Great Western Trail: approfondimenti e riflessioni sulle sue anomalie

Un articolo che spiega perché il gioco sia spiazzante. E perché tra giocarlo e saperlo giocare c'è un abisso.

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Volevo all'inizio scrivere una recensione, ma poi ho pensato che non solo ne abbiamo già una più che ottima, di pennuto77, ma abbiamo pure la guida strategica di MarioRossi. E poi quello che volevo raccontare in quella recensione partiva da un'esperienza personale, per arrivare a razionalizzarla in alcuni concetti chiave, sul perché Great Western Trail mi abbia spiazzato fin dall'inizio e perché ci abbia messo così tanto tempo, partite e studio per apprezzarlo. Tutto questo con una recensione ha poco o nulla a che fare, per cui ecco il perché dell'articolo.

Prima di partire, una premessa fondamentale: i giochi complessi andrebbero giocati con chi li conosce molto bene e te ne spiega bellezza e profondità nascosta.
Questo purtroppo è un grosso limite dei giochi moderni, per tre motivi: sempre più giochi passano sui nostri tavoli e quindi sempre meno giochi vengono davvero approfonditi; non è facile trovare un giocatore esperto in un gioco; bisogne mettersi al tavolo con la giusta predisposizione, ovvero sapere di perdere e saper ascoltare consigli e considerazioni di chi ne sa di più (ovvero se la cosa vi scoccia perché voi “giocate per divertirvi”, è inutile).*

Questo a me personalmente è successo per Great Western Trail, così come ad altri è successo con altri giochi quando a conoscerli bene ero io.

Fatto sta che le prime partite di Great Western Trail, fatte ai tempi del Magnifico, non solo mi hanno spiazzato, ma anche irritato. Questo deriva sicuramente da un certo game design – quello di Pfister e altri – che non apprezzo particolarmente, ma anche da com'è costruito il gioco stesso.

Provo a elencare questi punti, in parte perché potrebbero essere gli stessi che hanno scontentato altri, in parte perché metabolizzandoli come caratteristiche del gioco, si può imparare ad apprezzarlo. Come è successo a me. 

1) Le strategie sono tre...

… e soprattutto sono esclusive e fanno riferimento ai personaggi: cowboy, costruttori, ingegneri. Esclusive significa che, sebbene di tutte e tre le categorie potete comprare uno, a volte due uomini, alla fine, per una strategia efficace, dovete puntare tantissimo su una e una sola, possibilmente riempiendo il tracciato di quel personaggio.

Questo non è intuitivo e spiazza parecchio: il gioco ti dà apparentemente la possibilità di fare un po' di tutto ed è anche quello che sei portato a fare, ma giocando contro uno bravo, ti accorgi che questa strategia è perdente. Perdente soprattutto se associata al punto 2 qui sotto.

2) Great Western Trail è una corsa...

...che però devi scoprire da solo. Il gioco non ti dice che devi correre, ma solo che la partita finirà dopo un numero variabile di giri. Che convenga correre, lo si scopre giocando molto, o perché uno già esperto al tavolo ti lascia al palo. Ma le prime partite, la tentazione di fermarsi ad ogni singola stazione, spalmando la strategia in mille direzioni, è forte e concreta.

Così il gioco diventa uno stillicidio e dato che le strategie di tutti sono così lasche, sembra, nel risultato finale, dipendere troppo da elementi aleatori, come la pesca delle carte o gli obiettivi finali.

3) Il deck-building non è la meccanica centrale

Anche questo, è un elemento spiazzante, o meglio frainteso. Frainteso nel senso che l'idea che ti fai è che, dato che nel gioco c'è un mazzo di carte e che ogni giro di tabellone è finalizzato alla vendita di quelle carte, allora il gioco girerà attorno a quella meccanica. Invece il gioco gira letteralmente attorno a sé stesso: è il giro del tabellone il motore del gioco, della strategia e dei punti vittoria, non la consegna. 

