[Interviste] Goblin Magnifico: Luigi Ferrini e The Golden Ages

 Continuiamo la rassegna dell'interviste agli  autori  dei  giochi  selezionati  per la  prima edizione del  premio Magnifico.
 Salutiamo Luigi    Ferrini,  autore  di The Golden Ages.
 
 Ciao a tutti e grazie di concedermi questo spazio!
 
1. Quando hai conosciuto i giochi da tavolo moderni? Quando eri addentro a questo mondo prima della pubblicazione di The golden ages? Eri/sei un giocatore assiduo? E di cosa in particolare?
Interviste
Giochi
Giochi collegati:
The Golden Ages
Continuiamo la rassegna delle interviste agli autori dei giochi selezionati per la prima edizione del premio Magnifico,
Salutiamo Luigi Ferrini, autore di The Golden Ages.
 
Ciao a tutti e grazie di concedermi questo spazio!
 
1. Quando hai conosciuto i giochi da tavolo moderni? Quando eri addentro a questo mondo prima della pubblicazione di The golden ages? Eri/sei un giocatore assiduo? E di cosa in particolare?
 
Beh, sono un giocatore assiduo e di bocca abbastanza buona. Nasco come giocatore di ruolo, ma nel tempo ho giocato (e gioco) praticamente a qualunque cosa, tranne i giochi di miniature che per me rimangono un mondo abbastanza oscuro e decisamente poco attraente. Attualmente gioco sempre un po’ di tutto, ma la mia predilezione va senza dubbio ai giochi dal design pulito ed elegante. Gioco molto anche online, se vi va di sfidarmi mi trovate come Lupigi su yucata.de.
 
 
2. “Civilizzazione”, un tema sempre affascinate. C’è qualche gioco da tavolo o videogioco sulla civilizzazione che ti piace particolarmente? Ce ne è qualcuno che ha in qualche modo influito su “The golden ages”.
 
Come forse si è intuito, ho una certa età e ho avuto modo di giocare al primo Civilization di Sid Meier negli anni in cui è uscito. E da allora questo genere di giochi è sempre stato in vetta alle mie preferenze… anche se paradossalmente li ho giocati sempre poco.
I giochi per computer li ho frequentati soprattutto negli anni 90, poi mi sono un po’ stufato e ho smesso di seguirli. Trovo che tutti i giochi da tavolo di civilizzazione siano intriganti, ma l’occasione di dedicarci una serata è piuttosto rara, principalmente per via della durata eccessiva. A me piace molto questa ambientazione, ma nessuno dei titoli che ho provato (e ne ho provati tanti…) è davvero riuscito a convincermi del tutto. Per questo ho provato a fare un gioco di civilizzazione… come lo volevo io!
The Golden Ages non ha quasi nessuna meccanica realmente “nuova”, perciò potrei citare come fonte di ispirazione involontaria praticamente tutti i titoli che ho giocato negli ultimi anni… ma soprattutto i giochi brutti, che sono quelli che più insegnano come NON si fa un gioco! Da questo punto di vista ho trovato molto utili le centinaia di prototipi che mi sono passate tra le mani (in particolare tramite la giuria del Gioco Inedito di Lucca Comics & Games).
 
 
3. Un novello autore prova a pubblicare la sua prima opera: al giorno di oggi molti nella tua situazione si rivolgono al crowdfunding (kickstarter e simili); tu hai scelto la via tradizionale, cercando un editore. Perché’? Hai mai pensato di rivolgerti a una piattaforma di crowdfounding?
 
Non mi sento un “novello autore” e The Golden Ages non è la mia prima opera. Ho già scritto altri giochi, e collaborato allo sviluppo di parecchi titoli per vari editori. Certamente TGA è il primo “giocone” che firmo direttamente, ma non per questo mi sento… di primo pelo! :-)
Riguardo al crowdfunding, non ho particolare stima di questo modello di produzione, proprio perché ho avuto esperienza di sviluppo (in particolare con dV Giochi) e conosco bene la differenza tra il prototipo che esce dalla mano dell’autore e il prodotto editoriale finito. Il crowdfunding, fatta eccezione per i casi in cui è utilizzato da editori affermati come forma di “prevendita” (modo di fare che snatura un po’ l’assunto di base del crowdfunding stesso), finisce per saltare completamente il passaggio dello sviluppo, che è indispensabile per rendere davvero pubblicabile un prototipo.
Per il mio metro di giudizio non bastano una bella grafica o delle belle miniature, ma serve un gioco che mi piaccia apparecchiare sul tavolo e che faccia divertire me e i miei amici; per il momento non ho visto uscire niente di simile dal crowdfunding, quindi mi limito a conservare il mio scetticismo verso questo modello (e probabilmente anche a rimanere povero, visto che le ragioni di mercato vanno spesso contro quanto ho appena affermato).
Inoltre io non ho nessuna intenzione di diventare a mia volta un editore! Preferisco di gran lunga che ci sia qualcun altro (più bravo di me) a sobbarcarsi tutti gli oneri di tipo produttivo, commerciale, distributivo ecc., così da concentrarmi al 100% sulla parte di ideazione e sviluppo, che è quella che più mi piace.
 
