L'ho preordinato tempo fa; l'ambientazione e la meccanica mi attirano molto. Spero di riuscire a giocarlo abbastanza. :-)
chiudiamo la nostra rassegna di confronti sul Goblin Magnifico 2016 con Churchill, apprezato ed atipico wargame di Mark Herman. Dato che due soli contendenti si sono sfidati su questo gioco, abbiamo deciso di farlo rientrare nella rubrica Il Duello, piuttosto che nel Tutti contro Tutti. Vedrete comunque scintille, perché i nostri due volontari hanno opinioni diametralmente opposte sul gioco...
Il tuo nick sul forum
Stonewall Askatasuna
Che tipo di giocatore ti definiresti? E non rispondere bravo, veloce e pure bello!
Stonewall: Mi piacciono due tipi di giochi: quelli in cui ci si picchia tanto e i solitari multigiocatore in cui non ci si picchia per nulla. Mi piacciono gli estremi
Askatasuna: Sono un german incallito. Ho provato più volte a disintossicarmi, ma non c’è stato nulla da fare. Il colpo di grazia sono stati i due anni e mezzo trascorsi in Germania: da quel momento sono divenuto teutonico nell’anima. Nonostante questa incorruttibilità di fondo, mi concedo qualche deviazione: wargames, card driven di ogni sorta (utilizzo questo meccanismo anche per la scelta delle cartelle della tombola) e pochi american ma buoni.
Quante partite hai giocato a questo titolo?
Stonewall: Tre, purtroppo.
Askatasuna: Purtroppo una sola, ma ne ho sognate un’infinità. Non vale?
Se dovessi riassumere “Churchill” in poche parole (mi raccomando, poche!), cosa diresti?
Stonewall: Bell'esperimento. Come tutti gli esperimenti, avrebbe dovuto rimanere confinato in laboratorio!
Askatasuna: Ennesima genialata di quel briccone di Herman. Un titolo talmente bello che per un nanosecondo ho pensato persino di creare un culto religioso dedicato a lui. Poi mi sono ricreduto: The Great Zimbabwe è il mio unico Dio.
Elenca 3 caratteristiche positive del gioco
Stonewall: C'è una versione corta. La versione corta dura poco. Si rivende a buon prezzo.
Askatasuna: Asimmetria; Perfetta sintesi di strategia, tattica e diplomazia; Condizioni di vittoria anomale
Ecco, ora motivale
Stonewall: Il gioco è estremamente ripetitivo, ai limiti del soporifero. Fai sempre le stesse identiche cose, conferenza dopo conferenza. La versione normale è infinita, per cui ben venga una corta di sole tre conferenze, che già si rischia la catalessi. Come tutti i giochi della GMT, ha un sacco di estimatori per il solo fatto che c'è scritto GMT in copertina. Se facessero il Gioco dell'Oca GMT verrebbe fuori che è un capolavoro di sintesi ludica. La parte fortunata in tutto questo è che lo puoi rivendere a un ottimo prezzo.
Askatasuna: I tre contendenti giocano in modo completamente differente. Impersonare un determinato personaggio costringe a riflettere in solitudine sulla propria strategia e a confrontarsi con gli altri per adattarsi alle continue modifiche tattiche rese necessarie dai mutamenti sulla plancia. Talvolta si favorisce un avversario, in altri momenti si appoggia l’altro. Si può arrivare addirittura a giocare contro se stessi...Ma non fatemi dire tutto, non voglio togliere la sorpresa. Le condizioni di vittoria sono strepitose: in presenza di un eccessivo divario tra il primo ed il terzo, vince il secondo. Le implicazioni sono innumerevoli e rendono la partita tesissima ed aperta a clamorosi capovolgimenti di fronte.
Elenca 3 caratteristiche negative del gioco
Stonewall: Solo tre?! Zero ambientazione, parte bellica ridicola, ripetitivo e lungo. Ne ho dette quattro?! Ne ho dette quattro.
Askatasuna: Eh…’na parola...È tosta perchè adoro questo titolo. Comunque ci provo: Lunghezza; Numero fisso di giocatori al tavolo; Per pochi volenterosi
E ora motiva anche queste
Stonewall: Quanto tempo avete? Cercherò di essere sintetico per non fare la figura del Churchill. L'ambientazione, per quanto originale, è assolutamente poco sentita. Le conferenze sono una partita a rubamazzo con gli “argomenti” al posto del mazzo. Sul serio, che conferenze sono? La parte politica dei territori è totalmente estratta, pare a metà tra giocare a dama e Karate Kid: togli cittino, metti cittino. La parte bellica è davvero il gioco dell'oca. Percorso fisso con la tua pedina che avanza tirando il dado. E chi arriva primo vince! Olé! Non c'è progresso nel gioco, è sempre uguale a sé stesso, sempre le stesse azioni, dipende tutto dalle carte che peschi ed è troppo troppo troppo lungo per quel che offre. Immaginate una partita a Briscola che dura 5 ore. Ah, mi sono colpevolmente scordato le maccheroniche condizioni di vittoria per cui se arrivi primo va bene ma se arrivi troppo primo allora tiri un dado che sommato alla radice quadrata del punteggio del terzo fa vincere il secondo se lo scarto tra primo e secondo meno il logaritmo del terzo è inferiore alla quantità di punti di cui sopra. Oddio sono arrivato a cinque!? Mi squalificate?
