Oggi cerchiamo di definire un concetto più fumoso ma non meno importante ed utilizzato quando si parla di giochi da tavolo: l'eleganza.
Intanto, al solito, ho spulciato un po' in giro per rete e dizionari alla ricerca di una definizione che si adattasse ai giochi e il meglio che ho trovato è stato questo:
“Eleganza (di ragionamento): sottile, ingegnoso, brillante”
Ovvero qualcosa di arguto, di meccanicamente valido ed efficace, di comprensibile e oliato.
Poi mi sono anche ricordato di aver letto, anni fa, un libro di Brian Greene sulla teoria delle stringhe, intitolato appunto “L'Universo Elegante”. “La teoria delle stringhe”, come si legge dall'introduzione al testo stesso, “è in grado di unificare con semplicità lo scontro secolare tra le leggi del grande (la relatività generale) e le leggi del piccolo (la meccanica dei quanti), scontro che viene superato a vantaggio di una superiore unità.”
Quindi un qualcosa di sicuramente complesso, ma non complicato, anzi, il contrario, qualcosa che è in grado di semplificare, unificare, sanare uno scontro, una complicazione apparentemente insolvibile.
In poche parole: la complessità attraverso la semplicità.
In Tana si era scatenato un bel dibattito qualche tempo fa, proprio sull'uso di questo termine.
É intervenuta infine la nostra goblinessa Ardesia (Maresa Bertolo, docente di Game Design al Politecnico di Milano e coautrice, assieme a Ilaria Mariani, di “Game Design – gioco e giocare tra teoria e progetto”) che risolve, a mio parere la questione con l'intervento che quoto qui sotto:
“Una definizione che mi piace viene da Juul, che nel 2005 in Half-Real (ma mi pare che non sia l'unico a farlo) parla di giochi facili da imparare e difficili da padroneggiare, come ad esempio il Go.
Lui in realtà parla di regole e di comportamento emergente dei giocatori (...), ma io personalmente trovo che "facile da imparare e difficile da padroneggiare" sia anche una bella definizione di eleganza: abbastanza vaga da non entrare nel dettaglio di oggettistica o meccaniche, ma allo stesso tempo abbastanza chiara da dare un'idea di cosa si intenda.”
Facile da imparare e difficile da padroneggiare.
Questa è la definizione che stavamo cercando, per il concetto generale di eleganza nei giochi da tavolo.
Se vi ricordate le maxi definizioni che l'altra volta abbiamo tentato di dare per complessità e complicazione*, possiamo dire che l'eleganza è data dal rapporto tra complessità e complicazione e che un gioco è tanto più elegante quanto questo rapporto è favorevole.
Questo in termini generali.
Poi, riferendoci alle singole meccaniche, aspetti, soluzioni di gioco, possiamo trovare una specifica meccanica elegante o una soluzione elegante per risolvere un problema.
La meccanica dei “ruoli condivisi” in Puerto Rico può essere considerata una elegante soluzione al downtime. L'ordine di turno inverso di Alta Tensione, una soluzione elegante al runaway leader. La meccanica di King of Siam per cui prendendo un cubetto aumento la mia scorta di quel colore ma contemporaneamente ne diminuisco anche la forza sul tabellone, è semplice e allo stesso tempo profonda. ovvero una meccanica elegante.
Questo concetto più specifico di meccanica/soluzione elegante ci riconduce anche a definire meglio l'eleganza nei giochi da tavolo come concetto generale. In pratica del generale siamo scesi al particolare che ora ci riporta al generale. In un articolo futuro in cui parleremo dei 9 difetti dei giochi da tavolo, troveremo la Fiddliness
(Tortuosità). Può essere di regole, con tanti cavilli, eccezioni, casi particolari, ecc. tutte cose che rendono il gioco difficile da memorizzare, con frequente ricorso al regolamento; può essere che le regole siano controintuitive e le meccaniche poco legate, rendendo il gameplay poco fluido e spezzato, macchinoso, con conseguente calo del coinvolgimento emotivo. Oppure può essere anche materiale, con materiali/grafica poco ergonomici.
L'Eleganza (o nel particolare una meccanica o una soluzione legante) è qualcosa di opposto a questo problema, il suo contrario, nel vocabolario ludico.
Se vogliamo quindi tentare di dare qualche definizione finale, dobbiamo conciliare i due aspetti di cui abbiamo parlato:
- un gioco si definisce elegante quando è facile da imparare e diffcile da padroneggiare, quando a regole semplici e immediatamente comprensibili fa seguito un gameplay complesso, profondo, fluido e intuitivo.
- Una meccanica è elegante quando garantisce profondità e complessità con una regola immediata e semplice.
- Una soluzione è elegante quando ovvia a un problema di gioco in modo semplice ed efficace, senza aggiungere complicazioni inutili.
*
- Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili.
- Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da padroneggiare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.