Fagioli e pepite: Carson City

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Abbandoniamo per il momento i treni e andiamo alla scoperta di Carson City con la rubrica del 'Cetto', dedicata ai giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West.

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Carson City

Benvenuti in Fagioli e Pepite, la rubrica trasversale sui giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West!
Qui troverete recensioni e curiosità sui migliori titoli western, dalle sparatorie nei saloon alle corse all’oro.
Che siate pistoleri esperti o cercatori di fortuna alle prime armi, preparatevi a vivere duelli epici…

Capitolo 3: Duelli all’orizzonte

Nevada, anno 1840. Sulle polverose pianure del selvaggio West un famoso esploratore chiamato Kit Carson si insedia in una pianura finora inesplorata da lui chiamata Eagle Valley. Nel giro di pochi anni quello che prima era un terreno desolato si riempie di coloni, soprattutto dopo la scoperta dell'oro in California negli anni 1848-1849. Nel 1851 fu costruita la Eagle Station, una piccola stazione commerciale con un piccolo ranch che fu presto acquistata per fondare una nuova città. Nel 1858 furono scoperti numerosi filoni d'argento sulle colline a est di quella città e frotte di minatori cominciarono ad affluire nella zona. Un nuovo insediamento prende vita: Carson City, attuale capitale dello stato del Nevada.

In questa città che sta sorgendo solo i più audaci potranno lasciare il segno. Ricchi uomini d'affari, pistoleri solitari e ambiziosi costruttori si sfidano per il controllo della terra e delle sue ricchezze. Il suono degli zoccoli risuona tra le strade di polvere, mentre i coloni cercano fortuna e potere in una città dove il confine tra legge e anarchia è sottile come il filo di un rasoio.

Ogni appezzamento di terra è un'opportunità molto ghiotta, ogni edificio una scommessa redditizia. Ranch, saloon e banche sorgono rapidamente, trasformando il paesaggio selvaggio in una fiorente cittadina ricca di abitazioni. Ma attenzione: la legge è incerta, e le dispute si risolvono spesso con il piombo. I duelli e i colpi di scena sono all'ordine del giorno in questa città nascente, dove solo i più scaltri e spietati possono sperare di imporsi.

Le pistole sono cariche, la posta in gioco è alta. Hai il coraggio di impugnare le redini del destino e diventare il padrone di Carson City?

Introduzione

Carson City è un gioco da tavolo strategico di piazzamento lavoratori creato da Xavier Georges, pubblicato da Quined Games nel 2009 e recentemente ristampato in Italia da Tesla Games, rivolto a giocatori abbastanza esperti.

È ambientato nel selvaggio West, e i giocatori competono per costruire la città di Carson City, acquistando terreni, erigendo edifici e duellando  per il controllo delle aree più redditizie.

Il tabellone di gioco rappresenta nella parte inferiore una vasta area del selvaggio West, divisa in una griglia di caselle che simboleggiano i terreni su cui i giocatori potranno costruire edifici per far espandere la città e ottenere ricchezza e fama. Nel gioco standard viene utilizzato il lato senza il fiume.

Nell’area superiore del tabellone sono invece indicate in un tracciato le possibili azioni che i giocatori potranno fare posizionando i propri cowboy e che verranno poi svolte in sequenza durante il turno di gioco: ottenere soldi, munizioni o strade, acquistare nuovi appezzamenti, costruire nuovi edifici, ottenere diverse rendite in soldi o punti vittoria, e molto spesso duellare per il controllo di una determinata zona o di un edificio avversario.

Sopra al tabellone di gioco andremo a tenere invece la riserva generale delle diverse risorse e delle case.

Preparazione iniziale del tabellone

Nella fase di preparazione del gioco lanciate i due dadi per posizionare casualmente le tessere montagna e il centro cittadino (una casa circondata da quattro strade). Piazzate un ranch nello spazio di costruzione degli edifici sulla casella da $3 e uno su quella da $10. Ponete quindi una miniera d’argento sulla casella da $4 e una su quella da $12. Mescolate nel sacchetto tutti gli edifici e riempite gli spazi mancanti. Piazzate inoltre il segnalino con i tre revolver nel tracciato.

Ogni giocatore riceverà una plancia del proprio colore, tutte le relative tessere di proprietà, il dado da combattimento, una pistola, una strada, 15$ e tre cowboy. Stabilito casualmente l’ordine di turno, i giocatori potranno a inizio partita già reclamare gratuitamente un qualsiasi terreno sulla griglia di Carson City, posizionando una loro tessera proprietà, poi procedendo in ordine di turno inverso piazzeranno una seconda tessera proprietà.

Flusso di gioco

La partita dura quattro round, ed ogni round è suddiviso in quattro fasi:

  • selezione del personaggio ed ordine di gioco;
  • piazzamento cowboy sulle azioni o sulla città;
  • risoluzione delle azioni e dei duelli;
  • pagamento delle tasse e fine turno.

Selezione dei personaggi

Le tessere personaggio vengono posizionate di fianco al tabellone di gioco (per la prima partita si raccomanda di usare il fronte giallo e i personaggi numerati da 1 a 7). Ogni giocatore, in base all’ordine di gioco, seleziona un personaggio, che riporta nella parte centrale un’abilità da risolvere immediatamente più eventuali bonus attivi per tutto il round in corso. Nella parte inferiore del personaggio troviamo invece il limite di massimo di soldi che il giocatore potrà conservare con sé tra un round e l’altro.

Dopo che i personaggi sono stati scelti l’ordine di gioco viene determinato nuovamente, posizionando le pedine  secondo il numero riportato nella tessera personaggio in ordine crescente. Il giocatore con il personaggio con il numero più basso inizia per primo.

Piazzamento Cowboy

Seguendo l’ordine di gioco ogni giocatore può piazzare esattamente uno dei suoi cowboy ancora presenti sulla plancia giocatore per prenotare un’azione sul tracciato, per acquistare un nuovo appezzamento di terra a Carson City oppure può posizionarlo per attaccare un edificio avversario o porlo a difesa su uno proprio. È infatti possibile posizionare un cowboy su una casella già prenotata da un avversario, tuttavia in fase di risoluzione delle azioni ci sarà un duello tra i vari contendenti e solo il vincente farà quell’azione.

Il giocatore, se non possiede più cowboy o se non desidera spenderli, deve passare e fa scendere dunque il suo segnalino nella prima casella disponibile dell’ordine di turno: ciò è molto importante per essere il primo giocatore a scegliere il nuovo personaggio nel round successivo. Inoltre, come vedremo in seguito, conservare alcuni cowboys per i round seguenti può essere utile per avere maggior forza nei duelli.

Risoluzione delle azioni e dei duelli

Seguendo rigorosamente il percorso nel tracciato delle azioni, vengono risolte progressivamente le varie azioni. Il cowboy usato viene perso e ritorna nella riserva generale  di quel giocatore.

L’eventuale duello tra più giocatori sulla stessa casella verrà risolto sommando per ciascun giocatore il numero complessivo di pistole, il valore del dado combattimento*  più il numero di cowboy rimasti inutilizzati sulla plancia. Il giocatore con il totale più alto svolgerà l’azione, mentre gli altri riprendono il loro cowboy e lo posizionano sulla loro plancia giocatore, tornando disponibile nel round seguente.

* (Una variante di gioco per giocatori esperti prevede di sostituire il dado da combattimento con alcuni segnalini a disposizione di ciascun giocatore. Disponibile solo nella Big Box Edition)

La maggior parte delle azioni non richiedono particolari spiegazioni: si tratta di ottenere risorse (soldi, strade e il segnalino tre revolver) e rendite immediate in soldi o punti vittoria in base ai terreni posseduti, agli edifici costruiti, al numero di pistole posseduto o ai soldi investiti. Nel corso della partita il segnalino del turno si sposterà verso sinistra, bloccando le azioni che permettono la conversione conveniente del denaro contante in punti vittoria.

È necessario un approfondimento dettagliato sulle tre azioni più importanti del gioco:

1 - Acquistare un lotto di terreno

Per poter acquistare un qualsiasi lotto è necessario che il cowboy sia stato piazzato in precedenza su quel territorio (parte della griglia). È possibile reclamare anche le montagne e le case. Quindi nella fase di risoluzione azioni pagare il valore del terreno, che dipende da quanto è urbanizzata l'area circostante: infatti il valore corrisponde a 1$ per il lotto, più 1$ per ogni tessera (edificio, montagna o casa) che si trovi sul territorio stesso o sulle otto caselle adiacenti. Dopo aver pagato quanto dovuto (quindi da 1$ fino a max 10$) il giocatore posiziona una sua tessera proprietà su quel territorio.
Acquistare nuovi territori è fondamentale sia per poterci costruire sopra degli edifici sia per svalutare le rendite degli edifici avversari adiacenti.

2 - Costruire edifici

Se il cowboy è stato posizionato sul tracciato sopra un edificio è necessario pagare quanto indicato e posizionarlo a Carson City, rispettando le seguenti tre regole:

  1. può essere posizionato solo sopra un lotto di proprietà di quel giocatore, dove non vi siano già altre tessere edifici/montagne/case;
  2. almeno un angolo o lato del terreno deve essere collegato tramite strade al centro cittadino (non si applica a ranch e miniere che andranno costruite fuori città);
  3. contemporaneamente alla costruzione di un edificio (eccetto i ranch e le miniere), deve essere costruita in città anche una nuova casa* presa dalla riserva generale e anch’essa collegata tramite strade al centro cittadino.

** Invece di costruire una nuova casa è possibile girare sul retro (lato casa a schiera) una casa purché essa si trovi completamente circondata da edifici, case, tessere proprietà, montagne o fiumi (presenti solo nell’altro lato del tabellone). Non è dunque possibile trasformare in casa a schiera una casa che si trovi lungo il perimetro esterno della mappa.

Se l’edificio appena costruito possiede l’icona della pistola, prendetene una dalla riserva generale e posizionatela sulla vostra plancia giocatore. Sarà attiva fino alla fine della partita.

3- Rendita degli edifici/Attacco agli edifici avversari

Ogni edificio piazzato a Carson City farà ottenere al suo proprietario delle rendite economiche in funzione sia dei numerosi e diversi tipi di edificio, sia delle case o elementi che lo circondano, purché siano anch’essi di proprietà di quel giocatore o quantomeno neutrali***.

IMPORTANTE: se sopra un edificio di proprietà del giocatore si dovesse trovare un cowboy avversario, quel giocatore è costretto a regalare all’avversario la metà della rendita di quell'edificio, arrotondata per difetto.

Per tenere traccia di queste rendite dovete ruotare la tessera dell'edificio affinché il valore corrente venga sempre indicato dalla freccia presente sulla tessera proprietà. Nella remota ipotesi che i valori stampati sull’edificio non siano sufficienti, nella scatola trovate anche i medesimi edifici ad 'alta profittabilità'.

*** il general store (si tratta di una espansione) è l’unico edificio di tutto il gioco che permette di ottenere ogni round una parte di soldi anche grazie alle case possedute dagli avversari.
La stazione dei treni (si tratta di una espansione) è l’unico edificio che a fine partita renderà punti vittoria per ogni coppia di simboli casa visibili, a prescindere dal proprietario.

Pagamento tasse e fine del round

Alla fine del round ciascun giocatore deve rispettare il limite di denaro da conservare per il prossimo turno in funzione di quanto indicato dal suo personaggio. Ogni giocatore guadagna un punto vittoria per ogni 10$ che decide di scartare.

Poi tutti i personaggi  e il segnalino “tre revolver” vengono restituiti, viene riempito il mercato degli edifici (slittando a sinistra gli edifici invenduti), viene spostato l’indicatore di round e quindi ciascun giocatore ottiene un numero di cowboy aggiuntivi come indicato sul tabellone per il prossimo round.

Alla fine del quarto round di gioco la partita termina. Dopo aver rispettato per un’ultima volta il limite di denaro in contanti, i giocatori ottengono 1 punto vittoria per ogni 6$ rimasti più 2 punti vittoria per ogni tessera proprietà di quel giocatore sulla quale vi sia una qualsiasi tessera (edificio, casa, montagna). Il giocatore con più punti vittoria sarà nominato Governatore di Carson City.

Conclusioni

Carson City è un gioco da tavolo per giocatori esperti, o comunque abituali, che riesce a conciliare perfettamente un piazzamento lavoratori tipicamente german con un’interazione molto diretta: ogni turno è una sfida per il controllo delle azioni (sempre limitate), e i duelli aggiungono un livello di tensione molto elevato che manca in molti altri giochi dello stesso genere. È dunque un titolo apprezzabile sicuramente da coloro che amano i giochi stretti e impegnativi.

La varietà di strategie possibili, grazie ai diversi tipi di edifici e ai personaggi speciali, garantisce un’ottima rigiocabilità. La qualità dei materiali è ottima e nel contenuto della versione Big Box (ristampa del 2023) troviamo incluse nuove tipologie di edificio, nuovi personaggi tra cui scegliere ed alcune ulteriori espansioni.

In definitiva, Carson City è un gioco consigliato a quei giocatori che amano la forte componente strategica ma anche la competizione serrata e non temono il confronto diretto.
Se cerchi un gestionale ricco di strategia, tensione e colpi di scena, questo titolo saprà regalarti grandi soddisfazioni. Se invece preferisci giochi più pacifici o leggeri, potrebbe non essere la scelta ideale. Ma una cosa è certa: a Carson City, solo i più audaci lasceranno il segno.

… se anche voi pensate che per sostenere la crescita di una città ci voglia anche tanto cibo e del commercio, vi do appuntamento al Capitolo 4: “Mandriani nel West”.

Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo

Commenti

Gioco molto bello e non banale.

Ohhh! Bella questa rubrica!!! Carson City lo punto da anni pure io, mi ha tenuto lo tanto solo il prezzo abbastanza importante...

di tema western il mio underdog preferito resta Fistful of Meeples, pure di questo mancherebbe la recensione....

Grazie del complimento e del suggerimento... 

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