 
4. Parliamo più in dettaglio di “The golden ages”: quanto è durato, complessivamente, il tempo di gestazione del gioco e quali elementi sono maggiormente cambiati in fase di sviluppo?
 
Il primo abbozzo di prototipo, estremamente diverso dal gioco che adesso vedete sugli scaffali, risale al 9 febbraio 2010: il gioco ha raggiunto lo stadio “praticamente definitivo” (salvo alcuni aggiustamenti dell’ultimissimo momento) a fine 2012, data in cui è stato preso in carico dall’editore (Ergo Ludo). Da lì all’uscita sono passati due anni, che sono stati necessari sia per gli ultimi sviluppi che per il coinvolgimento dei partner commerciali all’estero.
Dal 2010 a ora il gioco è cambiato… praticamente in tutto! All’inizio era quasi un gioco di tasselli alla Carcassonne, poi il meccanismo si è evoluto in moltissime direzioni. L’aspetto più faticoso è stato quello di rendere bilanciata e interessante la guerra, ma ci torno dopo.
 
 
5. L’apprezzamento per l’eleganza del gioco e la linearità del regolamento è stata pressoché unanime, ma qualcuno vede come risvolto un senso di astrattezza che allontana dal tema della civilizzazione: che commento ti senteresti di fare a proposito?
 
Non ho mai pensato di poter accontentare tutti: il gioco perfetto non esiste. Esistono invece giochi più o meno indicati per certi gruppi di giocatori o per certe serate. Il mio obiettivo era quello di realizzare un gioco con meccanismi eleganti, durata contenuta, poco downtime ed estensione storica completa (cioè, senza limitarsi per esempio all’età antica). Così facendo, è venuto fuori un prodotto che fa pendere più la bilancia dal lato “euro”, pur essendo ancora molto ambientato: cioè, non è possibile cambiare ambientazione con leggerezza come accade con molti giochi “tedeschi”, perché tutti gli effetti sono tarati anche su un aspetto simulativo. Purtroppo per contenere l’esperienza di gioco in un tempo limitato è necessaria un po’ di astrazione: ho cercato di asciugare perciò tutto quello che comportava una “sovrastruttura” ma che non aggiungeva niente al gioco stesso (per esempio, tutti i conti di fine turno che in un gioco di civilizzazione non mancano mai ma che sono tempo perso!).
Poi il gioco può piacere o meno, ci mancherebbe altro, ma in tutta onestà credo che da un gioco che dura un’ora e mezzo nessuno possa ragionevolmente aspettarsi lo stesso feeling epico che può emergere da una partita di mezza giornata in solitario al Civilization per computer.
 
 
6. Un aspetto trattato in maniera non usuale è sicuramente quello del conflitto: si possono compiere un numero limitato di aggressioni che hanno un costo crescente e una ricompensa in punti vittoria aleatoria (si pescano segnalini da una riserva comune): come sei arrivato a questa soluzione?
 
