a chi ha scritto l'articolo :)
La seguente anteprima si basa sulla sola videospiegazione e in nessun modo ha valore di recensione
Per due-quattro giocatori, trenta minuti di durata, difficoltà medio bassa, questo Dragoborne: Rise to Supremacy si inserisce nel prolifico - e inflazionato - filone dei “figli di Magic”. Come in tutti i giochi di carte più moderni, non esistono più le terre, ovvero le carte risorsa/mana, bensì ogni carta ha una doppia valenza: risorsa, oppure magia/creatura.
Il gioco
Non ho trovato il regolamento, nel momento in cui scrivo, ma ho visto un'intera partita giocata dai due qui sotto, che hanno avuto l'ardire di chiamare tutorial una dimostrazione in cui ogni tanto sbofonchiano qualche regola. Dopo un iniziale spaesamento, condito da fastidio dovuto alla malsana abitudine della ragazza di rimescolare costantemente le carte in mano, producendo rumori molesti, si riesce ad entrare nei meccanismi di gioco e, sebbene non se comprendano tutte le finezze, ci si può fare un'idea abbastanza precisa di come funzioni.
Si formano i propri mazzi, usando quelli che si vogliono tra i quattro colori disponibili (nella demo fanno vedere il rosso, il giallo e il verde, ma da quanto capisco c'è anche il blu); ogni colore ha un suo indirizzo strategico.
La plancia di gioco è organizzata in questo modo: ci sono tre carte fortezza, che sono quelle che il giocatore avversario deve conquistare per vincere e ciascuna è difesa da due carte coperte, pescate a caso dal proprio mazzo.
Ogni giocatore inizia con una mano di cinque carte - la mano massima è sette, quelle in eccesso si scartano- e, a inizio turno, fa tre cose: pesca una nuova carta, ne pesca un'altra che funga da risorsa e tira tre dadi, uno per ciascuna fortezza. La carta risorsa viene messa scoperta in corrispondenza della fortezza del medesimo colore; tappandola potrà essere spesa ad ogni turno per giocare nuove carte dalla mano, le quali vengono poste direttamente sopra le due carte difensive di una fortezza.
I dadi - dei normali d6 - servono invece da prima barriera per ogni fortezza contro gli attacchi nemici: prima di demolire una delle due carte difensive, infatti, l'avversario dovrà prima mettere a segno un colpo che tolga tanta vita quant'è il valore del dado. Inoltre ci sono anche altre carte giocate, come gli incantesimi, che sfruttano il valore di uno dei dadi tirati, diventando quindi più o meno efficaci di turno in turno.
Fatte queste tre cose, il giocatore paga per calare le carte che in mano tramite le risorse; poi decide se attaccare le fortezze nemiche con le creature così evocate o magari lasciarne qualcuna dritta (e non tappata) in difesa contro il successivo attacco nemico. Ogni creatura ha un valore di attacco che va tolto al dado bersaglio, oppure assorbito da una creatura in difesa che il bersaglio decida di opporre, oppure arriva finalmente alle carte difensive. Quando una fortezza perde entrambe la carte difesa, crolla e se crollano tutte e tre, si perde la partita.
La distruzione di una carta difensiva permette al suo possessore, come compensazione, di giocarla immediatamente - se è in grado di pagarla. Inoltre, il crollo di una fortezza ne libera il dado, ora inutile in difesa; questo può essere usato per potenziare una creatura, ponendolo sulla sua carta, accanto a un valore.
Oltre a essere giocate in attacco o difesa sulle fortezze, alcune carte con l'apposita parola chiave possono anche essere messe in imboscata (ambush) - massimo una per fortezza. Queste carte - che vengono piazzate coperte - vengono poi rivelate e giocate estemporaneamente solo se si verifica un evento scatenante, naturalmente noto solo a chi le ha giocate.
Prime impressioni
Non essendo un forte appassionato di questi giochi non posso fare grossi paragoni con i suoi simili. La partita che ho visto è scorsa via bene in una mezz'ora e mi ha dato l'idea che, conoscendo bene le carte e senza oneri di spiegazione, in venti minuti ce la si possa cavare.
Il sistema è molto moderno: carte usate per pagarne altre, oppure per difesa, o piazzate coperte in imboscata, e così via. Si tratta di una multifunzionalità molto liscia e semplice, che lascia ampio margine di manovra al giocatore.
Ho notato anche un buon senso di crescita: le carte risorsa non vanno perse e si stappano a ogni turno. Quindi, aggiungendone ogni volta una dal mazzo, si potranno evocare creature o incantesimi sempre più forti e numerosi, con un bell'effetto palla di neve. Tant'è che, nel video, quello che all'inizio pareva in palese svantaggio, recupera agilmente e vince.
In conclusione: nulla di nuovo sotto il sole, ma chi è patito di questi giochi potrebbe dargli una possibilità.