Edipo e l’enigma della Sfinge

Monolith, Guillem H. Pongiluppi

Dai segreti di Tebe, la Città delle Sette Porte, alla tragica epopea dell’eroe “maledetto”: oggi indossiamo il manto del mistero e presentiamo l’espansione per le Mitiche Battaglie di Pantheon dedicata alla leggenda del suggestivo duello legato ad un antico indovinello. 

Approfondimenti

“Tetra oltre ogni dire sapeva essere la tragedia nell’Antica Grecia.
E foschi alcuni dei suoi miti. Oh Ellade, terra di leggenda e di cupidigia, di coraggio e di misteri…”

L’enigma dei quattro dannati

L’eroe scrutò le quattro figure inginocchiate in quell’antro, bloccate da vincoli di diversa foggia e paralizzate dal terrore. Le poteva distinguere, nonostante la parziale penombra e nonostante in vita, al culmine delle proprie afflizioni... egli si fosse accecato. Ma ora l’eroe non apparteneva più al mondo dei mortali. Giunto nell’Oltretomba, s’era visto restituire la vista ma non come forma di dono o ricompensa, oh… proprio no. Nell’Erebo i suoi occhi avrebbero mirato solo orrori.

Il feroce Perifete
Sapeva chi erano quei quattro. Uomini con l’animo di mostri. Quattro tra i peggiori uomini d’Ellade per ferocia e follia. Il primo era il colossale Perifete, un brigante che da vivo assaliva i viandanti nei pressi di Epidauro, percuotendoli con la sua clava di bronzo, cominciando a rompere per prime le ossa lontane dai punti vitali. Quella stessa clava che ora ne bloccava i polsi come ceppo indistruttibile. 
Il secondo era il gigantesco Sini; lui, lungo un sentiero non lontano dall’istmo di Corinto, catturava i viaggiatori e poi, curvando e avvicinando tra loro due pini, legava i due arti destri dei malcapitati alla cima del primo albero e gli arti sinistri alla cima del secondo: gli bastava così rilasciare i tronchi per squartare le sue vittime. Adesso che era defunto proprio rami di pino spessi ed intrecciati gli impedivano ogni movimento e lo stritolavano inesorabilmente.

Il terzo era Scirone, il quale tanto tempo prima era solito costringere le genti che catturava a lavargli i piedi sul ciglio di una scogliera come atto di sottomissione, al fine d’esser risparmiati; ma ogni volta, alla fine, li scagliava comunque giù verso le acque, dove una testuggine gigante li avrebbe divorati. Ed ora, negli inferi, i suoi piedi non erano visibili, immersi difatti in un enorme guscio di tartaruga divenuto agghiacciante tutt’uno con le sue gambe.
L’ultimo era Procuste. Egli possedeva una sinistra locanda sulla via per i ridenti giardini di Eleusi. Triste era la sorte cui erano destinati gli avventori solitari: l’infame Procuste li aggrediva nottetempo e li legava ad un letto che aveva trasformato in strumento di tortura e morte; se le loro gambe superavano il limite del letto, lui le tagliava; se non giungevano a sfiorarne la sponda inferiore, allungava il corpo della vittima slogando e spezzandone le membra. Un giaciglio simile ma ancor più terrificante lo teneva crocifisso ora, alla mercé di corde crudeli e degli astanti.

L’eroe ovviamente li disprezzava. In vita costoro erano stati tutti abbattuti uno dopo l’altro per mano di Teseo che li affrontò all’inizio del proprio cammino di guerriero, quand’era in viaggio verso Atene, ancora ignaro che presto il Fato alla lontana Creta l’avrebbe condotto. Tuttavia adesso a scrutarli non era Teseo, bensì Edipo, l’eroe che durante la propria esistenza terrena aveva risolto l’enigma della Sfinge. Ed ora, tra i defunti, il suo talento era incessantemente messo alla prova per alleviare temporaneamente i patimenti e le punizioni che venivano inflitti a coloro, tra i suoi affetti, ch’erano condannati all’etterno tormento.

Eaco, uno dei tre Giudici dell'Aldilà
Quella che sembrava un’aguzza ed enorme stalagmite si mosse, poi cambiò forma e divenne Qualcosa o meglio Qualcuno costituito da tenebrosa potestà: era Eaco. Eaco, il cui volto era celato dal tetro elmo d’ottone. Eaco, uno dei tre Giudici dell’Aldilà.