Askatasuna: Beh, se volete giocare lo scenario lungo (10 turni), avete necessariamente bisogno di un paio di giorni di ferie. Se però siete amanti dei GMT, questo già lo sapete. Il titolo non è per tutti: regolamento ostico per chi non è abituato a questa tipologia di giochi, durata proibitiva, ambientazione specifica e sentita, necessità di diplomazia e calcolo. Il fatto che sia solo per tre giocatori può dar fastidio, soprattutto se all’ultimo momento si aggiunge l’amico di turno indeciso. In quel caso può convenire non rispondere al citofono.
Consiglieresti l’acquisto ai tuoi amici?
Stonewall: Consiglierei piuttosto un clistere, che fa bene all'organismo.
Askatasuna: Solo agli amanti dei titoli storici della GMT. Ora che ci penso bene, è ovvio che lo siano, altrimenti non sarebbero miei amici… :-)
Perché?
Stonewall: Perché va bene cercare l'originalità a tutti i costi, va bene aver fatto un gioco sulle conferenze del secondo conflitto mondiale, ma perdiana, già saranno state barbose dal vero, figurati in un gioco... Il prossimo? Lo facciamo su archivistica e numismatica?
Askatasuna: Lo consiglierei perchè è un titolo ambientato, immersivo, teso, originale e straordinariamente scorrevole. Non lo consiglierei a giocatori non abituati a questi titoli perchè rischierebbero di svenire dopo i primi dieci minuti di regolamento.
Cosa rispondi a coloro che continuano a definirlo wargame?
Stonewall: Che in un wargame, per definizione ci si fa la guerra. Qui c'è un percorso a caselle. Zero strategia: se servono le navi, compri navi, quando hai le navi, compri truppe, quando hai truppe, tiri e speri nel dado. È un percorso fisso e obbligato, non c'è decisione.
Askatasuna: Rispondo che è una definizione priva di senso. Può definirlo tale solo ed esclusivamente chi non gioca wargames. La presenza e la differenziazione di truppe è superficiale e palesemente finalizzata all’ottenimento di modificatori al tiro di dado. E’ una via di mezzo tra un card driven ed un gestionale, è un terreno di incontro tra tatticismo american e necessità europea di pianificazione e controllo. Churchill sta ai wargames come Giurato alla lingua italiana.
Cosa ne pensi del fatto che, in talune occasioni, ci si può letteralmente giocare la partita con un tiro di dadi?
Stonewall: Quello che ho detto sopra! E il bello è che la partita dura tre ore! No seriamente, la conferenza te la giochi con le carte pescate, la “guerra dell'oca” con un tiro di dadi! Ah già, ma alla fine pure la vittoria te la giochi tirando un dado!
Askatasuna: Non lo penso. La parte cruciale del titolo risiede nella modalità di gestione delle carte e delle issues. Il tiro di dado è enormemente modificabile se si gioca bene ed è solo la conclusione di un processo strategico e diplomatico che influenza la partita a prescindere dalla faccia che mostrerà il dado.
Pensi che questo gioco abbia meritato di essere fra i finalisti del Magnifico 2016?
Stonewall: Onestamente no. Con tutto il bene che voglio al vecchio Winston Churchill, penso che non sarebbe piaciuto nemmeno a lui.
Askatasuna: Ci mancherebbe altro. Avrei fatto scoppiare una rivoluzione!
Perché per te avrebbe meritato di vincere/non avrebbe meritato di vincere il Magnifico?
Stonewall: Perché non ha ritmo questo gioco. È appassionante come una marcia funebre. Solo che dura di più. Vedo la ricerca di una idea fine a se stessa, vittima di una pessima realizzazione. Vedo un gioco che tenta in tutti i modi di essere profondo aggiungendo roba su roba, cittini e segnalini e pedine ed effettini e regolettine, col risultato di essere solo terribilmente contorto e ripetitivo.
Askatasuna: Perchè è un titolo finalmente diverso. Originale nella tematica e nelle condizioni di vittoria, ben strutturato, ambientato. Si distingue decisamente da tutte le altre uscite dell’anno.
Sentiti libero di dire ciò che vuoi ai giudici sull’inserimento di questo titolo nella rosa dei Candidati
Stonewall: Capisco che la ricerca del gioco poco conosciuto sia una delle vostre missioni. Ma occhio che a furia di cercare le perle si finisce anche per prendere qualche granchio.
Askatasuna: Avete fatto il minimo sindacale. L’inserimento di Churchill vi ha salvato dalla mia ira funesta. Vederlo nella stessa lista assieme ad un altro paio di titoli innominabili mi provoca l’orticaria.
Visto che finora hai fatto tanto il saputello, mi dai la tua lista degli 8 finalisti e il tuo vincitore?
Stonewall
1) Blood Rage (vincitore)
2) Ponzi Scheme
3) Assalto Imperiale
4) Dungeon Saga
5) Trickerion
6) Nippon
7) Pandemic Legacy
8) Food Chain Magnate
Askatasuna
Il vincitore sarebbe ovviamente dovuto essere Churchill. A seguire il dimenticato di turno, The Gallerist. Poi avrei inserito FCM, Mombasa, Trickerion, Pandemic Legacy, Through the Ages ed infine The Great Zimbabwe di nascosto, anche se non c’entra una fava.
Ci sta sempre bene.
Stonewall
materiali ** | ambientazione * | originalità **** | regolamento * | meccaniche * | scalabilità * | strategia ** | rigiocabilità * | tattica **** | giudizio 5 |
Askatasuna
materiali *** | ambientazione **** | originalità ***** | regolamento *** | meccaniche **** | scalabilità * | strategia *** | rigiocabilità *** | tattica ***** | giudizio 8,5 |