Solo che, all'inizio, questa cosa non la capisci e tutti si fiondano a fare cowboy e mucche, con costruttori e ingegneri solo a sporadico supporto. Per cui tutta l'impostazione di gioco ti pare monostrategica e monotona.
Intendiamoci: il deck-building rimane centrale se fai la strategia dei cowboy, ma le altre due invece non lo prevedono e sono altrettanto forti.

4) I soldi non sono punti vittoria

Alla fine ottieni un punto ogni 5 monete, ma non è determinante: a corollario del punto precedente, occorre entrare nell'ottica che le consegne alla fine di ogni giro non fruttano punti vittoria, ma solo soldi. Quesi soldi vanno reinvestiti, per essere trasformati in punti vittoria e questo investimento è possibile solo con le azioni sul tabellone prima di arrivare alla consegna. Ciò al netto dei punti fatti piazzando il gettone nei punti giusti nelle consegne: quelli effettivamente ci sono, ma non rappresentano certo l'unico modo per farli.
Anche questo non è subito chiaro: accumulando molti soldi pare di star facendo un'ottima partita, ma è come li investi, che determina se è davvero così. In sostanza lo scopo verso cui il gioco sembra spingerti (consegnare partite di mucche sempre più preziose) è in realtà solo un mezzo, non un fine.

5) Gli edifici usati al contrario

Questo è un altro concetto un po' oscuro, che ho fatto fatica ad identificare. C'era qualcosa che mi disturbava, negli edifici di Great Western Trail, nelle loro azioni e nel loro utilizzo. Penso di averlo alla fine identificato in questo senso: in molti giochi compri un edificio e poi ci costruisci sopra la strategia. Ne adocchi uno che ti pare forte, lo compri e poi cerchi di sfruttarlo al meglio.
In Great Western Trail la cosa procede invece un po' al contrario: tu quello che vuoi fare, a livello strategico, lo devi già avere in mente e l'edificio che vai a costruire deve avere una funzione specifica (e anche una posizione in mappa) atta a supportare tale idea strategica. Questo presuppone uno studio preventivo non solo degli edifici, ma anche una conoscenza delle tre strategie possibili (punto 1).

Diversamente le partite saranno piene di giocatori che piazzano l'edificio un po' a caso, costruendo sempre un po' gli stessi, senza davvero dietro un motivo strategico, probabilmente perdendo tempo e mosse. Ma se non hai uno già bravo al tavolo che evidenzia questo “spreco” con la sua partita, non è facile accorgersene.
Quindi le prime partite ti sembrano tutte uguali e costruzioni e siti tutti bene o male equivalenti, senza una reale soddisfazione da parte del giocatore. Il risultato sarà, che sia positivo o negativo, percepito come ottenuto solo giocando d'istinto, che è un tipo di soddisfazione che mal si sposa col tipo di giocatore che si avvicina a questi giochi.

Conclusione

È anche un po' un'ammissione di colpa, questo articolo, per non aver avuto la voglia di approfondire Great Western Trail quanto meritava, quand'era il momento. Certo, lo stile dell'autore continua a non piacermi e i suoi giochi a respingermi e continuo a preferire altri giochi a Great Western Trail, ma l'ho scritto un po' per me, questo articolo, un po' per fare una riflessione su quanto, a volte, sia prezioso riuscire a provare un gioco con chi lo conosce bene ed è disposto a spiegartelo, che sia di persona al tavolo o con una guida strategica. Troppo spesso sottovalutate o evitate le guide, pensando di poter comprendere da soli le profondità di un gioco, magari facendo solo tre quattro partite e distanza di mesi l'una dall'altra: per alcuni titoli, semplicemente, non funziona.

* un discorso speculare ma con conclusioni opposte si potrebbe fare per Tzolk'in e per tutti quei giochi che presentano strategie estremamente fisse e, come per Tzolk'in, dominanti. In quel caso, la maggior conoscenza del gioco ha l'effetto opposto: lo fa apprezzare sempre meno, mentre un approccio superficiale continua a farlo sembrare ben fatto e molto bello. Potrebbe essere lo spunto per un altro articolo.

Per chi volesse approfondire ulteriormente Great Western Trail e le sue strategie, lascio qui anche la puntata a lui dedicata di Paralisi da Analisi:

Commenti

Condivido quello che scrivi, però io preferisco perdere, capire perché perdo e poi cercare di distruggere l'avversario nella partita dopo.

Però questo si può fare, come dici tu, solo se si ha voglia e tempo di approfondire veramente un gioco.

Ogni german ha il suo bello nello scoprire la strategia più efficiente per vincere. 

E'un pò come la storia per gli american, se la sai già che gusto c'è, non trovi? 

Purtroppo se si deve restare aggiornati su tutto si fanno veramente poche partite anche a gioconi, poi mi sorge una domanda a chi ha scritto la guida strategica. 

@mariorossi per scriverla ti sei basato anche sulla esperienza di qualcun'altra o hai letto i consigli dell'autore o ancora ci hai fatto milioni di partite? 

 

Gioco che ho odiato alle prime due partite, ma che poi (ancora NON sapendolo giocare) ho iniziato ad apprezzare mano a mano (giocandolo su BGA, soprattutto in 2).

Più che altro, una domanda mi sorge spontanea, per quanto non del tutto attinente con la guida strategica scritta da Agzaroth. La seconda edizione di GWT è in qualche modo migliorativa della prima, oppure chi già possiede la prima può tranquillamente fare a meno della seconda? 

berqumea scrive:

Più che altro, una domanda mi sorge spontanea, per quanto non del tutto attinente con la guida strategica scritta da Agzaroth. La seconda edizione di GWT è in qualche modo migliorativa della prima, oppure chi già possiede la prima può tranquillamente fare a meno della seconda? 

Per quel che ho potutto sperimentare io, migliorativa.

Io sono convinto che non è necessario giocare in modo ottimale per godersi il gioco e la disparità di esperienza a volte può essere un impedimento al piacere.

Il mio è un discorso generale, con GWT ho subito molte sconfitte contro uno che "correva" (e lo ha fatto in modo spontaneo fin dalla prima partita giocata), senza capire il perché e senza riuscire a prendere contromisure, ma l'ho sempre apprezzato, è anche vero che questa avversione per il gioco di Pfister l'ho sentita più volte nel forum e spesso è legata ad un approccio strategico sbagliato.

GWT è un gioco opaco, che lascia ai giocatori molta libertà e per me questo è un pregio, leggere una guida strategica per me vuol dire perdere il piacere della scoperta (ho letto quella di Mario Rossi solo perché con GWT sono già oltre le 20 partite). Mi chiedo se una volta assimilata una certa strategia, questo gioco non diventi meno interessante, certi elementi di gioco rischiano di risultare inutili e certe strategie non applicabili.

Articolo molto interessante che mi porta a una riflessione: a fronte del fatto che generalmente i titoli di Pfister non racchiudono chissà quali arcani segreti, viene da domandarsi se a livello di game design l’intenzione dell’autore fosse effettivamente quella di realizzare un gioco con strategie nascoste e sistemi vincenti controintuitivi, oppure se questi abbiano visto la luce per eterogenesi dei fini.

odlos scrive:

Io sono convinto che non è necessario giocare in modo ottimale per godersi il gioco e la disparità di esperienza a volte può essere un impedimento al piacere.

Il mio è un discorso generale, con GWT ho subito molte sconfitte contro uno che "correva" (e lo ha fatto in modo spontaneo fin dalla prima partita giocata), senza capire il perché e senza riuscire a prendere contromisure, ma l'ho sempre apprezzato, è anche vero che questa avversione per il gioco di Pfister l'ho sentita più volte nel forum e spesso è legata ad un approccio strategico sbagliato.

GWT è un gioco opaco, che lascia ai giocatori molta libertà e per me questo è un pregio, leggere una guida strategica per me vuol dire perdere il piacere della scoperta (ho letto quella di Mario Rossi solo perché con GWT sono già oltre le 20 partite). Mi chiedo se una volta assimilata una certa strategia, questo gioco non diventi meno interessante, certi elementi di gioco rischiano di risultare inutili e certe strategie non applicabili.

 

mi trovi d'accordo. Non amo stare al tavolo con chi cerca la strategia migliore e la più sicura. Mi piace stare al tavolo e giostrarmi la partita e questo forse fa di me un pessimo gamer, lo ammetto. Ma troppo spesso leggo di guide strategiche, dominanza di questa o quella strategia. Non lo so, a me diverte poco sapere alcune cose. 

Locompetitivo scrive:

@mariorossi per scriverla ti sei basato anche sulla esperienza di qualcun'altra o hai letto i consigli dell'autore o ancora ci hai fatto milioni di partite? 

Io e altri due abbiamo iniziato secoli fa su BGG a scambiarci impressioni, andando controcorrente e sostenendo che per vincere occorresse andare molto più velocemente rispetto a come gli altri (dai loro feedback) si muovevano, iniziando a condividere strategie. Le ho affinate mano a mano con il mio gruppo, loro han fatto lo stesso. Poi ci si confrontava nuovamente. In questo periodo ancora non avevo contatti con Pfister (ho iniziato con Maracaibo, più o meno), quindi nessun feedback da lui.

Più avanti con il covid è stata fatta una piattaforma online fan made. Con accesso ai dati, è risultato chiaro che i concetti strategici che io e gli altri avevamo condiviso su BGG erano quelli più performanti. Da lì in poi ho giocato mille volte per raffinarli, ma i concetti mi erano chiari già intorno alle 20-30 partite.

Pfister ne ha confermato poi la buona parte, ammettendo però che non si aspettava spedire a Kansas City fosse così forte. Ma era già sua l'idea che il gioco fosse un loop builder e non (solo) un deck builder.

berqumea scrive:

La seconda edizione di GWT è in qualche modo migliorativa della prima, oppure chi già possiede la prima può tranquillamente fare a meno della seconda? 

Son secoli che ho l'articolo nel cassetto... Da un punto di vista del gameplay la seconda edizione è puramente migliorativa. Detto questo, se hai già la prima, per me non è necessario comprare la seconda a meno che tu intenda giocarci 100+ volte

odlos scrive:

Mi chiedo se una volta assimilata una certa strategia, questo gioco non diventi meno interessante, certi elementi di gioco rischiano di risultare inutili e certe strategie non applicabili

Ne avevamo già discusso nella guida su GWT credo. Anche a me piace scoprirli, ma quando raggiungo un "nuovo tier" di consapevolezza per me il gioco ne guadagna, non ne perde. Arrivo a giocarlo in maniera diversa e più focalizzata. Questo piace ad alcuni, e meno ad altri.

aleaiacta scrive:

Articolo molto interessante che mi porta a una riflessione: a fronte del fatto che generalmente i titoli di Pfister non racchiudono chissà quali arcani segreti, viene da domandarsi se a livello di game design l’intenzione dell’autore fosse effettivamente quella di realizzare un gioco con strategie nascoste e sistemi vincenti controintuitivi, oppure se questi abbiano visto la luce per eterogenesi dei fini.

Mi chiedo a quale fatto tu ti riferisca che prova in maniera incontrovertibile i giochi di Pfister non racchiudano arcani segreti. Su GWT la maggior parte delle persone reagisce con stupore quando spiego cosa sia in realtà. In Maracaibo la maggior parte delle guide online scritte e video sostengono le monete siano importantissime e che si finisca la partita con 15-18 carte giocate. Io vinco giocandone 4-6, spesso con barche di monete avanzate. A Mombasa la maggior parte delle persone sostiene i libri siano chiaramente una pessima opzione rispetto ai diamanti, quando sono molto performanti se giocati con cognizione di causa.

Tutti questi concetti vanno contro al senso comune, quindi mi chiedo: perchè li ritieni privi di segreti? 

Pure a Boonlake buona parte dei recensori si lamenta perchè svuota l'intera plancia e riempie il tabellone di tile, così che il gioco sembra completamente esplorato alla seconda partita... quando la loro esplorazione neanche è iniziata.

L'autore con GWT (e anche con Maracaibo, aggiungerei) ha espressamente creato un sistema di gioco modulare, per cui funziona sia che sia giocato "casual" che in maniera competitiva. Sicuramente non ha visto tutte le possibili conseguenze, dato che i playtest arrivano fino ad un certo punto, ma questo tipo di gameplay emergente era sicuramente presente nella sua idea originaria.

Bell articolo. Noi presunti "esperti" barra "recensori" spesso ci troviamo a giudicare giochi che, per forsa di cose, non abbiamo approfondito con decine di partite (sarebbe bello ma manca il tempo). Per cui accade ciclicamente che un giudizio cambi con l'aumentare delle partite fatte. Alle volte cambia in meglio, altre cambia in peggio. Scrivere e giudicare di giochi solo dopo decine e decine di partite sarebbe impossibile o quantomeno porterebbe l'informazione ludica a ristagnare e a diminuire drammaticamente i suoi contenuti. La giusta via di mezzo è essere sempre pronti a cambiare idea e chiarire subito i giudizi figli di prime impressioni o poche partite in modo da far capire al lettore che, per quanto siano giudizi "di esperti", vanno comunque presi "con le molle" perché a valle di una prova superficiale del gioco.
Certo per me rimane un servizio utile anche perché altrimenti si recensirebbero solo giochi usciti da qualche anno e le ultime novità andrebbero tutte comprare "al buio"

MarioRossi scrive:

L'autore con GWT (e anche con Maracaibo, aggiungerei) ha espressamente creato un sistema di gioco modulare, per cui funziona sia che sia giocato "casual" che in maniera competitiva. Sicuramente non ha visto tutte le possibili conseguenze, dato che i playtest arrivano fino ad un certo punto, ma questo tipo di gameplay emergente era sicuramente presente nella sua idea originaria.

Prego, divulgare le fonti a supporto di quanto sostieni. Specie se sono interviste all'autore stesso; trovai, infatti, molto interessante leggere le dichiarazioni degli Splotter in merito alla guerra dei prezzi in Food chain, oppure l'articolo che ha pubblicato da poco Rosenberg sulla genesi di Oranienburger Kanal.

Forse ci sarebbe anche da dire sul fatto che in molti giochi complessi di non immediata lettura, soprattutto se recenti, vengono aggiuti al fondo del regolamento alcuni consigli strategici, qui non pervenuti. Ma magari è stato lo stesso Pfister a volere così.

Domanderei a più esperti come vedono il debuff d Kansas City in questa seconda edizione? Lo rende ancora così imprescindibile al primo giro a mio avviso ma già dal secondo apre a molte altre possibilità; anche perchè con un setup con pochi hazard i fuorilegge rischiano di dare bei soldi fin dall'inzio (e sono utili per alcuni obiettivi) facilitando la raccolta di soldi fin dall'early game

Una domanda MarioRossi: se la consegna a Kansas City NON portasse soldi, quanto pensi cambierebbe il modo di giocare?

Riporterebbe un altro terzo di partita al modo "babbano" di giocarlo? Perché confesso che annullare la tensione delle consegne a valore sempre maggiore è una cosa che mi dà parecchio fastidio. La trovavo una parte interessante del gioco.

aleaiacta scrive:

Prego, divulgare le fonti a supporto di quanto sostieni. Specie se sono interviste all'autore stesso; trovai, infatti, molto interessante leggere le dichiarazioni degli Splotter in merito alla guerra dei prezzi in Food chain, oppure l'articolo che ha pubblicato da poco Rosenberg sulla genesi di Oranienburger Kanal.

Forse ci sarebbe anche da dire sul fatto che in molti giochi complessi di non immediata lettura, soprattutto se recenti, vengono aggiuti al fondo del regolamento alcuni consigli strategici, qui non pervenuti. Ma magari è stato lo stesso Pfister a volere così.

Non sapevo di essere sotto indagine. Prego divulgare le fonti?

Non ne ho, se non mail e chiacchierate. Hai fatto una specie di domanda aperta con due opzioni, ti ho risposto per quel che ne so io.

Alex per scelta non dice mai nulla su strategia, preferisce siano i giocatori a muoversi e sperimentare. Quando la gente si lamentava mancasse un token per segnare i punti oltre i 200 a Maracaibo ha risposto che l'avrebbe aggiunto, per dire. Non ha detto "muovetevi più in fretta". Quello lo faccio io.

Anch'io comunque apprezzo suggerimenti strategici, ma li apprezzo in titoli come Imperial Steam che possono essere incredibilmente punitivi anche quando tutti sono alla prima partita. I titoli di Pfister non lo sono, quindi non ne vedo la necessità. Tutti possono apprezzare la prima partita. Forse per Boonlake si potrebbe fare un discorso diverso, ma la linea dell'autore rimane quella di non esprimersi su strategie applicabili.

Sasha80 scrive:

Domanderei a più esperti come vedono il debuff d Kansas City in questa seconda edizione?

È stato molto importante ed ha aperto la strada, ogni tanto, a strategie non ortodosse. Detto questo nel 99% delle partite consegno lì la prima volta, e nel 90% anche la seconda. Confermo i nuovi teepee (fuorilegge) siano molto più importanti ora.

linx scrive:

Una domanda MarioRossi: se la consegna a Kansas City NON portasse soldi, quanto pensi cambierebbe il modo di giocare?

Riporterebbe un altro terzo di partita al modo "babbano" di giocarlo? Perché confesso che annullare la tensione delle consegne a valore sempre maggiore è una cosa che mi dà parecchio fastidio. La trovavo una parte interessante del gioco.

Ti consiglierei di provare Argentina quando esce, che tra le mille cose si è mossa anche in questa direzione.

Impossibile risponderti in termini assoluti, in quanto l'intero gioco cambierebbe ad un livello fondamentale. 

MarioRossi scrive:

Alex per scelta non dice mai nulla su strategia, preferisce siano i giocatori a muoversi e sperimentare. 

Quindi, per tua stessa ammissione, di fatto non lo sai. È soltanto una tua illazione il fatto che abbia previsto tutto quanto in fase di progettazione. Bisognerebbe saper distinguere tra ciò che è opinione e ciò che è certo, verificato. 

aleaiacta scrive:

 

MarioRossi scrive:

 

Alex per scelta non dice mai nulla su strategia, preferisce siano i giocatori a muoversi e sperimentare. 

 

 

Quindi, per tua stessa ammissione, di fatto non lo sai. È soltanto una tua illazione il fatto che abbia previsto tutto quanto in fase di progettazione. Bisognerebbe saper distinguere tra ciò che è opinione e ciò che è certo, verificato. 

Non so esattamente come risponderti a sto punto, se non vuoi capire.

Illazione sto cazzo, visto che sto collaborando per Argentina, ho partecipato al rebalancing della seconda edizione e al design dell'espansione di Maracaibo. Alex non vuole parlarne perché la sua voce in pubblico avrebbe un peso diverso immagino. Non vuol dire non parli di design e di strategia dietro le quinte, ovviamente.

So cosa è certo è verificato, ma di certo non mi metto a condividerti mail o altro. A sto punto pensala come ti pare e a posto così, che ti devo dire.

MarioRossi scrive:

 

aleaiacta scrive:

 

 

MarioRossi scrive:

 

Alex per scelta non dice mai nulla su strategia, preferisce siano i giocatori a muoversi e sperimentare. 

 

 

Quindi, per tua stessa ammissione, di fatto non lo sai. È soltanto una tua illazione il fatto che abbia previsto tutto quanto in fase di progettazione. Bisognerebbe saper distinguere tra ciò che è opinione e ciò che è certo, verificato. 

 

 

Non so esattamente come risponderti a sto punto, se non vuoi capire.

Illazione sto cazzo, visto che sto collaborando per Argentina, ho partecipato al rebalancing della seconda edizione e al design dell'espansione di Maracaibo. Alex non vuole parlarne perché la sua voce in pubblico avrebbe un peso diverso immagino. Non vuol dire non parli di design e di strategia dietro le quinte, ovviamente.

So cosa è certo è verificato, ma di certo non mi metto a condividerti mail o altro. A sto punto pensala come ti pare e a posto così, che ti devo dire.

Forse allora bastava dire: me lo ha detto lui di persona perché ci lavoro insieme. Oppure dobbiamo tutti conoscere la tua biografia completa? Mi sembra che il tuo approccio alla comunicazione sia piuttosto immaturo, se mi permetti. 

@aleaiacta "generalmente i titoli di Pfister non racchiudono chissà quali arcani segreti" cosa vuol dire? Quali sarebbero i titoli che invece nascondono "segreti"? 

Se l'intero gioco cambia in modo sostanziale levando i soldi per consegna a Kansas City, visto che per chi gioca "lento" non cambierebbe nulla (se non per chi pezza alla grande) visto che tendenzialmente è una cosa che si evita, vuol dire che funzionerebbe alla grande come house rules per evitare quel tipo di gioco rapido che praticate fra ultrarazionalizzatori.

Aspetterò Argentina su BGA, allora, se mai arriverà. Ormai dal vivo GWT non lo si tira più fuori. E anche se fosse nessuno fra gli amici conosce quel modo di giocare, essendo ben lontani dall'aver giocato almeno 20 partite. Tranne me ora che l'han messo online :)

Però ha abbastanza senso cercare una fonte di reddito iniziale, quando si hanno davvero pochi soldi. Nel vecchio gioco c'era quasi solo Kansas City, mentre nel nuovo anche le tende hanno un loro perché, ampliando la parte tattica. 
Inoltre il correre per ottimizzare non dipende solo dalla presenza o meno di KC, ma dallla struttura del gioco in sé. Senza KC probabilmente tutti correrebbero  meno perché il gioco sarebbe solo più lento, ma vincerebbe quasi sempre comunque chi corre di più. 
O magari per fare i soldi che non trovi a KC, a quel punto, dovresti per forza puntare sui mandriani e le combo di mucche in mano, rendendo il gioco monostrategico e quindi peggiore rispetto ad adesso.

sontuosopiero scrive:

@aleaiacta "generalmente i titoli di Pfister non racchiudono chissà quali arcani segreti" cosa vuol dire? Quali sarebbero i titoli che invece nascondono "segreti"? 

Ti ha risposto Linx per me dove dice "nessuno fra gli amici conosce quel modo di giocare, essendo ben lontani dall'aver giocato almeno 20 partite".

GWT ha questa caratteristica. Esiste infatti una strategia nascosta accessibile solamente dopo aver giocato decine e decine di partite oppure quando ti venga insegnata. Per gli altri titoli di Pfister si può dire altrettanto? Altri suoi giochi hanno spiazzato così tanto i giocatori? Al di là di banali mancati bilanciamenti di questo o quell'aspetto intendo.

GWR è COMUNQUE un gioco di costruzione di motore e anche senza i soldi regalati da eventuale consegna a KC a vincere è chi sa giudicare dove fermarsi e dove no per fermarsi più volte dove più conveniente. Non sono fra chi ritiene il gioco "non rapido" monostrategico. Tu lo ritenevi?

Trovo la ricerca del reddito una parte interessante del gioco, come anche il tentativo di "Evitare" la consegna a Kansas City che era (erroneamente, da quanto scoperto) una parte vitale del gioco quanto il mantenere i contadini in Agricola. Il fatto che sia stato dimostrato che sia più efficente semplificarsi la vita (perché quello è) alleggerirsi entrambi i "problemi" consegnando a KS non mi rende più felice e, a mio gusto, non rende il gioco più divertente. Preferirei continuare ad affinare le tecniche di creazione del motore più efficiente continuando ad avere a che fare coi problemi secondari che il gioco impone. Possibilmente senza dover competere con persone che tali problemi li eludono per la ricerca di giusta efficenza. Quindi, dal mio punto di vista, escludere il bonus in soldi mi pare una adeguata house rules

Intendo che prendendo i soldi a KC, puoi poi investirli nella strategia dei Cowboy,  ingegneri o ferrovieri. Se invece non hai quei soldi a disposizione,  la strategia più ovvia per ottenerli diventa i Cowboy, a scapito delle altre due.

Quindi investire 1 o 2 spedizioni a KC ti dà più varietà strategica,  non meno.

Stare attenti alle spedizioni non vuol dire puntare sui cowboys, vuol dire gestire le mucche, comprandone qualcuna, scartandole o eliminandole etc, effetti di cui il gioco è pieno. Il fatto che la strategia dei cowboy sia la più ovvia o sia sentita come tale, non vuol dire che sia l'unica valida. Comunque ho aperto un dibattito sui forum.

linx scrive:

Stare attenti alle spedizioni non vuol dire puntare sui cowboys, vuol dire gestire le mucche, comprandone qualcuna, scartandole o eliminandole etc, effetti di cui il gioco è pieno. Il fatto che la strategia dei cowboy sia la più ovvia o sia sentita come tale, non vuol dire che sia l'unica valida. Comunque ho aperto un dibattito sui forum.

scusa, ma è esattamente quello che dico, che le strategie siano varie. Dico che i soldi per avviarle, si prendono spesso, all'inizio a Kansas City e che se togli queli soldi, rimangono (specie nella vecchia edizione, con le tende degli indiani meno paganti) le mucche che fruttano soldi. Migliorare le mucche significa fare più soldi e per migliorare le mucche devi avere i cowboy.

Le mucche non portano soldi solo nella spedizione, ma convertendole qua e là con effetti degli edifici e degli spazi dove sono posizionate. Con le mucche di partenza, non con quelle che compri. Mai con quelle che compri. E le spedizioni migliorano in resa economica anche per varietà e certificati, che non si ottengono coi cowboy. Certo magari una mucca o 2 da 3 la devi pure comprare. Ma quello lo fai presumo pure con la strategia rapida.

il primo gdt "moderno" che ho comprato è stato Agricola, credo l'anno dopo l'uscita in italiano per stratelibri.

credo di averci fatto veramente tante partite (100+) (ho terminato i blocchetti segnapunti sia del base che di contadini della brughiera usandoli due volte ognuno...). non avevo mai giocato un gestionale se non sul pc, e neanche sapevo che cos'era un "piazzamento lavoratori". la fase esplorativa del gioco ha rasentato l'esperienza mistica: ogni rigidità del gioco che riuscivo a piegare, ogni opportunitò ottimizzata, mi hanno restituito un enorme piacere intellettuale. detto questo, compravo meno giochi perchè ero davvero squattrinato, ma avevo più tempo per giocare (solita annosa questione). non rinuncio del tutto alla mia eplorazione del gioco, ma certo, alcune strategie che provi solo per verificare il limite del gameplay, beh... quelle preferisco adesso leggerele. specie su giochi un pò più opachi come gwt. del resto ogni volta che convicevo un babbano a sedersi davanti ad agricola, prima di spiegargli il gioco gli facevo imparare un mantra a memoria : devo fare crescere la famiglia....:)

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