“So chi sono costoro. Uccisori. Briganti. Mentitori. Essi meritano le loro pene. Non i miei cari. Forse io, ma non la mia famiglia”. Era una scena già vista. Edipo sapeva però che nulla avrebbe ottenuto con la supplica, nell’Oltretomba. Il proprio acume, solo quello avrebbe forse donato alla figlia e alla moglie… e madre, una speranza di salvezza.

“Cosa devo indovinare? Cosa devo capire?”
Silenzio. Eaco era immobile. Non avrebbe proferito verbo.
“Sono tutti colpevoli, tutti uomini malvagi…”, continuò Edipo.
Svelare il quesito era dunque parte del nuovo enigma. Bene, non si era mai arreso e non avrebbe certo cominciato ora. Tutti colpevoli. Assassini spietati, uomini terribili. Forse…
“Tutti hanno commesso azioni orribili in vita. Ma forse qualcuno di loro ne ha commessa una, altrettanto riprovevole, anche dopo la morte, qui nel regno dei defunti?”

All’ipotesi di Edipo, l’elmo di Eaco si mosse quasi impercettibilmente. Aveva annuito.
E cosa potevano aver commesso, impossibilitati a muoversi, perpetuamente prigionieri del contrappasso costituito dalle loro colpe divenute ora pena? A malapena potevano urlare di dolore, sussurrare…
“Hanno forse offeso gli Dei dell’Olimpo? Li hanno insultati?” Era sempre stato così, per Edipo. Lampi di intuizione fungenti da astri apparentemente solitari, che poi lui aveva di volta in volta collegato tra loro in forma di costellazioni conoscitive e quindi di risposte. Il braccio sinistro di Eaco si sollevò di fronte a lui col pugno chiuso. Poi un dito indice sollevato, come ad indicare una singola unità. Poi di nuovo il pugno chiuso. E ancora un indice sollevato. Un’altra unità. Infine il nulla.

Uno. E poi uno.
Due volte uno.
Ma certo! Aveva posto due quesiti. Il Giudice voleva dire che sì, uno di quei quattro aveva commesso peccato di blasfemia. E lo aveva fatto nei confronti di un unico Nume…
Forse l’unico che non era concesso nemmeno nominare.
Ade.

“Credo di aver compreso. Devo capire chi di loro ha recato insulto al Signore del Regno dei Morti, cui chiedo pietà per i miei cari. Posso parlare a questi quattro dannati? Posso porre dei quesiti?”
Nuovamente un braccio teso e l’indice di Eaco sollevato una sola volta.
“Una sola domanda. Ma potrebbero mentire. Qualcuno di loro dirà la verità?”
Per l’ultima volta Eaco sollevò l’indice verso il soffitto cavernoso dell’antro.

Edipo
Edipo cominciò a riflettere. Poteva porre un unico quesito. I quattro sarebbero stati costretti a rispondere alla presenza di Eaco. Tre avrebbero mentito, uno sarebbe stato sincero. “Giudice dell’Aldilà, devo indicare solo il colpevole o anche il sincero?”. Dubitava si sarebbe trattato della medesima persona.

In tutta risposta Eaco si avvicinò ad un’altra stalagmite e la sfiorò con la mano. Essa sembrò perdere la propria consistenza calcarea e pian piano cominciò a divenir sabbia che lentamente, dalla punta, scivolava verso il terreno. Poi occhi privi di compassione trafissero una volta ancora quelli di Edipo attraverso l’elmo di ottone. Tempo. La sabbia della stalagmite era una tetra clessidra. Allo scivolar di tutta la sabbia, le pene dei suoi cari sarebbero ricominciate. Edipo non esitò. Ancora una volta un enigma, sotto pressione e con il tempo contro di lui. Come contro la Sfinge. Si avvicinò ai quattro dannati e poi, lentamente e a voce alta, scandì il suo unico quesito: “Chi di voi ha insultato il Sovrano degli Inferi”?

“È stato Scirone!”, gridò Perifete, il massacratore dalla mazza di bronzo.
“Io non sono stato!”, esclamò Sini, sadico squartatore, senza prestare attenzione alle parole degli altri.
“Perifete mente quando dice che sono stato io!”, si difese strenuamente Scirone, imprigionato nel guscio di testuggine e col volto furente.
“È stato Perifete, è evidente, ed io sono quello sincero tra i quattro”, dichiarò Procuste scandendo lentamente le parole dal suo giaciglio di dolore.

