Ecos: First Continent - anteprima Essen/GenCon 2019

Ecos: First Continent copertina
BoardGameGeek

Una tombola remota nel tempo e dalle meccaniche decisamente viste altrove; ma che sa incuriosire.

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Ecos: First Continent

La prima cosa che mi sento il dovere di dire parlando di questo Ecos: First Continent è che poggia il suo motore di gioco su quello che molti voi potranno aver provato in Augustus dell'italico Paolo Mori, che riprendeva addirittura la tombola riformulandola in maniera moderna, fresca e (vagamente) ambientata. Chiunque abbia letto etnrambi i regolamenti potrà notare le fortissime anologie, che arrivano fino al numero dei pezzi con cui marcare le uscite delle risorse e alla necessità di declamare qualcosa quando la cartella viene completata. Non dico ciò per gridare "al plagio" ma per dare a Cesare (Augusto) quel che è di Cesare, visto che la AEG (o l'autore) non lo fa nei crediti.

Detto ciò, io sono molto contento che l'abbiano fatto. Quel motore di gioco è fresco e efficace per tenere al tavolo, senza subire l'attesa fra un turno e l'altro, anche molti giocatori: io facevo giocare Augustus anche in otto, benché le regole prevedessero sei giocatori. Infatti Ecos: First Continent ne regge fino a sei, con un modesto tempo di 45-75 minuti.

L'augusto motore di gioco

In Ecos: First Continent non esiste un vero turno del giocatore. Ognuno ha davanti a se delle tessere che richiedono combinazioni di risorse (sole, acqua, erba, probabili uova, felce, salcavolo e antilopi) per essere completate, attivando l'effetto. Un giocatore estrae da un sacchetto di stoffa un segnalino alla volta, rappresentante una di queste risorse (che sono presenti in percentuali diverse: il sole è il più comune, le antilopi le meno comuni, nella lista di prima); chiunque ne abbia bisogno per una delle proprie tessere piazza un fagiol.. ehm... un cubetto sullo spazio corrispondente. Se così facendo completa le richieste lo annuncia agli altri giocatori declamando "Eco!" e svolge l'effetto concesso dalla tessera - gli effetti, in effetti, visto che di solito sono più d'uno.

I cubetti a disposizione da piazzare per marcare le richieste di risorse soddisfatte sono inizialmente solo sette, probabilmente poche per poter sfruttare al meglio ogni risultato uscito cercando di completare più tessere alla volta. I cubetti possono perciò essere aumentati sacrificando tre risultati di estrazioni (che magari non vi soddisfavano comunque). Alla stessa maniera sarà possibile ottenere nuove tessere (se non vi bastassero le nove in mano e le tre sul tavolo che avrete a inizio partita) o calarne dalla mano.

Cosa fanno le tessere

Qui è tutto pane di Jhon D. Clair - autore, fra l'altro, del buon deckbuliding con carte multislot Mystic Vale.

Con gli effetti delle tessere ci si crea un mondo scevro dal suo principale parassita (l'uomo): potremmo piazzare esagoni di savana, deserto o acqua, impreziosirli con meeple di foreste e/o montagne e popolarli con più di una dozzina di tipologie di animali con le loro preferenze abitative che danno la scusa per giustificare vincoli di piazzamento e per accumulare punti vittoria, che di solito vengono elargiti dalle tessere stesse esaltando i vari gruppi che si sono venuti a creare. Dal regolamento si capisce che tutte le tessere nel gioco hanno effetti differenti, fra cui alcuni che spostano animali e altre che possono interagire anche in modo distruttivo con gli esagoni piazzati. Mi sentirei di scommettere, anche se nessuna illustrazione o esempio delle regole lo mostrino, che sia rappresentata anche la catena alimentare, visto che ci sono erbivori e predatori terrestri, marini e... biciock, tipo i gabbiani che vivono in terra e mangiano pesci.

Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge gli ottanta punti (o sessanta per la versione breve).

 

 

 

 

 

 

 

 

Considerazioni 

Le regole sono moderatamente semplici, con gran parte della profondità e delle eccezioni spostate sul materiale di gioco, alleggerendo la fase di spiegazione e apprendimento senza perdere la varietà di possibilità e di strategie perseguibili, assicurate anche da due possibili set di tessere iniziali standard e dalla possibilità di sceglierle con draft per i giocatori esperti.

I materiali sono vivaci e interessanti, con iconografia chiara e un modo comodo di organizzare le tessere animale per facile reperimento.

Riassumendo: sistema tombolistico di gioco poco utilizzato e verificato nell'efficacia in Augustus, piazzamento tessere condite con meeple per un appagante effetto scenico, ecosistema animale da sovrapporre agli habitat che si sono venuti a creare, punti donati dai soli effetti delle tessere dipendenti da qualcosa che si è andato a creare sul tavolo. E ben sei giocatori al tavolo. Io sono già convinto.

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Se volete aiutare la Redazione con le anteprime scrivete ad Agzaroth o direttamente a redazione@goblins.net.

Commenti

Mah! era uno dei titoli che mi ispiravano da Essen di quest'anno ma da quel che leggo mi ha perso fascino, sarà che ho giocato troppo alla tombola, Augustus mi è piaciuto ma poi rivenduto per la ripetitività e la casualita. La grafica ed i materiali mi facevano ben sperare ma mi sà che passo...

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

"salcavolo" :D

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Più che un'anteprima sembrava quasi una recensione, complimenti. Mi hai fatto venire voglia di approfondire questo "gioecosistema" :)

Giocare fa bene!

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