Il ritorno degli Argonauti

Monolith, Stephane Gantiez

Giasone indossa il Vello d’Oro a foggia di sacra armatura e guida un manipolo di eroi per salvare l’Ellade e l’umanità; la Teomachia vede entrare in guerra tutti gli Dei dell’Olimpo; i redivivi Achille ed Ettore si affrontano per l’ultima volta: tre campagne memorabili presentate nel Compendium delle mitiche battaglie di Pantheon. 

Approfondimenti
Lords of Waterdeep copertina
Lords of Waterdeep copertina

Anno del Signore Supremo 2016, mese di Yuletide.
Quasi sei anni or sono. Più di un lustro. Sembra ieri, a pensarci. Non è poco, considerando la vita intera.

Voce: "Alariiiiico... sveglia".

Un Sir Alric inopinatamente destato: "Cosa c'è? Nel Latium non è nemmeno mezzodì. Chi osa interrompere di già il riposo del giusto? Per giunta senza appellarmi col titolo di Sir!"

Voce: "Sono la voce che è dentro di te".

Un Sir Alric memore di libagioni: "Non giustifica cotanta confidenza. E, invero, non ritenevo di aver mangiato così pesante. Certo, quella birra belga..."

Voce: "Alric, la raccolta fondi per Mythic Battles Pantheon è alle sue battute finali. Cos'hai deciso? Cosa prendi?"

Un Sir Alric sul pezzo: "Già fatto, già tutto deciso. Preso base, espansioni grandi, espansioni piccole effettivamente utili con scenari, unità e miniature. Roba di sostanza. Niente fuffa per deboli. Potrei al massimo pensare ad un set di dadi aggiuntivo per averne sempre pronti agli estremi del tavolo…

Voce: "Pensare? Eri un uomo d'azione. Sei divenuto un uomo di pensiero? Sai a cosa conducono gli uomini di pensiero, eh Alarico? Alla quiete e all’armonia, ai giochi con gli alberelli e gli animaletti. Oppure, nel caso migliore, al piazzamento tessere, al piazzamento lavoratori. E dimmi, Alarico, cosa siamo noi guerrieri nella poco tematica prigione dei giochi teutonic?"

Sir Alric, ricordando Lords of Waterdeep: "Cubbbetti. Il mondo cerebrogrigio e poco immersivo della teutonia ludica ci rende cubbbetto. Però Lords of Waterdeep è un gran bel…”

Voce: "Fermati. Esatto. Cubbbetti. Ma tu sei un guerriero ipertrofico e adrenalinico, meriti una miniatura e più ancora una storia, un’ambientazione e una leggenda. Hai combattuto così tante battaglie: dai Signori delle Tenebre mandati in pensione a forza di Scherma, Guerra ed altre Arti Ramas meno importanti, al Signore degli Stregoni rimesso al suo posto nel sepolcro di Barak Tor prima e Kalos poi col cordiale utilizzo della Lama degli Spiriti, passando per il Signore Supremo di Descent, senza scordare quel signor corriere che voleva inguattarsi il pacco con l’espansione di Gloomhaven… quante sfide! E ora che arriva il momento di chiudere il pledge manager sul gioco più epico e mitologico dell’anno, hai deciso di diventare il Signore del Pensiero? Abbiamo Sir Riflessioni qui ora…”

Un Sir Alric ancora assonnato: “A parte che si dice -piegamenti- e non flessioni. Flessioni si usa solo per farsi capire da chi non le fa mai e passa la vita allo scrittoio. Ma comunque non comprendo, vocina irriverente: ho preso tutto ciò che serve per giocare davvero, l’arsenale di sostanza, roba che vede il tavolo, si batte e incede”.

Voce: “E il Compendium?”

Un incredulo Sir Alric: “Il Compeeeeeendium? Il dominatore di Castel Farrow non cade nelle trappole dei kickstarter! Non le prendo le suppellettili inserite per svaligiare i forzieri dei malati di completismo. E poi, vocetta della malora, poi lo sai bene, come la penso…”