Nella mente di Edipo non v’era più Eaco, né traccia di dannati e inferi: esistevano solo lui e l’indovinello. Era il suo destino. O meglio è la legge del “tuo” baratro personale: non importa quanto hai impiegato a scalarne le pareti. È una parte di te e puoi sempre ricadervi dentro in un baleno. Per qualcuno è un lutto, per altri un vizio. Ciascuno ha il proprio e quella di Edipo era una maledizione. Improvvisamente una stella cominciò a brillare nella sua mente. Con la convinzione nell’animo, l’eroe maledetto si voltò verso il Giudice dell’Aldilà, pronto a proferir la propria risposta…

Edipo contro la Sfinge

Lasciamo Edipo proprio mentre pronuncia la possibile soluzione e andiamo ad affrontare il vero argomento dell'odierno approfondimento. Cosa più di un enigma poteva costituir degna introduzione della disamina che oggi ci porta a parlare di Edipo contro la Sfinge, una delle espansioni “piccole” per le Mitiche Battaglie di Pantheon tra le più suggestive e particolari? Essa contiene tutto ciò che occorre per portare sui vostri tavoli l’eroe Edipo, il mostro Sfinge e la mini-campagna “Edipo Re”. Analizziamoli uno per uno.

Edipo, l'eroe

Quando si parla di tragedie greche, le vicende legate ad Edipo e alla sua dinastia sono da annoverare tra i filoni narrativi più importanti del genere, in particolare alcune opere dei drammaturghi Eschilo, Sofocle ed Euripide. Il cupo Sir Alric consiglia ancor oggi di avvicinarsi alla lettura delle più celebri, poiché rappresentano tuttora delle potenti fonti di riflessione su temi quali la drammaticità insita nel comprendere le verità celate, la natura della fragilità umana e da qui il come farvi fronte proattivamente, la responsabilità individuale e il rapporto erratico e confuso col futuro e la nostra di esso visione, che rischia di indebolire il legame col presente, l’unica autentica certezza dei mortali.

Edipo e la Sfinge, dipinto di Gustave Moreau
Edipo, il re maledetto, l’eroe più sventurato tra tutti, il saggio cieco. Vittima e allo stesso tempo esecutore, seppur involontario, della profezia dell’oracolo di Delfi, rivelante ch’egli sarebbe stato assassino del padre e sposo di sua madre, egli perde il controllo sul proprio fato fin dalla nascita, le cui traversie gli fan credere d’essere figlio dei regnanti di Corinto e non, com’invece era nella realtà, dei sovrani di Tebe. Egli sì, salva Tebe dalla Sfinge, ma prima uccide il proprio padre Laio e dopo sposa sua madre Giocasta, ignaro dei rapporti che lo legavano ai due. Proprio con la stessa Giocasta mette al mondo due figli, Eteocle e Polinice, e due figlie, Antigone e Ismene, che però nell’essenza sono anche allo stesso tempo suoi fratellastri. Divenuto sovrano della città dalle sette porte, amato dal popolo e dai propri cari, vede i propri sudditi decimati da una terribile pestilenza. Drammatico sarà comprendere che è principalmente lui che che gli Dei vogliono punire e più ancora la vera natura del suo duplice peccato: dopo aver scoperto la verità sul loro legame, Giocasta si toglie la vita ed Edipo si acceca. Maledetta sarà la sua stirpe, con i due figli maschi destinati a combattere all’ultimo sangue per il trono in una battaglia che li vedrà condottieri di due opposte schiere di sette guerrieri per parte, proprio alle sette porte della città; per non parlare delle figlie, destinate ad una vita di dolore, in particolare la dolce Antigone. È vero il detto: se stai sognando ma il sogno è un incubo, ogni decisione che prenderai sarà sbagliata. A chi volesse conoscere il ciclo tebano, consiglio di avvicinarsi prima alla lettura del mito di Cadmo, antenato dei protagonisti della storia poc’anzi riassunta, ammazza-draghi per eccellenza della mitologia greca e fondatore della città delle sette porte. A seguire procedete pure con l’Edipo Re, l’Edipo a Colono, i Sette contro Tebe e l’Antigone, quattro tragedie che meritano senz’altro l’associazione a tal sostantivo.
Silvana Mangano è Giocasta nell'Edipo Re di Pier Paolo Pasolini
Un'alternativa più rapida e facile può esser costituita dalla visione dell'Edipo Re scritto e diretto dal poeta e molto altro Pier Paolo Pasolini nell'Anno del Signore Supremo 1967: tale pellicola in poco più di una clessidra e mezza, al netto di alcune rielaborazioni e licenze, riassume i passaggi fondamentali della tragedia omonima. Va infine ricordato che lo studioso della mente e dei suoi meandri Sigmund Freud ha dato il nome di Edipo proprio al complesso legato agli impulsi che inducono un figlio ad essere attratto dalla propria madre, fenomeno del tutto normale nell’infante e destinato tipicamente a risolversi ben prima del decimo anno d’età. Se tutto va bene.
La scheda con le statistiche di Edipo
Interessanti i drammi e la psicologia, ma andiamo finalmente a parlare di battaglie: in Mythic Battles Pantheon il nostro Edipo costa poco in termini di punti reclutamento e funziona egregiamente alla testa di truppe semplici, grazie ai talenti Condottiero, Supporto e Falange. Egli non spicca certo per le sue caratteristiche di guerriero da prima linea o per il dinamismo. A renderlo unico sono i due poteri speciali: il Rimorso e la Risposta, entrambi privi di costo in carte o azioni.

Il Rimorso si rifà tematicamente all’uccisione del padre e all’incesto costituito dall’unione con la madre. Utilizzandolo, il suo controllore può ridurre di uno i punti Vitalità di Edipo (come se si ferisse, similarmente a quando si accecò) al fine di pagare un qualunque effetto speciale, o una porzione di esso, come se avesse appena scartato una carta Arte della Guerra. Edipo rende quindi meno gravoso l’innesco dei prodigi più pericolosi della vostra armata come anche delle azioni speciali quali il pescare carte, l’attivare una seconda unità dopo la prima nello stesso turno, il richiamare truppe semplici al cospetto del proprio Dio e l’elusione di un attacco a corto raggio che sta bersagliando una vostra creatura volante (praticamente tutti gli effetti tipicamente legati alle “manovre speciali” e alle carte Arte della Guerra). 

La miniatura di Edipo
La Risposta ricorda la maniera in cui ha risolto l’enigma della Sfinge, sconfiggendola con l’intelligenza. Se una creatura priva di valore strategico (quindi quasi tutti i mostri e la maggior parte delle creature più brutali e violente del gioco) attacca Edipo, non può infliggergli danni a meno di scartare la bellezza di due carte Arte della Guerra! Due! Ci sono "kickstarter" completi che costano meno!

Questa combinazione rende Edipo molto più risolutivo rispetto al suo costo in punti reclutamento se messo alla testa di truppe o ancor di più se inviato ad ingaggiare un nemico feroce, bestiale ma poco saggio, ovvero con zero punti strategia. Nemmeno a dirlo, se lo avete contro dovete invece cercare d'impegnarlo con le vostre truppe più accorte e mentalmente versate: il problema però è che tipicamente, se il vostro avversario lo ha scelto in una schermaglia o in una campagna a reclutamento libero, è perché sa bene che siete carenti sotto questo aspetto.

Il suo poter diventare una sorgente sostitutiva di carte Arte della Guerra simulate grazie al Rimorso, finché ha punti Vitalità, suggerisce a chi lo combatte di prevedere un ampio uso di manovre speciali da parte dell’armata avversaria e quindi di decidere le proprie contromosse sin dall’inizio. L’alternativa è l’Alric-pensiero: preda del rimorso, egli ferirà lievemente ma progressivamente sé stesso e difficilmente lo troverete sul campo di battaglia in piena salute; io dico di ricordargli prima che provochi danni indiretti irreparabili che lui è l’eroe maledetto, il più sfortunato tra tutti e quindi avrebbe fatto bene a non mettersi contro di voi. Più che elucubrazioni su rimpianti e rimorsi, Sir Alric contro siffatti figuri preferisce la cara vecchia teoria del braccio forte e del maglio pesante.