E’ stato un parto molto sofferto: ho provato almeno dieci diverse possibilità per gestire la guerra, e l’unica a rimanere in piedi alla fine è stata questa. Ovviamente la guerra doveva esserci perché fa parte della storia umana, ma doveva essere non troppo complicata perché non diventasse l’elemento principale del gioco. Inoltre ci dovevano essere gli attacchi diretti perché c’era la mappa (ho dovuto scartare quindi tutte le forme di guerra indiretta, come avviene in “Through the Ages”, in “Nations” o in “Imperialism: Road to Domination”); tuttavia gli attacchi non dovevano essere troppo penalizzanti per chi li subiva, non dovevano incoraggiare l’accanimento contro un giocatore appena sconfitto e non dovevano dare troppo adito alle rappresaglie dovute al meta-gioco (“ti attacco perché mi hai attaccato prima tu”). Ci doveva essere inoltre un margine di incertezza perché volevo anche far passare un messaggio, e cioè che la guerra è una potenziale fregatura anche per chi ne esce vincitore.
Infine c’era un altro aspetto da tenere presente, e cioè che la guerra non doveva essere tattica: dei giochi per computer non mi è mai piaciuto che il movimento delle truppe sia puramente tattico, mentre i turni consistono in anni di storia. Non ha molto senso che per muovere la mia legione a tre caselle di distanza mi servano tre turni… per un totale di 15 anni!
E allora la soluzione è stata quella di astrarre totalmente la guerra; in pratica l’azione militare si risolve in un investimento economico attraverso il quale un’area della mappa cambia di bandiera. In una singola azione di combattimento possiamo astrarre decine di anni di battaglie, embarghi, movimenti di popolazione e di economia. Tutto ciò ha esiti positivi, ma spesso non tanto quanto si vorrebbe: da qui la pesca dei punti coperti (che tra l’altro hanno anche l’effetto non secondario di tenere nascosta una parte del punteggio per evitare la paralisi da analisi a fine gioco).
Capisco perfettamente come i puristi del bilanciamento possano storcere il naso di fronte a una scelta simile (ma allora tutti i giochi in cui la guerra si risolve con un tiro di dado? Non sono ugualmente sbilanciati?), ma sarei d’accordo con loro se attaccare fosse una scelta obbligatoria; dato invece che si può scegliere di non attaccare mai, si può anche scegliere di non prendersi mai alcun rischio connesso alla guerra. In ogni modo, l’espansione introduce alcuni modi per rendere gli esiti della guerra più controllabili, aprendo la strada a nuove strategie più basate sulla forza militare.
 
 
7. E’ stata presentata ad Essen l’espansione “Cults & Culture”, quali aspetti integra’? Puoi parlarcene un po’?
 
Come si deduce dal titolo, ci sono… la religione e la cultura! :-)
Scherzi a parte, prima di tutto ci sono i pezzi per il quinto giocatore (utilizzabili anche con le sole regole base); l’espansione vera e propria invece introduce un singolo meccanismo che mette insieme tutto quello che è “rimasto fuori” dal gioco base, cioè religione, forme di governo, capolavori dell’arte e moltissime tecnologie “minori”. Inoltre ci sono nuove civiltà, nuovi edifici, nuove meraviglie ecc.
Quello che ho cercato di fare con questa espansione è di aumentare la variabilità del gioco senza allungarlo troppo. Adesso sono possibili nuove tattiche, molto mirate e anche molto redditizie, e la tempistica delle scelte diventa ancora più serrata che nel gioco base.
Non so se sono riuscito in tutti questi intenti, me lo direte voi dopo il test “sul campo”!
 
 
8. Il tuo gioco è stato apprezzato da tanti giocatori esperti (e anche meno esperti) ed è l’unico di autore italiano selezionato per il nostro nuovo premio “Goblin Magnifico”.  Onestamente ti aspettavi questi consensi per il tuo primo lavoro?
 
No, non me li aspettavo. Tutti questi pareri positivi mi caricano di responsabilità per i miei prossimi titoli… spero tanto di non deludere le attese di nessuno e per il momento ringrazio per tutta questa attenzione!
 
9. Goblin e autori italiani: un rapporto non sempre semplice per quanto si è visto negli anni. Tu ti se presentato sul forum e hai risposto alle domande e critiche fatte. Sinceramente come vedi la nostra comunità nel contesto del panorama ludico italiano?
 
Io sono iscritto (anche se non molto attivo) al forum della Tana fin dal 2005, quindi ho visto la mia partecipazione alle discussioni come una cosa normale. Riguardo alle critiche, non mi fanno certo paura, ma anzi mi stimolano a migliorare. La nostra comunità è la più importante d’Italia e trovo che compia un’azione davvero encomiabile sul territorio: promuovere il gioco in ambienti dove non è conosciuto è una attività meritoria e da incoraggiare. E’ inutile che stia a spiegare qui perché le persone dovrebbero giocare di più insieme, magari accantonando tutti gli altri passatempi “passivi” (tipo chi si sente sportivo perché segue lo sport in tv). Certo, non tutti i Goblin sono dei divulgatori, ma va bene così, perché è un bene che la comunità faccia da punto di riferimento anche per i semplici appassionati che hanno solo voglia di trovare qualcun altro con cui giocare.
 
 
10. A parte la citata espansione di The Golden ages hai altri progetti a cui stai lavorando? Quali sono i prossimi giochi che vedremo a firma Luigi Ferrini?
 
Ah, saperlo! Al momento ho diversi progetti in ballo e del più interessante, purtroppo, non posso dire niente per motivi editoriali. Se tutto va bene, se ne saprà di più a Lucca. Ho inoltre un paio di giochi in visione presso editori italiani, molti progetti in mezzo al guado dello sviluppo, tantissime idee nel cassetto e… un cassetto molto grande! ;-)