E come la penso, la racconto anche a voi, indomiti compagni d’arme. Perché io, quasi sei anni fa, tutto ciò che faceva parte della campagna di Pantheon me lo ero scorso con attenzione. E quindi avevo analizzato anche il Compendium. Un bel tomo di circa centosettanta pagine. Di cui, QUASI CENTO (la moderazione del sito, l’accademia di crusca e frumento, e pure chi ha gli occhietti delicati mi perdonino per il maiuscolo, ma invero mi perdonerete a breve), dicevo, un manualozzo costituito da circa centosettanta pagine, di cui QUASI CENTO interamente dedicate all’amabile arte del dipingere miniature e creare scenari 3DDD. Il paradiso dell’appassionato di pennelli e colla mica solo vinilica, il prototipo di individuo che per anni ha fatto la fortuna di Art-Attacco e al contempo ha foraggiato zia Games Workshop comprandosi a peso d’avorio (Sir Alric sta con gli elefanti!) le boccette coi colori chiamate in maniera bizzarra: “Noi non abbiamo il verde o il blu: se sei un giocatore che vuole farsi ammirare da tutti, devi prendere da noi il Dark Angels Green e l’Ultramarines Blue che sono uguali a quelli che potresti trovare altrove, ma noi te li diamo in un’ampolla tipo collirio in quantità giustappunto stile contagocce e ce li paghi pure di più. Adesso sorridi, cliente-figliuolo!” Un po’ come gli appassionati di mele attrezzati solo con elaboratori e smart-foni color bianco perla che gli sono costati quanto un Gundam e poi li usano giusto per leggere le missive, collegarsi col faccialibro e al massimo per il prodigio tecnomantico di ritagliarsi qualche illustrazione. Eva e il Serpente, Guglielmo Tell e il Pomo della Discordia insegnano: la mela è un frutto sano ma un’occhiata va sempre data prima di mordere, fidelizzarsi e comprare bendati.

A ogni modo Sir Alric è stato svezzato dalle miniature Citadel di Heroquest, sisssignore, e per tutta l’esistenza da miniature ed elementi 3DDD è stato circondato, utilizzandoli persino nei giochi di ruolo quando era giovanissimo e conosceva soltanto Katakumbas o Dongioni e Dragoni, giocati in quel periodo e a tale età in modalità squisitamente non-narrativa in stile entriamo, spacchiamo tutto, arraffiamo tesori e diventiamo una putenza. Però con questi oggetti Sir Alric prinZipalmente amava e ama giocare, non pitturarli o incollarli, anche per non causare un disastro con i guanti corazzati dell’armatura.

Tuttavia grandemente apprezzo chi si sollazza con attività che mi interessano poco ma che parimenti risultano innegabilmente utili alla causa del casato. Sempre grato, ad esempio, al fratello di spada che si diletta nell'assemblare miniature di giochi come Silver Tower, Dreadfleet o Kingdom Death Monster. Avrà sempre un posto tra i miei alleati e al mio tavolo. E del sidro. E la focaccia. Offre Castel Farrow. E ogni tanto si gioca quel che vuole lui, Everdello a parte. I fabbri armaioli esperti devono sempre essere onorati dai combattenti saggi. E le clessidre di un condottiero sono preziose.

Quindi il Compendium per me potevano pure tenerselo nella terra dei moschettieri. A salvarmi da un tragico errore fu il fatto che, al suo interno, sarebbe stata inserita anche una mini-campagna vagamente ispirata al mio mito ellenico preferito. Così, proprio l’ultimo giorno, lo aggiunsi. E mi andò benone.
Com’è ovvio oggi parliamo di quello che, è bene dirlo subito, considero una delle tre reliquie più sottovalutate di tutto Pantheon tra espansioni e accessori: gli altri due sono la Mappa delle Termopili (per chi ha una sola o nessuna espansione grande e ha bisogno di incrementare il numero dei terreni di battaglia) e lo Storage Deluxe Box (il salva tempo per intavolare il gioco se al contrario si possiedono tante espansioni).

Chiaramente non elogio il Compendium per quel quasi centinaio di pagine di guida dedicata a gente che si diletta a discorrere della differenza tra tipologie di pennelli. Certo, posso capire che, a qualche amante del genere, l’ingrandimento della coscia color carne della miniatura di Atalanta possa interessare, ma il mio suggerimento è sempre quello di uscire (peste nera a parte) e conoscere gente viva e vegeta, perché, rispetto al medioevo di castelli e spade, in quest’epoca meravigliosa le damigelle sono mediamente più belle e in forma, simpatiche, colte, espansive e soprattutto molto gentili se trattate con riguardo e franchezza. Rammentate, compagni d'arme, anche se non volete promettere la luna e godervi solo una notte sotto le stelle, magari essendo sinceri scoprirete che l’altra metà del cielo desidera proprio la stessa cosa. Tornando al Compendium, certo ho provato simpatia nel vedere la guida atta a rendere tridimensionale e imponente una delle mappe del gioco base cui sono più legato, ovvero il Labirinto di Minosse. Me la sono letta col sorriso sulle labbra, ma di investirci un numero cospicuo di ore della mia esistenza per realizzarla davvero non ho avuto mai intenzione. Infatti la vera sostanza per i giocatori duri e puri di Pantheon la si trova nelle prime settantasette pagine, tutte dedicate a tre campagne tematiche uniche nel loro genere.

Vendetta o Gloria

Campagna competitiva per due giocatori. Lunghezza: sette scenari. Richiede solo scatola base e Pandora’s Box, ma permette di reclutare qualunque tipo di unità delle espansioni eventualmente possedute eccetto Titani o Dei, e di combattere una missione su una delle mappe dell’espansione Efesto (non necessaria visto che tale confronto è presentato in due versioni, a seconda lo si possegga o meno tale vulcanico tabellone).

