Great Western Trail (d’ora in poi GWT) è uno di quei giochi che non ti aspetti.
Descritto come una pietra miliare German, sfugge inizialmente alla comprensione anche dei germanisti più assidui.
Descritto come un gioco di pick-up mucche and delivery, si rivela lentamente essere tutt'altro.
Descritto come una tranquilla gita per le pianure americane di una volta, si rivela una corsa ansiogena a rotta di collo.
Nell’articolo di oggi cerco di fare un po’ di chiarezza, per mostrare a quelli a cui interessa saperne di più, la vera faccia di GWT, così da capirne insieme i meccanismi più nascosti.
Frame the game
È importante innanzitutto formulare alcuni assunti su cui si basa l’intera analisi strategica qui presentata. Una cornice di “teoremi” che ci permetta di interpretare meglio i concetti di cui parleremo nella seconda parte. Ogni assunto sarà elegantemente introdotto da una catchy phrase (letteramente "frase accattivante"), così da rendere contente le eminenze grigie SEO-oriented della Tana, seguita da una spiegazione più o meno lunga, più o meno shock.
Meno mucche, più costruzioni!
In barba a tutti gli ambientalisti di questo mondo!
Elaboro un po’ il concetto: sembra che
GWT sia un gioco tutto improntato a migliorare il proprio parco mucche in vista di sugose consegne, quando invece
l’unica cosa importante è creare un ciclo ottimale. Per farlo, nel 99.99% delle partite occorre almeno in parte costruirselo.
Costruire un ciclo ottimale vuol dire progressivamente raffinare le proprie fermate (i propri effettivi turni) in modo da ricavare più punti possibile da ognuna. Come vedremo, i diversi percorsi strategici in GWT ricavano il grosso dei loro punti da edifici specifici: più volte riusciremo ad utilizzarli, e meno “digressioni” (fermate subottimali) riusciremo a fare, più alto sarà il nostro delta in punti sui nostri avversari.
Ma non ci si ferma a questo: gli edifici consentono anche di disturbare il ciclo ideale dei nostri avversari. Gli edifici con la manina (i pedaggi) sono importantissimi perché portano soldi nelle nostre taschine, peraltro senza richiederci una fermata, li sottraggono ai nostri avversari e se ben piazzati obbligano gli altri ad azioni subottimali.
Costruire è probabilmente l’azione più forte dell’intero gioco, nonché la più difficile (e quindi interessante) da sfruttare a dovere.
Nasci da generalista, muori da specializzato, dicono.
Avete presente Agricola, dove all’inizio ti specializzi con le occupazioni e i miglioramenti, scegli come nutrire la tua famiglia e procurarti risorse, ma alla fine devi fare comunque un po’ di tutto per far punti?
Bene, GWT (e un sacco di altri giochi, in effetti) funziona al contrario.
A inizio partita è utile un po’ a tutti comprare una o due mucche, avanzare un po’ sulla ferrovia, costruire qualche edificio. Ma da un certo punto in poi, un po’ prima di metà partita, specializzarsi conviene. Perchè solo focalizzandoci su qualcosa di specifico otterremo migliori rate di punti vittoria per monete spese.
In GWT specializzarsi vuol dire principalmente comprare “teste”, lavoratori, che ci aiutano nei tre compiti fondamentali: comprare mucche, avanzare sulla ferrovia, costruire.
Si ottengono punti anche in altre maniere (come collezionando tessere ostacolo e prendendo qualche obiettivo), ma questi sono più che altro punteggi residuali: il grosso dei punti in una partita di GWT lo si ottiene nella categoria specifica in cui ci si specializza.
ATTENZIONE: le spedizioni non sono una delle categorie da cui si prendono molti punti, al contrario di quanto possa sembrare! Di più sull’argomento continuando a leggere.
Great Western Run
A GWT vince chi corre. La tentazione di rallentare è sempre dietro l’angolo: impara a resistere grazie alla nostra guida in 13.749 comodi step a soli 9.99 euro!
Facciamo un passo indietro. GWT è un gioco diverso da altri per quanto riguarda il numero di azioni possibili. Non c’è un numero fisso di round, né un numero fisso di turni.
Ognuno si muove alla velocità che vuole: chi va piano, va sano e va lontano, e chi va forte va alla morte… Giusto? SBAGLIATO!
C’è un limite alla durata complessiva di GWT ed è dato dal numero totale di spedizioni a disposizione dei giocatori. Questo numero varia a seconda di quante tende escono nella categoria tre di tessere, ma per ogni giocatore è di circa sei spedizioni e qualcosa a testa.
Rallentare vuol dire probabilmente fare spedizioni in meno, mentre chi va veloce ne può fare di più. Di per sé questo non sarebbe un grande deterrente: dalle spedizioni generalmente non si ricavano troppi punti. Ma vuole anche dire meno ciclo ottimale. E meno ciclo vuol dire meno possibilità di utilizzare alcuni edifici. E questo ci porta a…
Tutti gli edifici sono uguali, ma alcuni sono più uguali di altri.
Ci sono sette edifici neutrali in
GWT. Di questi, due servono principalmente a prendere soldi (
Neutral Building F & D), uno serve ad acquistare teste (
NB A) e gli ultimi quattro sono tappe fondamentali per le tre principali strategie:
- NB E è il mercato delle mucche, tappa fondamentale per i cowboy;
- NB B è l’edificio che permette di costruire, forte per tutti ma fondamentale per i costruttori;
- NB C & G sono gli edifici che permettono di spingere in avanti il treno, fondamentali per gli ingegneri.
Una volta che abbiamo deciso/osservato che una strategia ci pare ottimale e che abbiamo comprato più teste di un tipo, il modo migliore di far punti è fare in modo da visitare il nostro NB (Neutral Building) preferito in ogni ciclo, ottendendo punti in maniera facilitata.
Se a questi NB aggiungiamo altri edifici importanti che ci siamo costruiti noi, si capisce meglio perchè in GWT sia importante correre: vogliamo visitare il più possibile questi edifici, evitando invece tappe poco ottimali sugli altri; per riuscirci, più veloci andiamo, meglio è.
Correre significa ottenere più stop utili, rallentare vuol dire far ottenere agli avversari tempo prezioso che invece loro sfrutteranno in tappe più ottimizzate. Ci sono poi anche altre ragioni per correre slegate da questo concetto, come il fatto che si è in grado di modulare meglio lo scorrere della partita stessa quando si è in testa, ma per ora questa ragione basta e avanza.
Ovviamente ci sono dei limiti alla velocità e capita di dover fare qualche pausa in più; ma a tutti coloro che sono abituati a “godersi” la loro tranquilla partita a GWT, una partita tra giocatori competitivi apparirà una corsa a rotta di collo.
Kansas City is da way
Ricordate quanto detto sopra sull’ottimizzazione degli stop? Bene, questo concetto è così importante da avere risvolti anche nelle spedizioni. In ogni partita conviene SEMPRE effettuare la prima spedizione a Kansas City e ricevere sei monete in cambio di sei punti vittoria a fine partita. Non solo, spesso anche la seconda consegna a Kansas City è conveniente e capita che anche una terza possa funzionare.
Questo concetto stravolge completamente le carte in tavola, in quanto diminuisce di gran lunga la convenienza a migliorare il proprio mazzo in fretta per far fronte a spedizioni che rischiano di diventare punitive.
Kansas City è così forte a inizio partita perché consente due cose:
- di diminuire la varianza tra le mani consegnate: chi consegna una mano da tre prende meno della metà di chi consegna da sette; consegnando a Kansas City, invece, si passa a circa il 70%;
- consente spesso di risparmiare non UNA fermata (per prendere monete), ma ben DUE fermate perchè consente di acquistare doppia testa al mercato dei lavoratori quando sono ancora economiche (di solito chi primo arriva meglio alloggia); due azioni risparmiate coprono abbondantemente i sei punti negativi.
A seconda delle strategie il pattern di consegne cambia considerevolmente, ma la maggior parte delle partite ha due punti fermi: la prima consegna a Kansas City e la terza, o assolutamente la quarta, ad Alburquerque per sbloccare normalmente i passi aggiuntivi e le tre monete.
Le tre strategie principali
Come abbiamo appena visto, specializzarsi a GWT conviene.
Questo non vuol dire prendere teste di un solo tipo: ci sono possibilità di ibridi, e spesso in early game “splashare” un lavoratore di un tipo diverso funziona molto bene.
Ma generalmente la nostra partita procederà su un certo tipo di binari. Qui di seguito descrivo le tre diverse strategie principali, cercando per quanto possibile di essere sintetico.
I cowboy
La strategia più conosciuta, quella che tanti giocatori considerano troppo forte, in realtà non se la cava benissimo nelle partite più competitive. Questo perché da un lato l’importanza delle spedizioni è parecchio ridimensionata, dall’altro le due altre strategie concorrenti seguono una curva di crescita esponenziale mentre i cowboy devono accontentarsi di una lineare.
Cosa punta a fare il cowboy?
Punta a comprare un sacco di mucche e magari ad avere delle spedizioni decenti come contorno. È la strategia che ha più incentivi a correre come una disperata, per cercare di far finire la partita prima che gli altri percorsi si sviluppino troppo.
Il ciclo ideale di un cowboy è, dopo aver raggiunto almeno quattro teste, una tappa singola al mercato delle mucche e poi una spedizione, rinse and repeat.
Ovviamente è un piano difficile nella maggior parte delle partite; per questo motivo il cowboy, per essere competitivo, ha bisogno dell’aiuto di almeno uno di questi due edifici:
- 2A, ovvero il mercato privato delle vacche: quattro monete per una mucca bianca sono un ottimo affare e il mercato consente di trasformare il ciclo ideale in un più fattibile compro mucche, compro mucche, spedisco;
- 4B, ovvero il mostro: consente di pescare e scartare pari al numero di cowboy; in questo caso, il nostro ciclo può essere davvero di una sola tappa: questo edificio fornisce anche tre passi extra, utili per correre ancora più in fretta.
Edifici importanti: 2A, 4B
Cose a cui fare attenzione: le mucche a disposizione, il timing della loro acquisizione
Gli ingegneri
Una strategia spesso bistrattata, ma che ha dalla sua alcuni punti di forza innegabili. Ci sono principalmente due modi di giocarla:
- prendere tre, a volte anche quattro tessere Station Master e arrivare probabilmente alla prima stazione dopo il gomito;
- prendere una o due tessere Station Master e raggiungere la fine del percorso, la stazione 39.
I vantaggi dell’ingegnere stanno nell’avere fin da subito ottime spedizioni per raggiungere Alburquerque ed El Paso in fretta, per sbloccare i movimenti extra, e nello sbloccare tanti dischi dalla plancia, con annessa libertà d’azione grazie alle azioni ausiliarie.
Richiede un ottimo tempismo e spesso qualche tipo di ibridizzazione; fondamentale è poi trovare un piano per ottimizzare le tessere
Statio Master per punti a fine partita senza rallentare troppo il proprio loop.
Un edificio molto importante per loro è 5A, che consente di acquistare una testa con sconto e di far avanzare il treno pari agli ingegneri; posta ad inizio loop aiuta a spendere le monete delle spedizioni in maniera proficua e a non dipendere più dal mercato dei lavoratori neutrale (NB A).
Edifici importanti: 5A
Cose a cui fare attenzione: giostrarsi le azioni ausiliarie, i certificati, spesso gli obiettivi
I costruttori
Probabilmente la strategia più difficile da giocare,
ma anche la più forte, i costruttori sono i dominatori assoluti dei circli avversari. Non ottengono buone conversioni come le altre strategie, ma sono in grado di distruggere i cicli accuratamente costruiti dagli avversari volgendoli a proprio vantaggio.
I punti di forza stanno negli edifici che tassano e in quelli che consentono di compiere passi extra (e quindi azioni extra); combinarli sapientemente è molto importante. Il payoff fondamentale è rappresentato dall’edificio 10 (che sia A o B cambia parecchio il contorno, ma non la sostanza: sono fortissimi), che se costruito in fretta porta sulle sue spalle la partita da solo.
I Costruttori sono spesso la strategia che necessita in assoluto di più monete a inizio partita, perché puntano sempre a ottimizzare l’acquisto della quarta testa, che consente la costruzione scontata.
Usano spesso anche i cosiddetti “
hazard paths”, cioè i percorsi subito dopo agli ostacoli; posizionando lì edifici che danno passi extra creano chain per ciclare il mazzo ottenendo monete e certificati, senza manco doversi fermare!
Edifici importanti: 1A/B, 3B e 4A (per combo varie), 10A/B
Cose a cui fare attenzione: disporre gli edifici in modo che gli extra step “combino”, avere monete giuste!
Suggerimenti vari
Nei capitoli precedenti ho un po’ riassunto tutto quello che riguarda gli aspetti principali del gioco e la visione di fondo che occorre avere per affrontarlo in maniera più consapevole. Qui di seguito scrivo invece un po’ di osservazioni e consigli vari che toccano molti aspetti del gioco. Ognuno avrebbe una sua sezione in un articolo più approfondito, ma questa intro è già lunga così quindi tagliamo la testa alla mucca e via.
Nell’80% delle partite, sbloccate il secondo disco della moneta subito. Le monete servono sempre, le altre azioni ausiliarie sono situazionali. Ad inizio partita meglio essere versatili.
Comprare una mucca prima del primo rimescolamento è molto più forte che prenderne una dopo. Controllate spesso quante mucche avanzano nel mazzo prima di compiere scelte. Capita convenga non scartarne anche se si ha quella giusta
Nel 90% delle partite sbloccate come primo disco nero i due movimenti più tre monete.
Gli edifici neutrali da cui si parte più spesso sono NB A, il mercato dei lavoratori, e NB B, l’edificio per costruire.
Il primo edificio costruito è spessissimo un pedaggio posizionato strategicamente.
NON RALLENTATE PER AVERE CONSEGNE MIGLIORI! Non fermatevi prima di KC per pescare uno, scartare uno nella speranza di avere un’ottima consegna. Non ne vale quasi mai la pena. E anche quando pensate che ne valga la pena, ripensateci e consegnate comunque.
That’s all folks!
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