
Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.
Pensate sia impossibile ideare un titolo che ricrei le atmosfere di Twilight Struggle, con una componentistica minimalista e che distilli la stessa esperienza di gioco in 30 minuti o anche meno?
Ci hanno provato Asger Harding Granerud (Flamme Rouge, Una storia di pirati) e Daniel Skjold Pedersen (Frogriders, Una storia di pirati), con una trilogia ambientata nel periodo più carico di tensione che il mondo abbia mai conosciuto: la crisi dei missili di Cuba, nell'ottobre del 1962.
Premetto che sono un grande fan di Twilight Struggle (una decina le partite giocate nel 2017) e del periodo storico post-bellico ‘45/’89, quindi, non appena sono venuto a conoscenza dell’esistenza di questi tre titoli, le mie aspettative sono schizzate a DEFCON 2.
Dopo un totale di trentacinque partite divise tra i tre giochi, ecco un primo bilancio.
Nota: questo articolo si basa sull'ezidione inglese di 13 Days, edita da UltraPro/JollyRogerGames; la componentistica dell'edizione italiana, edita da Cranio Creations, presenta pedine in cartone sottile anziché in legno.
Quali sono le somiglianze tra Twilight Struggle e la trilogia ideata dal duo danese?
Iron Curtain, 13 Days e 13 Minutes sono tutti e tre dei card driven, esclusivamente per due giocatori, con la meccanica principale presa in prestito dall’ingombrante fratellone: tre tipologie di carte, USA, URSS e ONU (neutrali, assenti in Iron Curtain); giocando una carta neutrale o appartenente alla propria superpotenza, possiamo scegliere tra applicare l’evento descritto su di essa oppure utilizzare cubi “influenza” per ottenere il controllo di “campi di battaglia”; scegliendo una carta della superpotenza nemica, l’avversario attiverà l’evento a lui favorevole e noi avremo a disposizione i cubi “influenza”.
L’aspetto di controllo del territorio, fondamentale in Twilight Struggle, è presente anche in Iron Curtain/13 Days/13 Minutes, sebbene con intensità, modalità e obiettivi abbastanza diversi tra loro.
Il sistema di DEFCON, altra peculiarità di Twilight Struggle, merita un paragrafo a parte.
Ecco un riassunto-lampo dei 3 regolamenti (per chi volesse approfondire, su BGG ci sono i file per costruire un print&play di 13 Days e 13 Minutes).
Come avrete intuito, le azioni che si compiono in una singola partita sono pochissime (cinque in 13 Minutes, otto in Iron curtain, dodici in 13 Days), ma ognuna di queste è carica di tensione, mai banale e influenza drasticamente l’esito finale. In particolare in 13 Days e 13 Minutes, gli eventi che si attivano quando si gioca una carta dell’avversario sono spesso devastanti per i nostri piani ed è fondamentale capire quando è il momento giusto per farlo in modo da minimizzare i danni. In Iron Curtain, questo aspetto è più marginale: gli eventi sono circostanziati e non è impossibile riuscire a giocare una carta della superpotenza nemica senza che ci siano le condizioni per cui l’evento sfavorevole abbia luogo.
Nota storica: il DEFCON è l’indice dello stato d’allarme utilizzato dall’esercito USA, e varia su una scala da DEFCON 5 (tempo di pace) a DEFCON 1 (guerra termonucleare imminente). L’unica occasione in cui si è raggiunta la condizione di DEFCON 2 è stato proprio durante la crisi dei missili di Cuba.
In Twilight Struggle, il DEFCON impedisce colpi di stato in alcune regioni e chi si rende responsabile dell’inizio della guerra nucleare, portando il DEFCON a livello 1, è automaticamente sconfitto.
13 Days e 13 Minutes ne implementano una variante davvero notevole, suddividendo il DEFCON in militare, politico e opinione pubblica: basterà effettuare un paio di azioni troppo aggressive in uno di questi tre settori per innescare il fine partita e perdere (ok, avete mostrato i vostri muscoli e il vostro testosterone, ma a nessuno piace vedere tre quarti di mondo civilizzato completamente distrutto).
In iron Curtain non c’è DEFCON e quindi ci si può andare con la mano pesante: l’esperienza di gioco è più da “dritto in faccia” rispetto alle sottigliezze necessarie in 13 Days e 13 Minutes.
Io (soviet) e il mio socio/nemico (yanks) abbiamo all’attivo trenta partite a 13 Minutes, cinque a 13 Days e cinque a Iron Curtain e, ad oggi, non vedo alcun problema di scarsa rigiocabilità, per i seguenti motivi:
A dispetto di ogni mia perplessità iniziale, devo ammettere che i due autori danesi mi hanno assolutamente spiazzato! In tutti e tre i titoli si respira la tensione tipica della guerra fredda, prima di ogni singolo turno, in ogni singolo minuto di gioco: la partita corre sul filo del rasoio, basta una carta per ribaltare (instabili) equilibri e le dinamiche di azione/reazione sono fortissime, proprio come in Twilight Struggle: gli yanks diventano aggressivi su Cuba? I soviet cercheranno di aumentare la propria influenza in quella regione. Chruščëv decide di attuare un po’ di distensione per non finire in DEFCON 1? Anche JFK entrerà, temporaneamente, in modalità flower power.
Un altro legittimo dubbio che potreste avere è se questi tre titoli non rischino di essere troppo simili tra loro e di cannibalizzarsi a vicenda. Sebbene condividano la stessa tipologia e quantità di materiali (carte e cubetti, solo 13 Days ha una plancia e qualche carta strategia in più), le caratteristiche di base (card driven, controllo territorio, due giocatori) e il tema, ognuno di essi ha una peculiarità che lo caratterizza fortemente rispetto agli altri due:
In definitiva: siete in crisi d’astinenza da Twilight Struggle a causa di poco tempo e/o mancanza di adeguati arci-nemici da seppellire? Questi tre giochi possono essere una sorta di metadone per rendere sopportabile la vostra privazione, senza contare che sono perfetti come introduttivi al mondo dei card driven e potrebbero procurarvi una nemesi che abbia voglia di sedersi al tavolo con voi per quattro ore, e gustarsi l’esperienza completa di Twilight Struggle.
“We will bury you!”
Andrea Gusmeroli
MorboLudens
Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.
Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.
Anche a me. Di 13 minuti ho provato il PnP, ma l'ho trovato troppo astratto.
Ho fatto molte partite online a 13 days (sto partecipando anche ad uno dei tornei che ogni tanto vengono organizzati). E' un gioco incredibile, sempre diverso e che non stanca mai. Ogni scelta influisce sull'esito finale della partita e va ponderata attentamente. Secondo me è un autentico capolavoro.
Spettacolare articolo! Condivido che un gioco non preclude l'altro! Incredibile come in cosi' pochi materiali di gioco e regole semplicissime ci sia cosi' tanta profondita' di gioco e rigiocabilita'.
Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.
grazie Agz!
se vuoi un po' più di strategia e pianificazione a medio termine, 13 Days è sicuramente il migliore dei tre.
Iron Curtain e 13 Minutes sono estremamente tattici (ovviamente, con solo 8 e 5 azioni a partita)
Dove lo trovo online 13 days?
Dove lo trovo online 13 days?
Di 13 minuti ho provato il PnP, ma l'ho trovato troppo astratto.
idem.
è il rischio di questi giochi liofilizzati, alcuni lo sono a un livello tale da non essere, come dire... davvero divertenti. secondo me l’elemento topografico e quello di bluff sono le 2 cose che davvero possono rendere avvincenti prodotti simili...
.
Confermata da Cranio l'edizione italiana di 13 Days a brevissimo (è in stampa)
Bel confronto. Li avevo adocchiati tutti e 3, acquisto sicuro 13 Giorni (appena esce la versione in Italiano), molto probabile anche 13 Minuti. Iron Curtain è quello che mi ispira un po' meno per ora.
Bell'articolo!
Bell'articolo!
grazie! ;-)
Dai che forse davvero la Cranio riuscirà e metterci sto 13 Giorni in vendita a breve! Non vedo l'ora!
Complimenti per l'interessante articolo. Ben scritto e completo di ogni informazione.
Grazie.
Ma dove sta *di preciso* il print and play di 13 days?
Grazie
@Fifagi,
in questi 3 pdf trovi tutto ciò che ti serve per "costruirti" 13 Days:
https://boardgamegeek.com/filepage/131246/agenda-cards-official-components
https://boardgamegeek.com/filepage/131247/strategy-cards-official-compon...
https://boardgamegeek.com/filepage/131248/game-board-official-components
Oltre allle stampe, ti serviranno 34 cubetti di 2 colori diversi (rosso e blu, per l'amor di dio ;-) ) e 6 segnalini per ogni superpotenza.
@Poledold
grazie per i complimenti :-)
Provai al tempo 13 Days, non lo compresi fino in fondo e forse causa scontro con un giocatore più esperto mi piacque poco... Questa recensione mi ha fatto tornare la voglia di provarlo.
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