La Sfinge

La presenza della sfinge tra le figure mitologiche elleniche secondo alcuni saggi è legata ai frequenti contatti sociali e culturali avvenuti con le terre d’Egitto sin dall’Era del Bronzo. Nel mito greco la Sfinge era una ed una sola, unica, anche se rappresentata in moltissime statue ed effigi. Aveva la parte inferiore del corpo simile a quella di un grosso leone, ma torso, braccia e testa di donna umana. Secondo alcune versioni della leggenda era dotata di ali.

Dalle distese etiopi fu portata a Tebe dai divini Era ed Ares, adirati con la stirpe di Cadmo per tutta una serie di oltraggi, tra reali e presunti, che tanto facevano tipicamente offendere i poco pazienti Numi. La Sfinge fu posta sul sentiero di accesso principale alla città ed era solita bloccare chiunque provasse a percorrerlo, ponendogli un indovinello e divorando chiunque non fosse in grado di risolverlo.

"Quale animale cammina al mattino su quattro zampe, al pomeriggio su due e alla sera su tre? Quando il numero delle zampe è maggiore, minore è la sua forza”.

La scheda con le statistiche della Sfinge
Il primo a dare la giusta risposta fu Edipo: “È l’uomo. Al mattino della sua vita, quando è un bambino, gattona a quattro zampe. Al pomeriggio della sua vita, è un adulto che cammina su due. Ma quando diventa vecchio, la sera della sua vita, usa un bastone e quindi si può dire che cammini con tre gambe”. L’essenza stessa della Sfinge era tutt’uno col segreto dell’enigma: risolto il secondo, non aveva più ragion d’essere la prima e quindi la creatura si tolse la vita.

Alcuni storiografi riportano anche un secondo rompicapo che veniva alternato al primo: "Ci sono una sorella ed un fratello: la prima dà alla luce l'altro e questi, a sua volta, dà vita alla prima. Chi sono?". La duplice risposta è il Giorno e la Notte.

In Mythic Battles Pantheon la Sfinge è un mostro da tre punti reclutamento, però a prima vista sembrerebbe valerne di più: volante, dotata del talento Blocco, agile, aggressiva e contraddistinta da un altissimo coefficiente difensivo.
La miniatura della Sfinge
A spiegare cotanta prestanza è la sua peculiarità speciale, una sola, che per di più per lei costituisce in parte una penalità: l’Enigma, permanentemente attivo e che le impone di veder ridotti i suoi punteggi di Attacco e Difesa di un numero di punti pari al valore strategico del nemico che sta affrontando. Va però considerato che contro nemici privi di valore strategico, la Sfinge gode di un bonus di due al suo punteggio di attacco. Infine, mediante la prerogativa della Superiorità Intellettuale, può interrogare con un quesito un’unità nemica a lei vicina: se il controllore di quest’ultima non sacrifica una carta Arte della Guerra, l’unità bersagliata sarà schiacciata dal peso della propria insipienza che muterà in dolorose fitte di dolore alla testa, concretizzate nella perdita un punto Vitalità

Ecco che viene confermato il tema ricorrente a livello di meccaniche di quest’espansione, tutto incentrato sull’interazione dei due protagonisti col valore strategico dei nemici. Per dire Atena, Dea della Sapienza, delle Arti e della Guerra di Difesa, o anche Ulisse, il più astuto tra gli eroi, sono in grado di annichilire la Sfinge in un confronto diretto. Al contrario codesta creatura costituisce un vantaggio decisivo se la si manda in battaglia contro rivali ferali o poco accorti. Ergo la Sfinge ed Edipo diventano micidiali o meno a seconda di quanto sia mediamente versato dal punto di vista della strategia l’esercito avversario.

L’Edipo Re, la minicampagna

Competitiva per due giocatori, suddivisa in tre scenari tematici; richiede solo quest’espansione, il gioco base ed il Pandora’s Box contenente tutti gli stretch goal della campagna di raccolta fondi.

Dopo il Cataclisma della Seconda Titanomachia, gli eroi e i mostri del mito hanno avuto la forza di superare gli indeboliti confini deli inferi per tornare alla vita. Non è successo lo stesso per altri dannati, come i famigliari più cari ad Edipo, ancora prigionieri per volontà di Persefone, Regina dell’Oltretomba. Egli prega il divino Apollo di aiutarlo e il Dio del Sole e della Preveggenza gli spiega che per salvare le anime del padre Laio (da lui ucciso), della madre (e moglie) Giocasta e della dolce Antigone, la più pura tra i suoi figli, egli dovrà nuovamente affrontare il proprio passato: dovrà sconfiggere una volta ancora, l’ultima volta, la Sfinge…

Persefone, Regina dell'Oltretomba
Questa minicampagna vede divisi sui due fronti contrapposti Edipo, che sarà sempre presente, e la Sfinge, la quale invece apparirà soltanto nel terzo scenario. I tre capitoli prenderanno il nome dai tre passaggi dell’indovinello originale del mito che ha reso immortale il duello dei due protagonisti.

Il primo scenario, Quattro gambe al mattino, obbliga Edipo a mettere alla prova la propria motivazione in uno scontro indiretto, di forza di volontà e impeto, con un altro peccatore delle leggende, ovvero Eracle: costui infatti, in preda ad una furia provocata da un malefizio della divina Era, aveva ucciso i suoi primi figli, ancora infanti. Vincendo questo scenario, l’anima di Antigone sarà salva. Trattasi di un confronto più breve della media, con sole cinque unità in campo.

Solo di poco più lungo e complesso il secondo, Due gambe al pomeriggio, durante il quale ancora una volta Edipo si deve misurare con un eroe macchiatosi di grave colpa, ovvero il Giasone reo d'aver ripudiato e abbandonato Medea, la donna che lo aveva amato e salvato in Colchide. Anche il musico Orfeo sostiene il Re di Tebe su richiesta del padre, il divino Apollo. La posta in gioco è la libertà dagli inferi per Giocasta.

Di ben altro spessore è il terzo scenario, Tre gambe alla sera, che porta direttamente in azione Apollo e Persefone. Edipo sarà affiancato stavolta da Eracle e Giasone, unitisi a lui per fare ammenda degli errori commessi. Dovranno affrontare tre loro storici nemici: la Sfinge, il Leone di Nemea e il Drago custode del Vello d’Oro. Vi sono tutta una serie di regole relative agli effetti provocati dall’uccisione di un determinato eroe o mostro per mano del proprio arcinemico diretto nel mito. Trionfare significherà salvare lo spirito di Re Laio.

Molto interessante la natura agile di questa minicampagna che può essere facilmente giocata due volte, scambiandosi i ruoli tra giocatori, in modo da confrontare i risultati. La schiera di Edipo gode di un lievissimo vantaggio strategico in ogni scenario, ma per trionfare a livello di campagna dovrà vincerli singolarmente tutti e tre. Due affermazioni su tre della fazione di Edipo sanciranno un pareggio come risultato finale. A chi controllerà le forze della Sfinge e di Persefone basterà prevalere in due soli scenari su tre per ricevere gli allori del campione.

Le enigmatiche conclusioni del prode Sir Alric

Si può vivere bene con Pantheon anche senza possedere quest’espansione, che però può risultare utilissima da due punti di vista. In primo luogo le due unità: tutto il gioco annovera moltissime creature potenti, ma a meno di eccezioni è possibile schierare solo un unico Dio (o Titano) e una sola unità da cinque punti reclutamento (quelle veramente costose e pesanti). Ad alternarsi sul campo di battaglia sono quindi spesso tante unità di costo minore, che non fa mai davvero male avere in quantità notevole per motivi di varietà. La Sfinge ed Edipo hanno caratteristiche peculiari e rappresentano un asso nella manica, durante il reclutamento e/o il draft delle truppe, per punire un nemico che ha puntato quasi solo su forza bestiale e violenza priva di acume. 

Il secondo punto da considerare è che se volete giocare una campagna tematica ma la vorreste non eccessivamente lunga, le scelte ideali sono le trilogie che trovate o qui o nell’espansione de I Figli di Echidna, entrambe possibili da concludere con un minimo impegno ma maggiormente strutturate rispetto ad una semplice schermaglia a partita singola. Va però precisato che l’Edipo Re presenta liste di truppe predeterminate: una delusione per chi vuole integrare liberamente nelle partite unità scelte da tante espansioni e anche perché, alla lunga, tale aspetto ne va a ridurre la rigiocabilità per motivi di ripetitività; ma d’altra parte trattasi di vantaggio cruciale per iniziare a giocare rapidamente. Tra le ufficiali infatti, questa è la campagna più spesso consigliata a chi vuole ridurre i tempi tra preparazione di mappa-truppe-componenti e battaglie effettive.

