Benvenuti in Fagioli e pepite, la rubrica trasversale sui giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West!
Qui troverete recensioni e curiosità sui migliori titoli western, dalle sparatorie nei saloon alle corse all’oro.
Che siate pistoleri esperti o cercatori di fortuna alle prime armi, preparatevi a vivere duelli epici.
Capitolo 12: Per un pugno di…
Il sole batteva impietoso sulla Old Town, una cittadina dimenticata da Dio ma non dalla polvere, che si insinuava ovunque, tra le assi del saloon e nei cappelli dei cowboy. Il cigolio di un’insegna arrugginita accompagnava il lento scorrere del tempo. Era un giorno come tanti altri, finché la diligenza non scaricò il suo carico colorato: meeple di ogni genere, ognuno con una storia da raccontare.
Nel saloon, tra risate sguaiate e bicchieri di whisky, una dama tutta vestita di viola girava tra i tavoli, dissetando e allietando i poveri costruttori. Essi confabulavano su piani per costruire nuovi edifici: una banca, un bordello, magari una bella chiesetta – anche se nessuno aveva mai visto un prete da quelle parti. Erano umili artigiani, poveri diavoli con la schiena spezzata e la testa piena di progetti. Ogni mattina prendevano il martello, il legname e i mattoni, e alzavano un altro edificio lungo la strada principale, sperando che stavolta non venisse bruciato o svaligiato.
Nei pochi negozi aperti entravano i minatori, sporchi di carbone e accecati dall’oro. Si dirigevano alla miniera con la speranza di trovare la pepita che li avrebbe resi ricchi… o morti. I fuorilegge si muovevano alle loro spalle, col cappello calato sugli occhi, la pistola carica e le tasche piene di dinamite, pronti a saccheggiare o sfidare qualcuno a duello per il gusto di farlo.
Ma non erano soli. A garantire un minimo di ordine c'erano i deputies (vice Marshall): giovani, zelanti, spesso troppo ingenui per quella città di dannati. Ma almeno tentavano. Sorvegliavano la banca, scortavano i prigionieri alla prigione, e ogni tanto portavano un fuorilegge davanti al Marshall... Egli, con la stella lucente e il pugno di ferro, sorvegliava ogni mossa dalla sua torretta polverosa. Occhio attento, sguardo sospettoso. Ogni volta che vedeva un meeple muoversi troppo in fretta, si toccava la fondina.
E poi c’era il cimitero. In silenzio, in fondo alla città, aspettava. Perché a Old Town, se sbagli mossa… ci finisci dentro. La città era in fermento. Il vento soffiava tra le pietre, portando con sé il rumore dei passi sulla sabbia e il suono dei venti che agita le insegne dei locali. Il tabellone era pronto. I meeple erano al loro posto. Quelli gialli scavavano, i rossi tramavano, i blu inseguivano, i marroni costruivano, e la dama viola danzava, osservando tutto dall’alto del palco del cabaret.
Introduzione
A Fistful of Meeples è un gioco da tavolo ideato da
Jonny Pac e pubblicato da
Final Frontier Games. È un gioco ispirato al
Far West che fonde elementi di
piazzamento lavoratori, gestione risorse e meccaniche di mancala in una partita veloce e strategica per 2-4 giocatori, della durata di circa 45 minuti. Le illustrazioni del tabellone e sulla scatola sono di
TheMico, artista conosciuto ai più per aver illustrato le trilogie della
Garphill Games (la grafica della copertina mi ha richiamato immediatamente in mente
Architetti del Regno Occidentale).
Obiettivo del gioco è quello di pescare dal sacchetto quante più possibili risorse (oro e pietre) in modo da poter posizionare/migliorare le proprie insegne sugli edifici cittadini (5/10 punti a fine partita) e poter reclamare lingotti d’oro dalla banca (10 punti ciascuno).
Nella plancia di gioco, comune a tutti i giocatori, sono raffigurati - separati da una lunga strada - i 12 edifici che possono essere reclamati durante la partita e su ciascuno dei quali vanno piazzati tre meeple (marroni, gialli, rossi, blu) estratti casualmente dal sacchetto. Ai margini esterni del tabellone troviamo invece il cimitero, la prigione (piazzare le tre dinamiti), il saloon (piazzare la dama viola) e la banca (piazzare i sei lingotti d’oro).
Ogni giocatore riceve un indicatore duello e tutte le insegne del proprio colore, sul lato non migliorato. Scelto casualmente il primo giocatore, ciascuno piazza gratuitamente e in ordine inverso di turno, una propria insegna in uno degli edifici disponibili ai quattro angoli (dal valore raffigurante tre pietre).
Come si gioca
Questo gioco è un felice connubio tra piazzamento lavoratori e mancala. Nel proprio turno il giocatore deve prendere tutti i meeple da una location a sua scelta e spostarli tutti in senso orario oppure antiorario posizionando esattamente un meeple sulla porta di ingresso di ciascun edificio che attraversa e - se si attraversa la strada - anche sullo spazio duello raffigurato ai due estremi della strada stessa (in tal caso piazzate sotto il meeple il segnalino duello del vostro colore).
Nell’ordine che preferisce il giocatore deve risolvere tutte le abilità dei
meeples. Appena risolte le abilità i meeple entrano dentro l’edificio. Gli effetti sono i seguenti:
- GIALLO (minatore): se entra in un edificio qualsiasi con un’ insegna, il proprietario di quell'edificio pesca dal sacchetto il numero di cubetti indicato su di essa.