"A seguito del Cataclisma provocato dalla seconda Titanomachia, Ade e Persefone hanno perduto la maggior parte del loro potere. Le porte dell'inferno sono spalancate e, anche se il fiume Stige impedisce alle anime più deboli di riconquistare il mondo mortale, i guerrieri più forti, gli eroi più indomiti e i mostri più feroci sono riusciti a tornare in superficie. In vita. Di nuovo. Ercole. Ulisse. Aiace. Il Minotauro. L’Idra. I campioni spartani. Le amazzoni discendenti di Artemide. Tutti i più potenti. Nessuno escluso. E ora, ispirati dagli Dei caduti e schierati al loro fianco, combattono lungo il filo di una seconda esistenza che Le Parche in ogni momento potrebbero decidere di recidere".

Achille
Achille

Secondo le premesse di codesta vicenda, tra i primi eroi ad aprire gli occhi da vivi nel Tartaro, liberi dalla legge degli Inferi, ci sono i protagonisti di una guerra e di un duello cui Omero ha donato l’eternità, visto che ne parliamo qui e tutt’ora: Ettore e Achille. Al primo fu strappato tutto: l’onore, l’affetto dei cari, la pace nella sua terra, la sopravvivenza del proprio popolo, la salvezza di Troia: fu il campione acheo a tranciare il suo destino. Il secondo ha vissuto e ha combattuto per tutta la vita, concentrato unicamente sulle vittorie che lo avrebbero consegnato alla storia come impareggiabile guerriero: il ritorno dalla morte del condottiero troiano depaupera la grandezza e l’epicità del suo più celebre trionfo. Ettore brama vendetta. Achille anela a confermare e accrescere ulteriormente la propria gloria. Una cosa sola è certa: questa nuova vita donata loro dal Fato, per uno dei due sarà molto più breve della prima.

Vendetta o Gloria mette al centro della scena due eroi e pone sullo sfondo gli Dei, che potranno essere invocati per donare occasionalmente e temporaneamente un proprio potere ai contendenti, scendendo in campo da Numi in terra esclusivamente nello scenario finale. Achille ed Ettore al preludio della storia sono ancora deboli, privi delle rispettive capacità speciali ma non dei loro talenti. I primi due scenari s’intitolano Ritrova te stesso e Guerra nell’Oltretomba. Confrontandosi nel Tartaro e poi fino alle Rive dello Stige, Ettore e Achille cercheranno di raccogliere piccole scaglie e frammenti di omphalos che potranno utilizzare per riattivare le loro doti peculiari all’inizio e ottenere nuovi vantaggi poi. Costoro non possono essere uccisi prima del settimo scenario della campagna e, se sconfitti, potranno riguadagnare conoscenza con un’azione complessa. Achille è più prestante ma Ettore, se abbattuto, si riprende meglio in quanto in vita ha già conosciuto l’esperienza della sconfitta (rientrando quindi in gioco con tre punti Vitalità contro i due di Achille) e può contare per tutta l’epopea su un punto reclutamento in più rispetto al rivale: quindi la sua armata sarà potenzialmente, a parità di oculate scelte effettuate, sempre leggermente superiore rispetto a quella del campione acheo.

Ettore
Ettore

Battaglia dopo battaglia, i due rivali accumuleranno punti reclutamento che utilizzeranno per radunare unità, anche spaziando tra quelle contenute nelle varie espansioni possedute. Agli albori del conflitto ciascuna fazione ne avrà a disposizione solo cinque, quindi per dire Achille avrà con sé solo una truppa “semplice”: gli amanti della coerenza mitologica gli affideranno i mirmidoni, ma in verità già da questo momento parte del conflitto lo si combatte prima della battaglia, ponderando chi schierare analizzando la situazione e i diversi obiettivi-condizioni da soddisfare. Ettore invece potrà contare su due truppe e maggiori opzioni, ma dovrà guardarsi con attenzione dall’impeto del Pelide. Gli scenari successivi, dal terzo al sesto, ovvero Il Sangue dell’Idra, Il Crocevia (giocabile sulla mappa Vulcano di Efesto da chi la possiede, altrimenti c’è la versione alternativa concepita per un tabellone del gioco base), I Ranghi s’infoltiscono e Contro Cerbero, porteranno i contendenti ad accumulare alleati e favore divino, ma anche vantaggi tattici, come la possibilità esclusiva di avere dalla propria parte alcuni mostri o di eliminare definitivamente un’unità nemica, in modo da non ritrovarsela contro nel gran finale, il settimo scenario intitolato La Battaglia delle Leggende, collocato nell’ultimo giorno di tale sfida e stavolta cadere, per Ettore e Achille, significherà morte definitiva: ciascuno al proprio fianco avrà, presente e schierato in campo, il Nume tra quelli della scatola base che più spesso ha invocato durante la campagna.

Uno degli aspetti maggiormente stimolanti di questa epopea è godersi la crescita e la personalizzazione della propria armata. C’è timore nell’esporre prima del tempo un’unità particolarmente efficace che vorremmo vedere in azione nel finale, ma che il quinto scenario e la giusta perfidia del nostro avversario potrebbero togliere alla nostra disponibilità. Anche le invocazioni risultano importanti, perché oltre al potere donato dal Dio sul momento, sarà importante avere al nostro fianco nell’ora decisiva un Nume compatibile a livello tattico con le caratteristiche del nostro esercito. È una delle migliori campagne per due giocatori di tutto Pantheon ma, molto più di Teomachia (descritta tra poco) e di quella contenuta nell’espansione Era, è adattissima anche per giocatori non troppo esperti, in quanto il reclutamento è libero ma la grandezza degli eserciti cresce gradualmente, aggiungendo poche opzioni e unità alla volta di capitolo in capitolo.

Teomachia

Campagna competitiva per due giocatori. Lunghezza: nove scenari. Richiede solo scatola base, Pandora’s Box e il titano Atlas, ma permette di reclutare qualunque tipo di unità dalle espansioni eccetto i Titani.

Zeus, il padrone della Folgore
Zeus, il padrone della Folgore

Nella vita le cose possono cambiare in fretta ed è anche questo a rendere ardue le possibilità previsionali e anticipative persino da parte di individui intuitivi e accorti. La prospettiva giovanile porta talvolta a ritenere che i cimenti e gli antagonisti più insidiosi della nostra esistenza giungeranno da lontano e dall’esterno dei nostri giardini; sovente invece, a rivelarsi la spina conficcata nella nostra anima è qualcuno che un tempo ci era stato caro. Il suo cambiamento ci sorprende, ci si sente traditi, anche in quei casi in cui magari non vogliamo accettare o vedere che l’origine di tutto possa essere un nostro atto o comportamento. L’esperienza insegna che conflitti individuali tra persone un tempo legate siano più frequenti di quanto non vorremmo e correlati alle motivazioni più disparate. Quando però una diatriba non interessa solo due o comunque poche persone, ma interi gruppi, famiglie o casati, invece le cause scatenanti risultano, ed è amaro dirlo, quasi sempre le stesse: ovvero la sventura degli amabili parenti di un tempo che divengono pronti a squartarsi psicologicamente in dispute che riguardano il lascito (non spirituale) dei defunti, come se non fosse già sufficientemente arduo affrontare tali momenti e il vuoto della perdita. Purtroppo ho visto accadere ciò a più d’un mio fratello di spada. C’è poi la crudele ironia del divenir nemici acerrimi per appropriarsi di più fette possibile, senza ammettere che talvolta quella torta è frutto del sudore di qualcun altro. E così i casati diventano posti molto scomodi, soprattutto per coloro che hanno un animo troppo gentile e financo fragile, che non sanno reagire di fronte alle catapulte e alle lame nel buio. Ricordate, compagni d’arme: un cavaliere deve essere nobile con i deboli ma inflessibile di fronte alla perfidia, indipendentemente dal nome che porta. 

Questo accade anche nelle migliori famiglie, pure quella degli Olimpi. Teomachia racconta una storia simile, per fortuna mitologica. A seguito del Cataclisma, il creato avrà bisogno di un ordine nuovo e di un Nume Supremo che lo imponga. Gli Dei allora, che tra loro sono fratelli, genitori, figli e nel caso più lontano zii e cugini, si schierano su due fronti opposti, capeggiati dal signore della folgore Zeus e dal sovrano degli inferi Ade, pronti a combattere una guerra fratricida per il dominio assoluto.

Atena, la Dea della Saggezza
Atena, la Dea della Saggezza

Un giocatore controllerà per tutta la campagna la fazione di Zeus, con Ares, Afrodite, Elios, Ecate, Efesto e i gemelli Apollo e Artemide come alleati. Il suo avversario scatenerà Ade alla testa di Persefone, Era, Poseidone, Ermes, Pan e Atena, la quale per ragioni di bilanciamento ha avuto una visione che l’ha portata a scegliere di schierarsi contro il padre. Ovviamente si giocherà effettivamente solo con gli Dei posseduti in collezione (bastano anche quelli di gioco base e Pandora’s Box); la fazione che, prima di iniziare, ne ha di più a disposizione, ne eliminerà tanti quanti saranno necessari per pareggiare gli schieramenti nella brevissima fase preparatoria dell’epopea.

Teomachia permette di schierare un unico Dio in ogni scenario, imponendo a priori un’alternanza obbligata che mette fuori gioco per qualche capitolo i Numi eventualmente sconfitti su campo. La vittoria definitiva si otterrà tramite punti Campagna accumulati lungo il percorso della storia e anche il numero di Deicidi commessi avrà un peso in tal senso. Al contrario del normale Pantheon, gli scenari non saranno perduti da chi vedrà cadere la Divinità schierata, bensì forniranno punti Campagna e vantaggi strategici a medio e lungo raggio, alcuni anche relativi a migliori possibilità di reclutamento. Vi è poi la meccanica dei Venti Celesti, in grado di fornire alle Divinità facoltà aggiuntive specifiche per ogni scenario: gli Dei, coscienti che la battaglia finale si avvicina, cercano di sprigionare poteri superiori rispetto a qualunque altra occasione! Parliamo di effetti spettacolari, pressoché tutti ispirati a episodi mitologici, ma noti in anticipo anche a chi potrebbe subirli, visto che le opzioni e i relativi costi vengono presentati a inizio scenario.

Ade, il Dio dell'Oltretomba
Ade, il Dio dell'Oltretomba

La campagna è molto lunga ed il finale è epico come pochi; s’intitola Duello Fratricida e si intavola su due mappe indipendenti e non comunicanti: nei pressi delle rovine dell’Olimpo si fronteggiano Zeus e Ade ma, prima del duello mortale, sopraggiunge l’immane titano Atlante che li osserva in maniera ostile: immaginate di essere con vostro cugino-fratello-suocero a contendervi una bistecca del Granducato di Tuscania e improvvisamente compare un leone adulto della savana che guarda voi, oltre alla carne succulenta, mentre si lecca le labbra… insomma sono momenti poco sereni, come quando finisci a dover fare il merge con il cugino avvocato divorzista della tua ex più malvagia durante una partita ad Ankh (se sei finito così in basso qualcosa avrai sbagliato pure tu tra obelischi, dromedari o fidanzamenti precedenti!). Nel frattempo proprio lì sotto (parecchio più sotto), più precisamente nel Tartaro, gli eserciti formati da eroi, mostri e truppe, si affrontano per il controllo della Corona del Comando di Talisman di Descent dell’Olimpo, che permette di dominare la volontà di Atlante per qualche istante, scatenando la sua furia contro il Dio della fazione nemica.

L’alternanza di tutte le Divinità possedute in collezione, il ruolo neutrale o meglio ostile a rotazione di Atlante nel finale e la possibilità di comporre il proprio esercito sempre in maniera differente con tutte le proprie espansioni, aumentano la rigiocabilità di una campagna che vede nei poteri donati dai Venti Celesti, sempre diversi, mai banali o ininfluenti, un’aggiunta da non sottovalutare quando si raduna la propria armata. D’altra parte il difetto principale è che si combatte sempre e comunque sulle quattro mappe del gioco base, aspetto che in una campagna lunga si soffre più che in altri casi, laddove le campagne altrettanto lunghe delle espansioni grandi propongono un’alternanza tra sei mappe, con maggior utilizzo di quelle nuove e meno usuali. A parte questo Teomachia è decisamente promossa e mi sento di consigliarla a giocatori navigati, per meglio godersi la grande quantità di scelte a disposizione. Tra tutte le campagne competitive, si tratta di quella che meglio può rappresentare il gran finale della trama interna al gioco: gli Dei si affrontano al massimo delle loro possibilità e l’esito della Teomachia sancirà quale Nume guiderà il Pantheon ellenico verso il futuro.

I Nuovi Argonauti

Campagna giocabile in modalità cooperativa-solitario. Lunghezza: sei scenari. Richiede solo scatola base, Pandora’s Box e il titano Atlas.

“E venne un giorno, come nessun altro, in cui gli eroi più potenti della Terra si unirono contro una minaccia comune. Quello fu il giorno in cui nacquero i Vendicatori, per combattere le battaglie che nessun supereroe, da solo, avrebbe mai potuto affrontare”.

Orfeo
Orfeo

Di gruppi di eroi ne esistono moltissimi. Alcuni di questi nascono sin dall'inizio come raggruppamento nei presupposti concettuali: penso ai Fantastici Quattro, ai Cavalieri della Tavola Rotonda e ai Led Zeppelin. A rendere particolari alcune di queste speciali super compagini è il fatto che i membri fossero già gente abituata a fare un figurone e a risultare interessanti anche da soli. Iron-Man, Thor, Hulk… Quante storie validissime li hanno presentati nell’atto di affrontare individualmente nemici e pericoli? Il fatto di essere la somma di parti già particolarmente carismatiche e narrativamente efficaci quando erano separate, ha contribuito a fare la fortuna non tanto della Nazionale Giapponese di Holly e Benji ai Mondiali o dei Puffi contro Gargamella, ma giustappunto di gente di caratura superiore come i Vendicatori. Quando hai uno zoccolo duro quanto uno scudo in vibranio, puoi aggiungerci anche dei comprimari arcieri nel mezzo di guerre termonucleari globali ed essi comunque funzioneranno. Inoltre io alla Vedova Nera non darei mai della semplice comprimaria, quantomeno per affetto.