Edipo e la Sfinge, opera di Boris Vallejo
È stato suggestivo rievocare il mito di Edipo e parlare di enigmi. Molte sono le storie divenute celebri proprio perché vi era un rompicapo degnamente congegnato a scandirne un passaggio fondamentale. L’enigma della segreta di J. H. Brennan. Il dilemma della stanza buia. L’indovinello di Varys a Tyrion riguardo il vero potere. Il giardino dei sentieri che si biforcano, di Borges. L’enigma durante la Prova di Raistlin. Il biblico quesito posto da Sansone. La sfida tra Bilbo e Gollum. Il dilemma del coccodrillo. Il Pendolo di Foucault. L’identità degli ultimi cyloni. La stella di Ramesse. Il sentiero che non sfiori alcuna birra a Dublino, di Joyce. Lupo Solitario e l’enigma del Cubo Shianti. Il muro senza scale di Magic, l’Adunanza. L’enigma del barbiere. Il criptex di Dan Brown. I tre scrigni nel Mercante di Venezia. I tre dubbi di Zenone. I tre quadri di Arsenio Lupin. Il rebus preferito da Roosvelt. L’enigma veronese. Solo ciò che con te porterai, di Yoda, prodromo della rivelazione. L’indizio chiave in Profondo Rosso. Chi è Keyser Soze? Il passaggio all’equatore. La torre dei templari in Broken Sword. I punti deboli di Achille e Sigfrido, di Sirio il Dragone e Sub-Zero. L’enigma babilonese. Il Quinto Elemento. Il Sesto Senso. L’indovinello del Cappellaio, posto ad Alice. Le stanze che danno tutte a sud in Piramide di Paura. L'indovinello di Elton, in Jane Austin. La natura di The Saw, o anche il di verde vestito avversario dell’uomo pipistrello. L’altra sfinge, quella che interroga Harry Potter tra calici di fuoco e tornei. Il grattacapo di Platone, in Republica. L’unico modo per abbattere il Signore degli Inganni, in Shannara. I buoi di Archimede. Chi ha ucciso Laura Palmer? Le due porte in Labyrinth.

A quanti non resi giustizia, quando scrissi di getto questo elenco?

Il mio enigma preferito è quello a triplice cimento, composto dalle prove che Indiana Jones deve superare durante l’Ultima Crociata per raggiungere il Graal. Ma quasi tutti quelli che ho citato custodiscono quantomeno una scintilla peculiare.

E l’essenza stessa di ogni buon indovinello, la sua natura, simboleggiante la luce della perspicacia che cerca di diradare le tenebre del mistero. Ma a volte, solo a volte, non è tanto la risoluzione del rompicapo a donare emozione, ma il suo significato:

– Stai aspettando un treno, un treno che ti porterà molto lontano. Sai dove speri che questo treno ti porti, ma non puoi averne la certezza. E non ha importanza. Come può non avere importanza dove ti porterà quel treno?
– Perché saremo insieme.

Inception
(dedicato a te e solo a te, Lady Farrow)

Commenti

L'articolo mi ha talmente appassionato che mi sono soffermato a leggerlo e così sono arrivato tardi a lavoro
:D

Articolo Immenso. Edipo e Termopili sono le uniche espansioni "piccole" che ho preso. Unitamente al base e all'espansione Efesto. Il tutto grazie alla passione che trasudano i post/articoli di Sir Alric.

Grazie. 

Articolo enciclopedico come ormai ci aspettiamo da Sir Alric Farrow, complimenti come sempre. 

Meraviglioso il paragrafo finale sugli enigmi più celebri, ne aggiungo uno, che si trova nella prima stagione della serie Fargo e viene posto dal mefistofelico Lorne Malvo/Billy Bob Thornton al tapino Lester Nygaard/Martin Freeman: "Sapevi che l’occhio umano vede più sfumature di verde che di ogni altro colore? E la domanda che ti faccio è: perché?”

Alric grande come sempre, articolo completo in tutte le direzioni

Interessante e piacevole lettura (ormai un'abitudine con Sir_Alric), sempre oltre il "solo" gioco, complimenti!

Sono grato a tutti voi per queste parole.
E' molto bello poter scrivere di giochi e di leggende.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare