Fagioli e pepite: Homesteaders

Seconda parte della 'Bonus track' per la rubrica domenicale del Cetto, dedicata ai giochi ambientati nel selvaggio West.

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Homesteaders

Dalla seconda metà del 1800, a seguito dell’espansione dei pionieri verso Ovest e dello sviluppo delle ferrovie, ognuno rivendica il proprio territorio e nascono numerose città…

Capitolo 14: Homestead Act

Fonte documentaria: National Archives

L’ Homestead Act del 1862 rappresenta una delle leggi più significative nella storia degli Stati Uniti, promuovendo la colonizzazione e lo sviluppo dell'Ovest americano. Firmato dal presidente Abraham Lincoln il 20 maggio 1862, l'atto consentiva a cittadini americani o aspiranti tali di richiedere gratuitamente fino a 160 acri (circa 65 ettari) di terra pubblica, a condizione che vi risiedessero e la coltivassero per almeno cinque anni. Alternativamente, era possibile acquistare la proprietà dopo soli sei mesi, pagando una cifra simbolica di 1,25 dollari per acro.

Il successo del provvedimento fu enorme: milioni di persone si riversarono nelle Grandi Pianure e oltre, offrendo opportunità a una vasta gamma di individui, inclusi immigrati, ex schiavi afroamericani e donne vedove o single. La legge mirava anche a contrastare l'influenza dei grandi proprietari terrieri del Sud, favorendo invece piccoli agricoltori indipendenti.

Il primo richiedente ufficiale fu Daniel Freeman, che presentò la sua domanda il 1º gennaio 1863. La vita degli "homesteaders" non era affatto priva di difficoltà: essi vivevano in case rudimentali di zolle di terra, in condizioni di isolamento, condizioni climatiche estreme e conflitti con le popolazioni native americane. Inoltre, la legge fu spesso sfruttata da speculatori e grandi compagnie, che riuscirono ad accumulare vaste estensioni di terra, talvolta aggirando le intenzioni originali dell'atto.

Inoltre, l’espansione voluta dall'Homestead Act ebbe conseguenze devastanti per le popolazioni native americane, che vennero progressivamente espropriate delle loro terre ancestrali. Nonostante questo l’Homestead Act ebbe un impatto duraturo sulla demografia e sull'economia degli Stati Uniti, contribuendo alla formazione di nuove comunità e stati.

La legge rimase in vigore fino al 1976, con un'estensione fino al 1986 per l'Alaska, segnando la fine di un'era di espansione territoriale. Nel corso della sua applicazione, il governo concesse oltre 270 milioni di acri di terra, pari a circa il 10% del territorio degli Stati Uniti.

Introduzione

Attraversando in questa rubrica numerose e diversissime meccaniche di gioco, oggi vi voglio parlare di un gioco a base d’asta (piazzamento fisso e vincolata).

Homesteaders (per quattro giocatori, 90 minuti) è un gioco da tavolo strategico-gestionale pubblicato da Tasty Minstrel Games e progettato da Alex Rockwell. È ambientato nel periodo della colonizzazione americana (seconda metà del XIX secolo) e mette i giocatori nel ruolo di pionieri che cercano di costruire la città più prospera attraverso aste e gestione risorse.

Il gioco si svolge in dieci round (suddivisi in tre epoche), nei quali i giocatori fanno aste per aggiudicarsi nuovi edifici che forniscono diversi tipi di risorse, segnalini commercio, lavoratori, abilità speciali, e soprattutto punti vittoria. È possibile fare diversi scambi commerciali con il mercato, ma bisogna anche tenere d'occhio i debiti: è possibile prendere prestiti durante il gioco, ma si dovranno ripagare con esosi interessi a fine partita per non perdere parecchi punti.

La versione del gioco da me recensita è quella in inglese, della Quined Games, ma il gioco è completamente indipendente dalla lingua.

Setup del gioco

Posizionate la plancia delle aste in centro al tavolo, assieme alla riserva generale di tutte le numerosissime risorse, le monete, i punti vittoria, i segnalini commercio, i binari e i lavoratori. Separate gli edifici in base alla loro epoca: settlement (round 1-4), town (round 5-8) e city (round 9-10). Posizionate tutti gli edifici iniziali settlement/town a sinistra della plancia, mentre nella parte destra mettete gli edifici settlement (round 1-4).

Dividete le tessere asta in 3 pile: “Asta 1”, “Asta 2” e “Asta 3” (solo se giocate in quattro giocatori). Ordinate quindi l’ ”Asta 1” in ordine di round e posizionatela scoperta nello spazio Asta 1. Posizionate, stavolta coperte,  anche le pile “Asta 2” e “Asta 3”, assicurandovi che le tessere siano in ordine giusto di epoca (sopra settlement, poi town e in fondo city).

Ogni giocatore infine riceve una tessera fattoria iniziale, uno schermo per nascondere tutte le risorse, i cubi giocatore corrispondenti, un lavoratore, il promemoria del commercio e sei monete d’argento.
Ogni giocatore mette un proprio cubo all’inizio della linea di sviluppo della ferrovia, mentre l’altro verrà utilizzato per fare le aste. Selezionate casualmente il primo giocatore, che riceverà l’apposito segnalino.

Ciascuno dei dieci round di gioco è suddiviso in quattro fasi di gioco:

  1. Fase preparatoria (delle nuove aste e degli edifici per il round in corso)
  2. Reddito (assegnare lavoratori, raccogliere il reddito, pagare i lavoratori)
  3. Offeste d'asta
  4. Risoluzione delle aste

1. Fase preparatoria

In questa prima fase, la prima tessera di ogni pila viene rivelata per questo round. Eventuali tessere precedenti rimaste vengono rimosse (ogni pila ha infatti dieci tessere, esattamente una per ciascun round).
Se si tratta del quinto round rimuovete (alla destra del tabellone) anche tutti gli edifici Settlement non costruiti e sostituiteli con i nuovi edifici Town. In maniera analoga, all’inizio del nono round rimuovete tutti gli edifici non costruiti sia a destra sia a sinistra del tabellone e sostituiteli con gli edifici City.

2. Reddito

Nella fase reddito ciascun giocatore riceverà diverse rendite in funzione degli edifici costruiti nei turni precedenti, che devono essere sempre visibili dagli avversari (davanti allo schermo)

Questa fase del round può anche essere svolta in contemporanea da ciascun giocatore, ma nei primi round suggerisco di procedere comunque a turno in modo da padroneggiare in maniera autonoma i seguenti passaggi:

-Piazzare i lavoratori
I giocatori decidono - per questo round - come ripartire i loro lavoratori nei propri edifici. Alcuni edifici hanno infatti bisogno di uno o più lavoratori per produrre, altri invece permettono di avere rendite senza dover posizionare alcun lavoratore.

-Raccogliere il reddito
I giocatori prendono dalla riserva generale tutto ciò che viene dal reddito dei propri edifici. Si può trattare di monete (esempio quelle della fattoria iniziale o dei binari), risorse (legno, acciaio, rame, oro, mele, bestiame), segnalini commercio (quelli blu con la scritta T) o punti vittoria. Per maggior trasparenza posizionate davanti allo schermo le risorse appena prese, e nascondetele dietro lo schermo solo alla fine di questa fase.

-Pagare i lavoratori
I giocatori devono pagare una moneta per ciascun lavoratore in proprio possesso (anche se non è stato utilizzato). Un Oro può essere usato come se valesse 5 monete per pagare i lavoratori, ma non dà mai resto. Nel caso le monete non siano sufficienti il giocatore è costretto ad indebitarsi (ogni debito fornisce 2 monete) o eventualmente commerciare (vedi sotto).

Esempio: durante la fase reddito del primo round tutti i giocatori riceveranno dalla propria fattoria due monete e un legno (per il lavoratore piazzato), poi dovranno pagare una moneta alla banca (tutti infatti hanno un solo lavoratore)

3. Offerte d'asta

Partendo dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario i giocatori possono partecipare ad una sola asta oppure passare (ritirarsi), indipendentemente dalla quantità di monete a disposizione dietro allo schermo. I giocatori possono partecipare all’asta mettendo il loro cubo su una qualsiasi delle tre aste, nello spazio corrispondente alla propria offerta. Tutte le offerte devono essere superiori a qualsiasi offerta fatta in precedenza dagli avversari su quell’asta.

Se durante il proprio turno un giocatore sta vincendo un’asta non deve fare nulla. In caso contrario, ovvero se l’offerta è stata superata, il giocatore deve spostare il proprio cubetto (rilanciando e/o cambiando asta) oppure passare.

Quando un giocatore decide di passare (rinunciare all’asta), avanza il proprio cubo sul tracciato della ferrovia e riceve immediatamente il premio riferito a quello spazio o su un qualsiasi spazio precedente. Dato che il numero di aste è inferiore a quello dei giocatori almeno una persona sarà costretta a passare ad ogni round.

4. Risoluzione delle aste

Le aste sono risolte e rimosse iniziando dall’asta 1, procedendo poi all’asta 2 e all’ eventuale asta 3.

Il vincitore di ciascuna asta deve pagare subito quanto indicato dalla propria offerta per poter risolvere l’azione indicata, che (quasi) sempre corrisponde alla concessione di costruire un edificio. Il giocatore sceglie quindi uno degli edifici disponibili del colore corrispondente a quello riportato nell’azione appena aggiudicata, e paga tutti i materiali indicati in alto a sinistra dell’edificio stesso (alcuni edifici iniziali non richiedono risorse, ma valgono 0 punti). Il giocatore dunque posiziona l’edificio appena costruito davanti al proprio schermo, assieme alla fattoria, ed attiva eventuali effetti immediati. Alcuni edifici daranno rendite a ogni turno (automatiche o richiedendo l’uso di lavoratori); altri edifici possono dare delle abilità permanenti; infine, alcuni edifici daranno molti punti a fine partita anche in funzione degli edifici e/o dei binari costruiti.

Un Oro può essere usato come se valesse cinque monete per pagare l’asta, ma non dà mai resto. Nel caso le monete non siano sufficienti a pagare quanto promesso, il giocatore è costretto ad indebitarsi (ogni debito fornisce due monete) o eventualmente commerciare (vedi sotto).

Al vincitore dell'Asta 1 viene consegnato il segnalino primo giocatore, poi procedete con un nuovo round, assicurandovi sempre che non vi siano tessere asta vecchie e che tutti gli edifici ancora acquistabili rispettino l’epoca attuale.

Spendere segnalini commercio

In qualsiasi momento della partita il giocatore che possiede dei segnalini commercio li può utilizzare per vendere e/o comprare a piacimento una o più risorse dalla riserva generale, ai tassi di cambio riportati nel promemoria commercio ricevuto. È sempre necessario spendere un segnalino commercio per ogni singola risorsa venduta o comprata. È altresì possibile commerciare una succulenta mela per reclutare (per sempre) un nuovo lavoratore. Ogni volta che un giocatore vende una qualsiasi risorsa ottiene anche un punto vittoria.

Fine della partita

Terminato il decimo round c’è ancora un’ultima Fase Reddito (2), nella quale i giocatori utilizzano le risorse appena ottenute e consumano i loro segnalini commercio al fine di ripagare tutti i debiti o convertire le monete in qualcosa che abbia valore.

Per ripagare un debito è necessario spendere esattamente cinque monete (non l’Oro). I debiti non ripagati toglieranno punti a fine partita, come riportato dietro lo schermo di ciascun giocatore.

Ogni giocatore calcola il proprio punteggio:

  • i gettoni Punti Vittoria ottenuti durante il gioco;
  • il valore dei punti dei proprio edifici;
  • il valore dei punti bonus dei propri edifici;
  • due punti vittoria per ogni Oro, Bestiame e Rame;
  • eventuali penalità per i debiti non ripagati.

Il giocatore con più punti è proclamato il miglior Homesteader del Far West.

Conclusioni

Homesteaders è un gioco da tavolo profondo e strategico, perfetto per chi ama la gestione risorse, le aste ben calibrate e le decisioni difficili ma gratificanti. Ogni scelta conta: puntare su un edificio, prendere (o evitare) un debito, commerciare con il mercato… tutto ha conseguenze nel breve e nel lungo termine.

È un gioco dall'elevata rigiocabilità, che matura col tempo e l’esperienza: dopo qualche partita, inizi finalmente a capire come costruire un motore di gioco funzionante e ad anticipare le mosse degli altri. I numerosi edifici e tessere sono di ottima qualità, e anche la grafica - per quanto vintage - è perfettamente funzionale.

Il gioco premia chi sa pianificare a lungo termine, ma richiede anche tanta adattabilità, perché le aste introducono incertezza e interazione diretta tra i giocatori.

Il sistema di produzione e combinazione degli edifici dà grande soddisfazione, soprattutto quando riuscirete finalmente a creare una "macchina economica" ben oliata.

Vi do appuntamento al quindicesimo e ultimo capitolo di questa rubrica: “Lo sceriffo di Tombstone”...

Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Capitolo 3: Duelli all'orizzonte
Capitolo 4: Mandriani nel West
Capitolo 5: Miniera de Plata
Capitolo 6: Pionieri del profitto
Capitolo 7: Oltre la frontiera
Capitolo 8: La sfida del tramonto
Capitolo 9: Un west, tante leggende
Capitolo 10: Gioco d'azzardo
Capitolo 11: Fast West
Capitolo 12: A fistful of Meeples
Capitolo 13:
La via della diligenza

Commenti

Che gran gioco ! Io gioco piu che altro in due quindi è quasi impossibile intavolarlo, ma ho grande nostalgia delle tante partite fatte parecchi anni fa ! Bellissimo articolo.

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