Anche la mitologia greca aveva i suoi Vendicatori. Eracle, Atalanta, Telamone (padre di Aiace), i Dioscuri spartani e pure gemelli Castore e Polluce, Orfeo, Laerte e Peleo (rispettivamente padri di Ulisse e di Achille), Teseo… tutti loro di imprese mica da ridere ne avevano compiute brillantemente anche per fatti loro, tra dodici fatiche, arene spartane, tempo cristallizzato con la propria cetra, gare di velocità passate alla storia e creature poco socievoli, quali idre e minotauri, messe permanentemente a nanna con le cattive. Eppure fu necessario che unissero le forze per compiere l’impresa suprema, ovvero viaggiare per una bella porzione di mari e di mondo, dalla Grecia alla Colchide attraverso ogni sorta di grane, allo scopo di recuperare il Vello d’Oro, la reliquia per eccellenza delle leggende elleniche, la versione greca di tesori perduti come Excalibur, il Graal e la Numero Uno di Zio Paperone. Era il manto dorato dell’ariete Crisomallo e ad esso si attribuivano possibilità prodigiose, di protezione e guarigione, e un significato mistico correlato all’identità del predestinato che lo avrebbe reclamato. Circa cinquanta eroi furono radunati per compiere il viaggio e l’impresa: costoro divennero noti come Argonauti perché Argo era il nome della nave che li avrebbe trasportati sino alla misteriosa terra di Colchide e prima ancora del mastro carpentiere che l’aveva costruita.

“Lo cantano i poeti di un tempo come fu Argo
a costruire una nave con i consigli di Atena:
ora invece io voglio narrare il nome e la stirpe
degli eroi e i lunghi viaggi marini e le gesta
compiute errando. Le Muse siano ministre del canto”.

Apollonio Rodio, Le Argonautiche

Il Capitan America degli Argonauti era Giasone: fu costui a radunarli e a condurli; non era il più celebre o impressionante tra gli eroi e anzi molti degli altri spiccavano per la particolarità dei loro campi d’eccellenza; eppure a lui era stato dato il compito di conquistare il Vello per poter rivendicare di fronte agli Dei il trono di Iolco, tra tutte la città più cara a Zeus. Quello degli Argonauti è uno dei miti greci cui Sir Alric è più legato e non posso che consigliare a tutti i compagni d’arme la lettura delle Argonautiche di Apollonio Rodio. Per chi preferisse una versione della storia meno impegnativa a livello di lessico ma pregna di riflessioni, suggerisco “La misura eroica, il mito degli argonauti e il coraggio che spinge gli uomini ad amare” del moderno cantore Marcolongo.

Medea
Medea

Andiamo all'impresa. Già il viaggio si rivela insidioso e non tutti coloro che erano partiti riescono a toccare il suolo della Colchide: raggiuntolo, per superare l’ordalia delle tre prove, si rivelano fondamentali le capacità peculiari di alcuni eroi e più ancora l’aiuto dell’incantatrice Medea, pronta a tradire il sovrano di quelle terre suo padre, in balia dell'amore e fiammeggiante di passione per Giasone. Quest'ultimo se la giocherà in stile Teseo con Arianna e Minosse: ricevuto l’aiuto e recuperato il Vello, abbandonerà Medea sulla via perché si sa, come Flash Gordon insegna, la figlia del re malvagio è utilissima per aver ragione del cattivone ma poi sposarla fa calare gli ascolti e i consensi del proprio popolo una volta tornati a casa. Brutto errore però in tal situazione, perché Medea era maestra di sortilegi: prenderà malissimo prima l’essere stata piantata e poi il matrimonio dell’eroe con un’altra donna; trattasi però di un’altra storia, la Vendetta di Medea, splendidamente raccontata da Euripide (ha ispirato il personaggio interpretato da Eva Green in Dark Shadows di Tim Burton), che suggerisce a noi uomini di essere sinceri con la nostra donna sempre e comunque, da cavalieri, però soprattutto se si tratta di una strega esperta in veleni e malefizi, o anche se non ci avete mai, mai, mai litigato. Un primo litigio dopo anni è una roba tipo l’Orca Cola che cade sul vostro gioco preferito.

Il viaggio degli Argonauti attribuisce nome e derivazione mitologica a molte delle costellazioni più famose: per esempio il Vello d’Oro diventa l’Ariete, Castore e Polluce sono i Gemelli, la nave Argo è composta da e divisa in altre quattro, ovvero Carena, Poppa, Vele e Astrolabio (bussola), anche se recenti studi considerano l’ultima astronomicamente separata. È stato citato da svariate opere, tra cui One Piece, il viaggio della Jerle Shannara, le prove finali di Indiana Jones e l’Ultima Crociata solo per snocciolarne alcune. Un ludo-tecno-giuoco di qualche generazione fa, Rise of Argonauts (notevole più per trama e dialoghi eccellenti che per pregevolezza tecnica o dei controlli), ha dato ispirazione ai disegnatori di Pantheon per l’aspetto di Giasone nel gioco da tabula. Molti protagonisti della saga narrata da Apollonio Rodio, in forma di eroi e mostri affrontati, sono presenti all’interno della Scatola Base di Mythic Battles Pantheon ma soprattutto nel Pandora’s Box. Il Compendium invece contiene una campagna di media lunghezza che propone proprio una rielaborazione post Cataclisma di questa leggenda.

“Un tempo il titano Atlante sosteneva il peso della volta celeste sulle spalle come condanna da parte degli Dei Olimpici per essersi alleato con Crono durante la prima Titanomachia. A seguito del Cataclisma, Atlante scatena il proprio rancore e la sua natura di antico perno tra cieli e terra per alterarne l’assetto, causando sconvolgimenti tellurici e catastrofi atmosferiche progressivamente sempre più gravi. L’Oracolo di Delfi vaticina che tra cinque giorni Atlante avrà abbastanza slancio ed energia per invertire definitivamente tali equilibri e causare l’estinzione dell’umanità. La seconda parte dell’infausta profezia decreta che solo Giasone, il portatore del Vello d’Oro divenuto ora la sua sacra armatura, potrà impedire tale distruzione”.

“Giasone accetta tale ruolo di predestinato e riunisce i suoi alleati più fidati: la truppa degli Argonauti, il musico Orfeo, Eracle che per l’occasione porta con sé il Leone di Nemea sottomessosi all’eroe che lo aveva sconfitto durante la sua prima fatica, la scattante e letale amazzone Atalanta… e per finire la strega Medea, che accetta di dare una seconda possibilità all’eroe visto che in gioco c’è il destino del creato. I Nuovi Argonauti sono pronti a salpare ma, consci di quanto sia disperata l’impresa, decidono di cercare gli Dei per ottenere il loro aiuto; comincia la loro corsa contro il tempo: cinque giorni a disposizione e cinque missioni da compiere, volte ad ottenere il sostegno di altrettanti Numi, per poi puntare entro la mezzanotte del quinto giorno diretti contro Atlante in un tentativo disperato di salvare la Grecia e l’umanità”.

La campagna prevede cinque scenari preliminari che possono essere affrontati in qualunque ordine: l’eventuale fallimento non comporta conseguenze ma ogni successo attribuirà dei vantaggi nella missione successiva e soprattutto nel finale, che rappresenta un’impegnativa battaglia contro il titano e le creature che si sono votate alla sua causa, vedendo in lui un potere incontrastabile o sperando di essere risparmiate.

Il titano Atlante
Il titano Atlante

In Al Salvataggio di Ecate e Per Atena, le due Dee citate nei titoli dovranno essere aiutate rispettivamente a Creta e nel Tartaro contro i temibili servitori di Atlante giunti in loco per abbatterle, stesso destino già incontrato da altri Numi. In La Ragione è del più forte e Solo l’astuzia può battere la folgore, i Nuovi Argonauti dovranno convincere Ade e Zeus in maniera diretta, sconfiggendoli insieme ai loro difensori, in modo da provare che effettivamente hanno almeno una possibilità, seppur labile, di fermare il titano. Questione a parte per Artemide l’Indomabile: nella terra delle Amazzoni, Giasone e compagni dovranno evitare di essere trafitti dalla Dea della Caccia, che tenderà contro di loro il suo arco per otto volte mentre satiri, segugi e il Drago della Colchide li snideranno dai loro ripari, al fine di essere ritenuti degni di attenzione e supporto. Il Confronto Finale è il per niente originale titolo del sesto scenario, a doppia mappa, che obbligherà i Nuovi Argonauti a superare le schiere di Atlante, ormai assurto al ruolo di Supremo Distruttore, per poi affrontarlo in battaglia. Nessun Dio li accompagnerà ma eventuali successi nelle missioni precedenti forniranno vantaggi quali piogge di letali frecce, aure guaritrici, ritorno dalla morte di un’unita precedentemente sconfitta, capacità di analisi strategica, benedizione del fulmine e altro.

La campagna utilizza una meccanica di intelligenza artificiale semplificata e snella per l’attivazione dei nemici, che risultano privati di alcune delle loro attitudini e peculiarità. Ma soprattutto per la gestione dei nuovi Argonauti viene proposto un sistema nient’affatto complesso ma appositamente studiato per questa storia: gli eroi controllati dai giocatori posseggono solo parte delle loro capacità speciali uniche ma ne ottengono alcune collettive, in quanto gruppo leggendario, attivabili tramite carte Arte della Guerra. La campagna può essere giocata a livello di asperità Normale o Difficile, offrendo quindi una sfida adatta anche ai più esperti e incentivando a ritentarla qualora la si sia precedentemente vinta in condizioni più agevoli. Delle varie modalità di gioco solitario e cooperativo in Pantheon parleremo durante la nostra disamina dell’espansione L’Ascesa dei Titani. Per ora possiamo dire che questa campagna s’intavola facilmente: i Nuovi Argonauti, pur alternandosi tra i singoli capitoli, sono sempre gli stessi nell’ambito dell’intera vicenda, quindi tenere già pronte le loro schede, miniature e carte attivazione sin dall’inizio dimezzerà ulteriormente i tempi necessari ad allestire i campi di battaglia. Il difetto principale della saga è che i protagonisti e gli antagonisti presentati saranno i medesimi e non muteranno mai: ciò alla lunga andrà a minare la rigiocabilità di tale epopea.

Le epiche conclusioni del prode Sir Alric 

“Che un serpente scaldi le loro notti!”, è stato ciò che ho pensato quando ho scoperto che gli autori avevano infilato campagne così interessanti in un’infame guida alla pittura. Senza girarci attorno, questa è stata una cosa da felloni! Se tale scelta vi irrita oltremodo e per questo intendete boicottare il Compendium, il cupo Sir Alric vi comprende perfettamente. Se poi siete combattenti che giocano Pantheon prevalentemente in modalità schermaglia a battaglia singola, allora risparmiate pezzi d’oro per altro, perché sul Compendium finireste a fare al massimo colazione.

Ma c’è il caso che siate interessati a campagne tematiche per due giocatori. Ecco, quelle proposte nel Compendium sono quelle che meglio competono per qualità (ma non per varietà, mancando nuove mappe) con quella contenuta nell’espansione grande dedicata ad Era: sono ben due e possono sfruttare unità di ogni espansione. Il monolitico Sir Alric le ha giocate entrambe più volte invertendo le fazioni, col medesimo fratello di spada come antagonista in modo da sfruttare entrambi l’esperienza acquisita, e ci hanno soddisfatto parecchio per le possibilità di reclutamento libero, tra mosse e contromosse anche in quella fase, potendo pescare da tutte le espansioni (ma ci si può mettere d’accordo prima col proprio avversario per usarne solo alcune in ogni campagna, in modo da fruire più facilmente della componentistica). Chi volesse giocare in modalità cooperativa/solitario è l’altra tipologia di compagno d’arme che dovrebbe valutare il Compendium: come analizzeremo prossimamente la campagna dei Nuovi Argonauti non è l’unica maniera o la migliore per giocare Pantheon in questo modo, ma rappresenta un unicum per sistema proprietario proposto e immediatezza nello svolgimento, nel completamento della stessa e nella gestione delle varie attivazioni comportamentali.

Giasone e il Vello d'Oro
Giasone e il Vello d'Oro

Sapete compagni d’arme, in uno snodo fondamentale della mia vita a permettermi di prevalere non furono solo le mie capacità e la fortuna, ma soprattutto il fatto che l'antagonista di allora mi aveva completamente sottovalutato, giudicandomi sicuramente più versato e capace in tutt’altri campi rispetto a quello del contendere. Quella e altre esperienze mi fecero promettere di non commettere mai in prima persona tale errore, così legato ad arroganza e presunzione. È anche vero però che il confine tra le forze interiori, le consapevolezze, le sicurezze e l’oceano violaceo e ribollente della supponenza è parecchio sottile. Eppure, per dire e parlando di qualcosa di più leggero, codesto Compendium lo avevo completamente sottovalutato; a distanza di anni, posso dire che a Castel Farrow lo abbiamo esplorato profondamente, traendo in termini di soddisfazione moltissimo rispetto a quanto abbiamo elargito per ottenerlo.

Il tenebroso Sir Alric ha condiviso quanto sapeva relativamente a tale tomo, quindi valutate voi il da farsi, in tranquillità, mediante il vostro discernimento. Ma nella vita reale invece non dimenticate di non dare per scontati gli esiti, di non sottostimare chi avete di fronte e di non giudicare solo dalle apparenze: un corpo forte potrebbe celare anche intelligenza; inoltre tenacia e intuizione sono difficili da percepire alla prima occhiata; perdipiù c’è gente che usa il proprio asso nella manica solo quando necessario, ma in maniera micidiale. Siate pronti all’imprevisto e, se la posta in gioco è importante, date sempre il massimo. Non abbiate riserve nel farlo e non avrete rimpianti dopo: questo è fondamentale per essere sereni nel tempo.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.

Commenti

Sempre tanta stima per Sir Alric e le sue narrazioni degli accadimenti in quel di Castel Farrow!

"il viaggio della Jerle Shannara" mi ha spedito nell'iperuranio. Citazione pazzesca, ma complimenti anche per la passione e il preziosissimo articolo.

Tali articoli sono un goloso nutrimento per l'animo. Odi cantate dai migliori bardi non potrebbero competere. Levo a te la mia spada ed i miei prossimi futuri calici, prode Sir Alric.

quando colgo tutti i riferimenti che sir alric semina nei suoi spassossimi articoli un pò mi preoccupo...

sempre un piacere leggerti!

Bellissimo come sempre, un piacere da leggere. Si cominciava a sentire la mancanza di questi articoli a cui ci stiamo abituando.

Simpatiche le solite citazioni a Everdello e gli altri german (compreso Lords of Waterdeep)!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare