- Genere: ibrido euro-american, collaborativo puro, dungeon crawler
- Target: per esperti
- Scalabilità: 1-4, ottimale 3-4
- Meccaniche principali: gestione mano, poteri variabili
- Meccaniche secondarie: movimento su griglia, mappa modulare, scelte simultanee, hand-building
- Importanza storica: Gloomhaven riesce in due imprese non da poco: cambia il mondo dei dungeon crawler, da sempre relegati a prodotto di nicchia con pochissima innovazione, facendoli diventare giochi diffusi e sempre più innovativi; riesce a sviluppare un gameplay che è in grado di soddisfare un pubblico ampio di giocatori esperti, sconfinando in quel lato euro dell'utenza che si era sempre tenuto alla larga da questo tipo di prodotti.
- Elementi di innovazione / twist. Il sistema di gestione della mano è il più noto ed evidente: si giocano sempre due carte, sfruttando la parte superiore di una e l'inferiore dell'altra. Ma le carte funzionano anche da punti vita, dato che esaurirle troppo presto comporta il KO del personaggio. Inoltre possono essere bruciate per evitare danni. Infine determinano pure l'iniziativa nel round, cosa che spesso può essere determinante per la buona riuscita di un piano. Sono queste molteplici funzioni correlate a dare alla gestione mano di Gloomhaven la splendida profondità che ha.
In secondo luogo, c'è la gestione dell'esperienza, che non viene fatta in modo automatico, né uguale per tutti, ma ciascun personaggio ha carte e mosse apposite, che ne esaltano le caratteristiche: si evita così che tutti gli eroi debbano per forza picchiare e uccidere mostri e si favoriscono varietà e specializzazione.
Menzioniamo anche il sistema di combattimento, che permette un maggiore controllo sui propri colpi, pur lasciando spazio a fortuna/sfortuna, ma soprattutto consente di controllare l'evoluzione del mazzo con cui si colpisce il nemico, per cercare sempre maggiore efficacia e combo da scatenare.
Ancora, il fatto di poter cambiare personaggio durante la campagna, assicura una sfida sempre nuova, col giocatore che deve dimostrare spirito di adattamento e capacità di utilizzare ciò che di nuovo e diverso ha a disposizione.
Infine c'è il bilanciamento di scenari e personaggi, che consente di giocare qualsiasi scenario, con qualsiasi numero di giocatori, a qualsiasi livello. - Longevità e alternative: Gloomhaven è sostituibile solo con se stesso, quindi altri giochi basati sullo stesso sistema, come Jaws of the Lion o Frosthaven. Ci sono indubbiamente altri dungeon crawler che lasciano spazio alla gestione intelligente dello scenario (es: Perdition's Mouth), ma alla fine nessuno arriva al livello del sistema di Gloomhaven.
Commento
Quando nel 2017 esce
Gloomhaven c'erano stati già altri tentativi di svecchiare il genere
dungeon crawler, che, agli occhi dell'utente medio, appariva ancora come una serie di avventure collegate in cui si lanciavano dadi a profusione sperando di ottenere risultati migliori del giocatore che manovrava i cattivi.
Gloomhaven sviluppa un sistema in cui il giocatore è finalmente davvero al centro del gameplay: sono le sue decisioni, il suo azzardo, la sua gestione del personaggio, il suo approccio allo scenario, la strategie di gruppo, la coordinazione con gli altri a afre la differenza e a sviluppare un gioco significativo che non si era mai visto prima in un genere – il dungeon crawling – che restava relegato a una piccola nicchia di appassionati di avventure fantasy.
Anche il mondo creato, che peraltro sarà ampliato e sviluppato in un gioco di ruolo, è originale e unico, con nuove razze, popoli e storie da raccontare.
Quel che più conta, però, è che Gloomhaven abbia fatto presa non solo sul pubblico abituale di appassionati di dungeon crawler, ma si sia prima allargato ai giocatori american, poi abbia fatto enorme presa anche sugli eurogamer, che magari sono meno interessati ai risvolti della storia e alla narrazione epica delle partita, ma vengono attirati principalmente dalla sfida e dalla profondità che il gioco fornisce a ogni scenario, a ogni nuovo personaggio.
Gloomhaven è riuscito a prendere un genere, migliorarlo, creare qualcosa di nuovo, espanderne i confini e conquistare infine il mondo del gioco da tavolo, fungendo da esempio e ispirazione per tanti giochi venuti dopo.
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