Libera traduzione dell'articolo originale "Inclusion, Diversity, and Representation in Board Games and Beyond (guest post by Elizabeth Hargrave)".
Si ringrazia Elena "Infinitejest" per l'aiuto nella traduzione e nand per la revisione.
Un po' di tempo fa il game designer Eric Lang ha twittato un commento abbastanza usuale sull'inuguaglianza. Ho notato uno schema nei commenti. Ogni volta che uno di noi diceva qualcosa come:
“È difficile essere donna/una persona di colore/LGBT+ nei giochi da tavolo.”
e c'era sempre qualcuno che insorgeva dicendo:
“Non può essere vero! Io non ho mai visto un giocatore/editore essere davvero sessista/razzista/omofobico”.
Analizziamo questa cosa.
Prima di tutto, solo perché non lo hai mai visto succedere, non significa che non sia mai successo. Quando uno dei tuoi amici ti racconta una cosa ridicola che gli è capitata, non gli dici: “non può essere vero! Non ci credo che una delle tue vicine si sia messa a nuotare nuda nella tua piscina”. Semplicemente lo ascolti divertito.
Per cui dai credito agli altri giocatori quando fanno tali affermazioni, che riguardano atti intenzionali di sessismo, razzismo e omofobia, all'interno del mondo del gioco. Cose così smaccatamente brutte che devi trovare il coraggio di denunciare, nel momento in cui vi assisti. Non tutti hanno vissuto episodi simili. Ma se chiedi in giro, potresti ascoltarne un bel po'.
Per alcune persone, questo tipo di comportamento davvero irrispettoso è il confine al quale finisce la loro definizione di sessismo/razzismo/omofobia.
Ma non immaginate nemmeno cosa penso quando vi dico che è dura.
In ogni caso ho evidenziato più volte il fatto che la stragrande maggioranza dei componenti del mondo del game design siano maschi bianchi. In questa tabella si vede bene: dei 200 top-games di BGG, al 2018, il 94% degli autori è un maschio bianco.
Ogni volta che mostro questa tabella, c'è sempre qualcuno che pensa che io stia affermando che “gli editori stanno volontariamente discriminando le donne e i neri”.
Qualche editore lo fa? Può darsi.
Ma, così come io non penso che nella maggior parte delle serate di gioco vengano fuori orribili discorsi razzisti, allo stesso modo non penso nemmeno che la discriminazione editoriale intenzionale sia la miglior spiegazione per questo grafico.
Quindi, cosa intendo quando affermo che “è difficile”?
1. Serate di gioco
Qual è la prima immagine che vi viene in mente se vi chiedo di pensare al “tipico giocatore da tavolo”?
L'hobby si sta diversificando, ma gli occorre molto tempo. Se siete mai stati a qualche fiera o evento del settore e non avete notato che la stragrande maggioranza dei frequentatori sono maschi bianchi etero
(ndAgz: l'autrice usa “cis”, ovvero il termine che indica il contrario di trans), con un sacco di soldi da spendere, allora siete un'anomalia. Voglio dire, guardate questa foto della Gen Con.
Cosa succede quando qualcuno entra in un tale evento e non corrisponde all'immagine del “tipico giocatore da tavolo”?
È chiaro che la gente pensa che non appartenga a quel contesto.
- La gente ci osserva, o ci ignora, perché non sanno come comportarsi con noi. Sono così convinti che non dovremmo essere lì, che ci chiedono se per caso non stessimo cercando il negozio accanto.
- Con le donne ci provano. Continuamente. Come se la nostra unica ragione per partecipare fosse per trovare un uomo. O, se veniamo già con un uomo, veniamo bellamente ignorate, come se semplicemente fossimo lì per guardarlo amorevolmente per ore.
- Le persone trans vengono chiamate usando il genere sbagliato. Le persone LGBQ vengono considerate etero.
- Se proviamo un gioco, ci trattano spesso come se non sapessimo cosa stiamo facendo. Ci dicono cosa fare nel nostro turno e rimangono scioccate e incredule quando vinciamo.
Nessuna di queste cose viene fatta in modo intenzionale, ma hanno tutte un impatto.
In queste situazioni “involontariamente poco accoglienti”, alcune di noi non riescono ed evitare la sensazione che la trasformazione in “oltraggiosamente inaccettabile” non sia ancora stata effettuata ma poco ci manchi.
Per me, in molti casi, è davvero strano che non ci siano donne. Per cui il mio cervello si chiede cosa devo aspettarmi. È successo qualcosa, qui, che ha fatto scappare tutte le donne e non le farà mai più tornare?
Ogni volta che ho espresso queste sensazioni, la gente mi ha risposto: “Non puoi passarci sopra? Le gente ha buone intenzioni!”
Di solito ci passiamo sopra. E ogni persona che sia anche un board gamer, appartenente a qualche minoranza, l'ha assolutamente fatto più di una volta. Ma può essere estenuante.
Ricordate che un sacco di gente deve passare sopra a queste cose tutto il giorno, al lavoro. E ora volete che lo faccia anche quando si diverte.
Non è divertente.
2. Giochi
Proprio come un gruppo di gioco che non è esplicitamente ostile, ma è anche ben lontano dall'essere accogliente, i giochi stessi possono creare la stessa sensazione.
Nella top-100 di BGG del 2018, quando osservi le figure rappresentate in copertina, il 46% sono maschi bianchi, il 20% animali o alieni e tutto il resto compone il terzo rimanente.
Ma le copertine sono solo una raffigurazione di ciò che sta all'interno:
- Se ci sono donne o persone di colore incluse nel gioco, quanto spesso sono rappresentate con rispetto e attenzione?
- Se ci sono relazioni romantiche, quanto spesso non sono del tipo maschio-femmina?
- Nelle regole, quanto spesso ci si riferisce ai giocatori in modo più inclusivo che non usando il maschile universale.
Per molte di noi la mancanza di rappresentazione diviene un'altra cosa che dice: “oh, non ci spettavamo la tua presenza qui”. Ogni piccolo deficit può essere comprensibile e superabile, ma assieme si vanno a sommare fino a formare uno schema enorme e logorante.
E noi ci passiamo sopra.
3. Le figure di riferimento
Se ogni evento a cui partecipi e ogni partita che giochi, subdolamente ti insinua il dubbio di non appartenere a quel mondo, può fare un'ENORME differenza avere persone che siano un punto di riferimento, che ti facciano sentire di poter appartenere a tale mondo.
Per molte minoranze effettivamente ci sono dei modelli da seguire nei giochi da tavolo. Non in gran numero maforse più di quanti pensiamo. Il che è il motivo per cui stilo liste sul mio sito web: mi sono stancata di sentir dire di essere una delle poche game designer donne e alla fine ne ho trovate più di 200. Qualche settimana fa ho compilato una lista simile con le persone di colore nell'industria dei giochi da tavolo.
Nessuno che sappia citare designer o recensori o editori si sforzerebbe per trovare il nome di un bianco in queste categorie. La maggior parte dei media dei giochi da tavolo ne è piena.
All'inizio avevo stilato quella lista di designer donne per dare un punto di riferimento ai podcasters e agli altri media, qualora avessero voluto aumentare la loro copertura del settore femminile. Ma in seguito ho anche capito che significava molto per me anche solo vedere i nomi di tutte quelle donne del mondo dei giochi da tavolo riuntiti in una lista. Mi è venuto il groppo in gola parlando di questo l'altro giorno, durante un'intervista.
Per ogni commento di post come questo che dice, "Io non noto il genere/etnia dei designer di giochi da tavolo", probabilmente ne ho sentite almeno dieci di donne o genitori che mi vogliono dire quanto Wingspan sia importante per loro, solo per i nomi sulla scatola.
Sì che importa.
4. La vita
Una cosa di cui si parla poco è come il resto della vita sia di ostacolo, e diventare un giocatore o un game designer sia più facile per alcuni rispetto ad altri: i maschi bianchi, in media hanno tempo libero, benessere economico e reddito degli altri gruppi demografici, per lo meno negli Stati Uniti. Giocare e fare game deisgn sono entrambe attività dispendiose e occupano parecchio tempo, e nella media, i gruppi demografici che già sono ai margini di questo hobby sono anche più soggetti a incontrare ostacoli in termini di tempo e di finanze.
Ogni giorno la donna media americana spende un'ora abbondante in più degli uomini in faccende domestiche e nella cura dei figli e 40 minuti in meno in attività ricreative. Conosco un sacco di uomini che lasciano a casa mamma coi pupi per andare a farsi la "serata giochi". È così frustrante per me, ma l'andazzo è quello di continuare in questo modo.
In media le famiglie bianche hanno stipendi parecchio maggiori ($71K) di quelle nere ($42K) e di quelle ispaniche ($51K) e 8/10 volte ricchezza in generale. Inoltre, in ogni gruppo demografico, le donne guadagnano meno degli uomini. Queste differenze si assommano a un sacco di giochi. Ovvero, in termini di progettazione, un sacco di impedimenti si frappongono tra i tuoi giochi e gli editori.
Di sicuro, alcuni giocatori maschi sono poveri e alcuni non mollano i bambini alla partner per uscire a giocare. È difficile anche andare alle convention per loro. Ma questo non fa sparire le statistiche.
In conclusione:
- Voglio che giocare sia un piacere per tutti.
- Voglio provare giochi più interessanti, progettati da persone con background differenti.
- Voglio che il settore cresca notevolmente.
E credo che le tre cose siano collegate inestricabilmente.
***
[Jamey Stegmaier]: ho letto attentamente tutto questo parecchie volte e ogni volta colgo qualcosa di nuovo. Qual è il punto saliente di questa lettura, secondo voi?