- ROSSO (fuorilegge): il giocatore attivo pesca due cubetti per ogni minatore presente in quell'edificio.
- BLU (deputy): il giocatore attivo pesca due cubetti per ogni fuorilegge presente in quell'edificio, poi essi vengono mandati in prigione.
- MARRONE (costruttore): il giocatore attivo può pagare le risorse indicate per piazzare una nuova e scintillante insegna, se non ancora presente. Se invece era già presente un’insegna, il proprietario di quel locale (chiunque esso sia) ha la facoltà di spendere risorse per migliorarla girandola sul lato da 10 punti. Tutti i cubetti spesi vengono rimessi nel sacchetto.
- DAMA VIOLA: il giocatore attivo pesca un cubetto per ogni costruttore presente in quell'edificio, poi essi vengono mandati nel saloon.
Luoghi speciali
DUELLO + CIMITERO: È necessario risolvere il duello se entrambi gli spazi ai margini della strada sono occupati da un meeple. I due giocatori coinvolti lanciano il dado e il numero più alto vince. Il giocatore che controlla il meeple con lo status più elevato (Blu - Rosso - Giallo - Marrone), ha diritto ad un eventuale rilancio e vince in caso di pareggio. Il meeple perdente finisce tumulato in cimitero, mentre il meeple vincente va nel saloon e il giocatore che lo ha controllato pesca cubetti dal sacchetto in funzione dello status (a fianco del cimitero c’è un promemoria).
Il cimitero è una delle condizioni di fine partita. SALOON: quando prendete tutti i meeple dal saloon, potete iniziare a piazzarli (sempre in senso orario oppure antiorario) partendo da dove volete.
PRIGIONE: se decidete di liberare i fuorilegge dalla prigione potete iniziare a piazzarli (sempre in senso orario oppure antiorario) partendo da dove volete. È obbligatorio prendere una dinamite dalla prigione e inserirla nel sacchetto di pesca. Quando una dinamite viene pescata dal sacchetto tutti i giocatori sono costretti a scartare la metà delle loro pietre, per difetto. Le dinamiti sono una delle condizioni di fine partita.
BANCA: se un giocatore al termine del suo round possiede la quantità di oro indicata sul lingotto più economico è obbligato a prenderlo. I cubetti oro appena spesi (possono essere 6/7/8) sono rimessi nel sacchetto. I lingotti sono una delle condizioni di fine partita.
La partita volge al termine quando una tra queste condizioni si verifica:
- viene sepolto il sesto meeple
- viene pescata dal sacchetto la terza dinamite
- viene acquistato l’ultimo lingotto dalla banca.
Finite il round in corso finché tutti hanno svolto lo stesso numero di turni. Poi ogni giocatore ottiene 5/10 punti per le proprie insegne, 10 punti per ogni lingotto preso in banca e 1 punto per ogni cubetto d’oro rimasto. Chi ha più punti è decretato vincitore.
Conclusioni
A Fistful of Meeples - nella sua semplicità e fluidità - è una piccola chicca, un gioco veramente divertente e spensierato. Un tabellone molto compatto, meeple molto colorati e poche regole bastano a creare un’esperienza avvincente, di scelte rapide e momenti western, con un leggero pizzico di concorrenza indiretta tra avversari (insegne e lingotti).
Il sistema di piazzamento dei lavoratori in stile mancala si adatta perfettamente all’idea di una città viva e sempre brulicante, in cui ogni movimento innesca conseguenze a catena. Distribuire saggiamente i meeple non è mai una scelta banale: attiva spazi propri, a volte anche quelli avversari, scatena effetti collaterali come la dinamite, oppure un duello che manda qualche meeple dritto al cimitero.
È un gioco molto accessibile ma non per questo banale, che può divertire sia i neofiti che i giocatori più esperti, soprattutto se apprezzano una buona dose di scelte tattiche immediate.
Dato che è un gioco sul Far West avrei apprezzato un po’ di sana interazione diretta in più e di competitività tra gli avversari. Nonostante questo l’ambientazione e la rigiocabilità sono comunque buone, anche se i giocatori esperti probabilmente tenderanno a privilegiare giochi molto più impegnativi e che prevedano una certa visione strategica, che qui rimane completamente assente.
Messaggio ai lettori
A voi, che mi avete seguito finora in questo viaggio: Grazie.
In queste dodici puntate il filo di questo mio lungo racconto ci ha portati dai vagoni di un treno al fiorire di nuove città nel deserto, dalle vecchie miniere d’oro a vere sparatorie nel west.
Il piano editoriale originale prevedeva che questo fosse l’ultimo episodio. Ma il condizionale è d’obbligo perché, come ben sapete, il selvaggio West è imprevedibile e riserva talvolta anche belle sorprese…
Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Capitolo 3: Duelli all'orizzonte
Capitolo 4: Mandriani nel West
Capitolo 5: Miniera de Plata
Capitolo 6: Pionieri del profitto
Capitolo 7: Oltre la frontiera
Capitolo 8: La sfida del tramonto
Capitolo 9: Un west, tante leggende
Capitolo 10: Gioco d'azzardo
Capitolo 11: Fast West