Fagioli e pepite: Wyatt Earp

Ultima (?) puntata della rubrica domenicale del Cetto, dedicata ai giochi ambientati nel selvaggio West.

Articoli
Giochi
Giochi collegati:
Wyatt Earp

Quindicesimo nonché ultimo capitolo di questa rubrica a Fagioli e Pepite.
Andiamo a conoscere la vera storia dello sceriffo più famoso della città di Tombstone ed aiutiamolo a vendicarsi di numerosi banditi…

Capitolo 15: Lo sceriffo di Tombstone

Wyatt Berry Stapp Earp nacque il 19 marzo 1848 a Monmouth, Illinois. Cresciuto tra guerre e frontiere, imparò presto a muoversi in un mondo duro e spietato. Dopo una giovinezza segnata da viaggi, piccoli reati e lavori da trasportatore e cacciatore di bufali, si avvicinò alla legge diventando ufficiale a Wichita e poi a Dodge City, città violente dove seppe imporsi con freddezza e pistola pronta. Qui si costruì la fama di uomo deciso e incorruttibile.

A Dodge conobbe Doc Holliday, dentista georgiano, malato di tubercolosi, che si era trasformato in giocatore d’azzardo e abile pistolero. Un giorno, Wyatt fu affrontato da un uomo armato. Doc, che lo stimava, intervenne a sorpresa salvandogli la vita. Da allora, nacque un’amicizia leale, tra due uomini diversi ma accomunati dal senso dell’onore.

Nel 1879, Wyatt si trasferì a Tombstone, in Arizona, insieme ai fratelli Virgil e Morgan. Cercava fortuna, ma trovò una città sull’orlo della guerra civile. Un gruppo di fuorilegge - chiamati “Cowboys” - spadroneggiava tra furti e omicidi, protetti da complicità politiche e corruzione. Virgil fu nominato U.S. Marshal, e Wyatt divenne suo vice non ufficiale.

Le tensioni culminarono il 26 ottobre 1881, quando Wyatt, Virgil e Morgan Earp, accompagnati da Doc Holliday, affrontarono cinque membri dei Cowboys: Ike e Billy Clanton, Tom e Frank McLaury, e Billy Claiborne. Lo scontro, passato alla storia come la sparatoria all’OK Corral, durò appena 30 secondi ma fu violento e decisivo: tre Cowboys morirono, mentre i fratelli Earp uscirono quasi illesi. L’evento suscitò scalpore, e anche se Wyatt non era uno sceriffo ufficiale al momento, fu considerato da molti un eroe.

Ma la pace non durò. I Cowboys si vendicarono: Virgil fu ferito a tradimento, Morgan assassinato mentre giocava a biliardo. Wyatt, ora determinato a fare giustizia al di fuori della legge, formò una squadra e cominciò la "vendetta di Earp", uccidendo chi riteneva colpevole. In un susseguirsi di imboscate e sparatorie, Wyatt divenne un vigilante.

Dopo gli eventi di Tombstone, Earp vagò per il West lavorando come cacciatore d’oro in Alaska, arbitro di incontri di boxe e consulente per film western. Morì nel 1929 a Los Angeles, all’età di 80 anni.

Introduzione

Wyatt Earp è un gioco da tavolo pubblicato per la prima volta nel 2001. È un gioco di carte per 2-4 giocatori, della durata di circa 30-60 minuti, e fa parte del cosiddetto sistema Mystery Rummy, una serie di giochi ideata da Mike Fitzgerald, basati su meccaniche di ramino con una forte ambientazione tematica. Il gioco combina elementi di ramino, gestione mano e collezione set, con un pizzico di strategia e interazione diretta.

I giocatori interpretano degli sceriffi impegnati nella cattura di famigerati fuorilegge e il nome del gioco fa riferimento al celebre leggendario sceriffo Wyatt Earp, che compare anche come carta nel gioco. Ogni giocatore cerca di raccogliere e giocare set di carte associati a 7 fuorilegge differenti. Ogni volta che un set viene giocato, si aumenta la "taglia" su quel fuorilegge, sperando di riuscire a far parte della cattura.

Come si gioca

Ad inizio di ciascun round tutti i giocatori ricevono 10 carte e viene girata una carta a faccia in su nella pila degli scarti. Ogni round termina appena un giocatore rimane senza carte in mano; si procederà quindi alla ripartizione tra i giocatori di eventuali taglie. Piazzate anche 1000$ di taglia su ciascun manifesto Wanted dei sette fuorilegge.

All'inizio del proprio turno, il giocatore pesca nuove carte scegliendo tra:

  • le prime due carte del mazzo coperto, oppure
  • la prima carta della pila degli scarti (visibile)

Durante il proprio turno il giocatore può giocare più carte dalla sua mano - mettendole davanti a sé - se rispettano queste condizioni:

INIZIARE UNA CACCIA ALL’UOMO

Per iniziare una ricerca è obbligatorio giocare almeno tre carte dello stesso fuorilegge. Tutte le carte fuorilegge riportano 2 di forza.  Da quel momento la caccia all’uomo è iniziata e tutti i giocatori potranno in seguito contribuire alla cattura. Aggiungete subito a quel personaggio un numero di taglie pari al numero di carte giocate meno uno.

Importante: se un giocatore avversario possiede la carta speciale “Foto” di quello specifico fuorilegge, la può giocare in questo esatto momento, anche se non è il suo turno, applicando l’effetto indicato.

CONTRIBUIRE AD UNA CATTURA

Se un giocatore possiede una o più carte di un personaggio la cui caccia è già stata aperta in precedenza, le può giocare liberamente davanti a sé. Aggiungete subito ai fuorilegge un numero di taglie pari al numero di carte giocate meno uno.

GIOCARE UNA CARTA SPECIALE

Le carte speciali presentano il simbolo della stella dello sceriffo. È possibile giocare una sola carta speciale durante il proprio turno.  Alcune carte speciali richiedono di girare dal mazzo di pesca un “Colpo andato a segno”, per applicare l’effetto, aggiungendo un elemento di rischio e fortuna al gioco. Le carte speciali hanno tutte abilità molto diverse tra loro, come ad esempio aumentare la forza di cattura, rubare carte dalla mano di qualcuno o da quelle già giocate, nascondere set di carte, pescare dal mazzo degli scarti, ecc.

Alla fine del turno è obbligatorio scartare una carta sulla pila degli scarti, a faccia in su. Il round corrente termina immediatamente se il giocatore non ha più carte in mano. Procedete quindi alla ripartizione delle taglie…

Ripartizione delle taglie

Come prima cosa bisogna verificare, individualmente per ciascuno dei sette fuorilegge, se la forza complessiva di cattura tra tutti i giocatori è pari o superiore a otto. Solo in tal caso infatti  la cattura ha avuto successo e i giocatori potranno dividersi le taglie presenti su di esso. Il giocatore che più ha contribuito alla cattura (quello con la somma di forza più alta degli altri) ottiene da quel fuorilegge 2000$, mentre gli altri che hanno contribuito (procedendo in base alla loro forza) ottengono 1000$. Finché rimangono taglie su quel fuorilegge continuate a ripartirle tra i giocatori dandone una a ciascun giocatore, sempre secondo l’ordine di forza. Se più giocatori hanno la stessa forza ma non ci sono sufficienti taglie per darne una ciascuno (o se la forza complessiva è inferiore a otto) lasciate le rimanenti sopra il personaggio per il round seguente.

Importantissimo: se la differenza di forza di cattura tra un giocatore e quello con la forza più alta è pari o superiore a 5, quel giocatore non potrà partecipare alla spartizione delle taglie.

Se un qualsiasi giocatore possiede almeno 25.000$ la partita termina immediatamente e chi ha più soldi vince. In caso contrario procedete ad un nuovo round rimescolando tutte quante le carte e piazzando una nuova taglia su tutti i fuorilegge.

Conclusioni

Wyatt Earp è un ottimo gioco di set collection (su meccaniche di ramino) adatto a famiglie, giocatori occasionali o amanti del genere Western, in quanto l’ambientazione è veramente molto sentita. Il gioco sicuramente premia il tempismo e la pianificazione delle proprie mosse - soprattutto nel giocare bene le carte speciali - fermo restando ovviamente un piccolo elemento di fortuna dovuto alla pesca delle carte.

L’interazione tra i giocatori è sicuramente diretta ma mai troppo invasiva, anche perché è abbastanza impensabile completare una caccia da soli senza il contributo in termini di forza di qualche avversario. Le meccaniche e la grafica riflettono veramente bene il tema della caccia ai fuorilegge e un lieve conflitto d’interessi o piccolo sgambetto tra i giocatori rende il gioco ancora più frizzante e divertente, giovando di fatto alla rigiocabilità del titolo. Il gioco gira perfettamente in tre giocatori, accorciando i tempi di downtime e garantendo un maggior controllo strategico sui fuorilegge da giocare o sugli avversari da rallentare.

Con questa caccia all’uomo si chiude un lungo viaggio nel far west durato ben 15 settimane.

Vi aspetto numerosi settimana prossima per chiudere con un degno epilogo e fare un riassunto di tutti i giochi divisi per target e meccanica, e suggerendovi molti altri titoli western che per motivi editoriali non sono riuscito a recensire finora…

Non mancate o lo sceriffo vi verrà a cercare !!!
 

Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Capitolo 3: Duelli all'orizzonte
Capitolo 4: Mandriani nel West
Capitolo 5: Miniera de Plata
Capitolo 6: Pionieri del profitto
Capitolo 7: Oltre la frontiera
Capitolo 8: La sfida del tramonto
Capitolo 9: Un west, tante leggende
Capitolo 10: Gioco d'azzardo
Capitolo 11: Fast West
Capitolo 12: A fistful of Meeples
Capitolo 13:
La via della diligenza
Capitolo 14: Homestead Act

Commenti

Molto interessante anche questo articolo, mi piace sempre leggere l'introduzione storica di questa serie.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare